Обзор Victoria 3. Лучший симулятор погружения в XIX век

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

Рассказываем об игре с картинками.

Victoria 3 – глобальная историческая стратегия, которую фанаты студии Paradox (Europa Universalis, Crusaders Kings и Hearts of Iron) ждали долгие годы. В игре можно управлять любым государством XIX века, определять его внутреннюю и внешнюю политику, развивать экономику и вести экспансию. Действие охватывает период с 1836 по 1936 год, то есть Викторианскую эпоху – время рождения новых философских идей, новых средств производства, промышленной революции и движений за права.

«Виктория 3» зацепит любого, кому интересна история и геополитика. В первую очередь игра сделана для тех, кто любит антураж XIX века, вдумчивое управление экономикой и рискованные дипломатические игры. Я наиграл 70 часов в предрелизную версию и разобрался с механиками, а теперь расскажу, какой получилась новая часть серии. Вместо перечисления всех механик покажу, как они работают на конкретных примерах.

Загружаю...

Люди в игре ведут себя как живые

Геймплей в Victoria 3 прежде всего завязан на управлении населением страны, за которую вы играете. Каждого жителя в игре можно классифицировать по четырем параметрам: культура (например, русская), регион проживания (Кубань), религия (православие) и род занятий (рабочий на чайной плантации). Жители с четырьмя совпадающими параметрами объединяются в Группу населения. Даже внутри одной провинции могут сосуществовать сотни различных групп.

Любой житель стремится улучшить свой уровень жизни. Поэтому Группы населения объединяются в Заинтересованные группы. Задача таких групп – лоббировать законы, которые улучшат их жизнь. Например британская заинтересованная группа «Селяне», собранная из крестьян, недовольна текущей политикой государства.

Загружаю...

Управлять этим кипящим революционным котлом игра предлагает через системы экономики, политики и дипломатии.

Экономика взрывает мозг своей глубиной

Бюджет вашего государства состоит из доходов (налоги, пошлины и пакты) и расходов (субсидии на бюрократические и военные траты). Профицит напрямую зависит от цены товаров и услуг на вашем рынке. Дело в том, что любой товар (от угля до электричества) не появляется из ниоткуда, для его производства нужно задействовать подходящие сооружения и устроить на работу квалифицированный персонал.

Управлять экономикой можно через цепочки эффективных производств. Разберем на примере зерна (его потребляют абсолютно все жители планеты). Для производства зерна я построил Ржаные поля. Текущий Производственный метод позволяет производить зерно, фрукты и сахар, ограничиваясь только затратами на зарплаты. В нынешней экономической ситуации это не очень эффективно.

Меняем метод с простого земледелия на земледелие с использованием удобрений и ограничиваем исходящую продукцию зерном: фрукты слишком дешевые, их сейчас производить не выгодно.

Загружаю...

Баланс здания моментально вырос, так как удобрения на нашем рынке очень дешевые. А почему? Потому что у нас есть химический завод, который их производит. И производит так много, что стал мировым лидером. Это, конечно, круто, но не для хозяина этого завода, потому что спрос на удобрения в Германии гораздо меньше предложения, завод приносит убытки.

Для того, чтобы это исправить, нужно проложить экспортный путь на рынок другой страны.

И это я разобрал только один процесс производства зерна. Да, во время первых прохождений у меня тоже взрывался мозг от микроконтроля, но с опытом приходит понимание, что и когда надо строить. В «Виктории» десятки товаров, которые можно производить разными способами, игра дает полный контроль над эффективностью производственных цепочек.

В политике нельзя угодить всем – придется выбирать стороны

Политическое устройство государства определяются тремя вертикалями: власти, экономики и прав. Каждая вертикаль состоит из 7 систем.

Загружаю...

Устройство каждой политической системы определяется принятым внутри нее законом.

Но что, если вы хотите изменить какой-нибудь закон, например, отменить крепостное право или ввести прогрессивный налог? Для этого нужно, чтобы такой закон поддерживала влиятельная Заинтересованная группа. Чем больше групп будут поддерживать закон, тем больше шанс быстрого принятия. Можно добавить подходящие группы в правительство, повышая его легитимность. Но если вы добавите группы с низкой поддержкой населения, легитимность упадет, с ней снизятся и шансы на принятие любых законов.

Процесс индустриализации сильно повлияет на общество – крестьяне уйдут с ферм на заводы, что изменит баланс заинтересованных групп в сторону профсоюзов и городской интеллигенции. В странах с выборами группы со схожими интересами объединяются в партии. Поэтому любой построенный завод в перспективе заставит вас принимать законы о системе здравоохранения и полиции, чтобы требования влиятельных групп не переросли в ультиматумы. В случае невыполнения ультиматумов, в стране может начаться революция.

Загружаю...

В Victoria 3 невозможно угодить всем. С самого начала игры нужно понять, каким вы хотите видеть свое государство, вовремя подавлять или продвигать подходящие группы, а также следить за тем, чтобы народ не голодал.

Дипломатия – самая захватывающая часть геймплея

В отличие от Hearts of Iron или Civilization, в которых нужно завоевать мир, «Виктория» – не про покрас карты. Однако многие внутренние проблемы можно решить с помощью других стран. Хорошие отношения с соседями укрепляют экономические связи и делают торговые пути более эффективными. В игре доступно 12 «мирных» дипломатических действий, которые открываются в зависимости от уровня отношений.

Чаще всего вы будете строить экономические отношения через торговые союзы. Приток товаров с соседнего рынка поможет вашей экономике. Если вы не собираетесь воевать с соседом, проще скупить у него весь уголь, чем строить свои шахты (особенно если в вашей стране нет залежей угля). Но есть и более сложные системы взаимодействий. Одна страна может выкупить государственный долг другой страны, получив от нее обязательство. Один из вариантов реализации такого обязательства – включение в таможенный союз. В этом случае происходит аннексия рынка прогулявшей свой бюджет страны, все товары попадают на рынок метрополии без пошлин. Но заключения таких союзов имеет и негативную сторону: экономический доминион получит беспошлинный доступ к вашим товарам, повысив на него спрос, тем самым увеличив цену для внутреннего потребителя.

Загружаю...

При столкновении интересов двух стран открывается дипломатическая игра – самая потрясающая механика игры. Разберем ее на примере греко-итальянского кризиса.

Италия объявила Греции о намерении сделать ее марионеткой. На сторону Италии встала Австрия, связанная с ней союзными обязательствами. Греция, желая сохранить суверенитет, выдвинула свою цель – итальянские военные репарации. Так как в одиночку с итальянцами и австрийцами не сдюжить, Греция обратилась за помощью к Великобритании, предложив в случае победы забрать у Туниса (находившегося под итальянским протекторатом) территории договорного порта. Итало-Австрийский блок делает шикарное предложение Франции – передать в случае военной победы часть британских колоний в Африке (это уже не влезло в скриншот). На сторону Греции в европейскую заваруху вступает Российская империя. Зачем? Из-за престижа.

Загружаю...

Совокупность военной мощи, ВВП, колоний и культурных инноваций отражают Престиж государства. В каком-то смысле, глобальная цель в игре – забраться выше в рейтинге стран. Великие державы – мировые лидеры – ведут постоянную борьбу между собой. В случае греко-итальянского кризиса, Российская империя вписывается только для того, чтобы поучаствовать в военном разгроме Франции и занять ее строчку.

Кризис может оборваться моментально: нужно, чтобы одна из сторон отступила. В этом случае ей будет навязана основная цель войны: например, если Италия решит отступить, то повяжет себя исключительно военными репарациями, остальные цели пропадут, все участники кризиса (кроме, разумеется, Греции) окажутся ни с чем. Но в этом случае никто отступать не хочет: война, значит, война.

Казалось бы, грядет страшная десятилетняя окопная мясорубка на истощение, но в этот кризис заложено несколько внутренних противоречий:

  1. У Австрии нет личного интереса, она зашла в войну только по союзным обязательствам и в любой момент может выйти без потерь. Даже в случае победы итальянцев Австрия ничего не получит, поэтому на нее рассчитывать как на долгосрочного союзника нельзя.
  2. Россия скована угрозой выплат военных репараций, но своей цели тоже у нее нет. Обороняться границу с немотивированной Австрией – это все, на что могут надеяться ее союзники, если дела пойдут плохо.
  3. Греческая армия состоит из 11 батальонов, этого не хватит для того, чтобы отбить высадку итальянского десанта на свои острова. Если итальянцы займут столицу, Греция капитулирует, ей будут навязаны все основные цели и она никак не повлияет на дальнейший ход войны.
  4. Франция имеет интерес в британских колониях, но если что-то пойдет не так, без особых последствий также может кинуть своих союзников.

В моей партии получился такой сценарий: Австрия и Россия неохотно ведут ленивые бои в Карпатах и через несколько месяцев выходят из войны. Италия делает быструю высадку в Грецию, капитулирует ее, пытается сделать высадку в Великобританию, пока та ковыряется с Францией в Африке. У французов и итальянцев ничего не выходит, немотивированная Франция выходит из войны. В надежде отбить злополучный порт в Тунисе, британцы переключаются на итальянцев, но через несколько месяцев окопной войны заключается белый мир. Из-за того, что все цели определяются до войны, главным бенефициаром остается Италия, единственная добившаяся своей главной цели – замарионетить Грецию.

В Victoria 3 случается десяток подобных сценариев за партию. И что самое главное, войну игра воспринимает как прямое продолжение дипломатии, это отражается и в механике боев. Вместо ручного управления юнитами в игре есть система фронтов и прикрепляемым к ним генералам. При столкновении двух армий, игра суммирует модификаторы количества батальонов и их оснащения, вследствие чего происходит продвижение и застой. Мне получившаяся механика показалась сырой: неинтуитивное управление генералами, плохая обратная связь о том, что происходит в бою. Я думаю, что в будущем она изменится.

Загружаю...

Так какой получилась игра?

• В Victoria 3 много микроконтроля, связанного с производственными методами. Кажется, что выбирать как и что производить должны владельцы предприятий в зависимости от потребностей рынка, но игра эти обязанности взваливает на вас.

Шейдеры погоды, лесов и морей выглядят шикарно, игра требовательна к железу. На моей 2080ti+ryzen9 часто ФПС проседает до 20 кадров, если симуляцию на быстрой скорости не ставить на паузу.

• Игра не создает уникальных взаимодействий с персонажами: королями, лидерами партий, революционерами. Из-за этого игровой процесс за все страны очень похож. В Hearts of Iron 4 сценарное разнообразие поддерживает комьюнити с помощью модов. Crusaders Kings 3 и вовсе создан как симулятор управления персонажами.

• Страны очень нестабильны. Великобританию за сотню игровых лет перетрясли сразу 3 революции: коммунистическая, крестьянская и фашистская. Небольшие страны постоянно мутузит крестьянскими восстаниями. Да, 19 век – это один большой революционный котел, но такая частота бьет по иммерсивности.

Загружаю...

• Разработчикам удалось перейти с классической системы накопления ресурсов в систему баланса потенциалов, это качественно повлияло на игру и унифицировало восприятие вообще всего. В «Вике» вы не производите какое-то количество товара, которое попадает на склад, а создаете потенциал, он может быть плюсовой (или минусовой при дефиците). Следовательно, в любой момент можно поменять способ производства, и вы сразу же заметите изменения. Это же касается и очков, с помощью которых можно управлять внутренней и внешней политикой: Влияние, Авторитет, Бюрократия не накапливаются как в EU4, а живут как потенциалы.

• В дневниках разработчика Paradox делали акцент на доступности моддинга. Игра действительно обладает большим потенциалом на небольшие моды (например, добавляющие новые товары и способы производства). После слитой бета-версии у игры уже сформировалось мод-комьюнити, думаю, уже через 3-4 месяца мы увидим несколько глобальных модов (например, мод на современность).

Изучать игру очень увлекательно, в первую очередь из-за проработанной иммерсивности. Оформление интерфейса, музыка, иллюстрации – все работает на погружение в 19 век, его темп и противоречия. При этом все страны воспринимаются одинаково: мои партии за Италию, Германию, Францию и Бельгию мало чем отличались друг от друга. Каждая партия за любую страну заточена под один сценарий: развитие добывающей промышленности и сельского хозяйства, индустриализация, демократизация политики, электрофикация, Великая война в лейт-гейме. Игре очень не хватает региональных особенностей в механиках, локальных ивентов и событийных цепочек.

Несмотря на все недостатки, Victoria 3 – уникальная игра, которая не кажется пустой на релизе. Контента и механик точно хватит на 80-100 часов (которые должны заметно вырасти в DLC). Кроме любителей истории и геополитики, я бы рекомендовал игру тем, кто устал от современных игр и хочет спокойно поковыряться в красиво оформленных таблицах и цифрах.

Загружаю...

Оценка Кибера: 8 из 10.

Еще по теме

Обзор A Plague Tale: Requiem. 15 часов восторга!

Ubisoft медленно катится в пропасть. Последняя крутая игра компании вышла 4 года назад

Resident Evil 4 полюбили за трешовость: почему в ремейке надо оставить кринжовые шутки и юбку Эшли

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Акация, Гвоздика и Тюльпан