Игры будущего влезут в нашу жизнь – и это круто. Спасибо Кодзиме и Шекспиру

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

Если не сломать четвертую стену, игры всем наскучат.

В 2009 году Batman: Arkham Asylum снес геймерам крышу. В игре хватало запоминающихся эпизодов: поездка в лифте с Джокером, внезапный бунт, трупы охранников в коридорах, горячая Харли Квинн. Однако все это меркнет на фоне схватки с Пугалом. Злодей манипулировал сознанием Бэтмена и пытался его сломить.

Впрочем, сильнее всего от Пугала досталось не Темному рыцарю, а игрокам. Однажды одурманенный герой брел по коридору, как вдруг окружение исказилось, на экране появились графические артефакты, а затем изображение и вовсе пропало.

Загружаю...

Тогда игроки хватались за сердце и беспокойно глядели на системный блок. Неужели сгорела видеокарта? Все симптомы налицо! К счастью, следом разработчики запускали катсцену. 

Так Rocksteady проломила четвертую стену и перехитрила геймеров. Студия заставила переживать не о виртуальном Бэтмене, а о собственном компьютере.

Подобные приемы стирают грань между игрой и реальностью – поэтому так впечатляют. Более того, в эпоху, когда графика стала фотореалистичной, а все жанры давно придуманы и изучены, четвертая стена – редкий вариант удивить даже подкованного геймера.

Как начали ломать четвертую стену?

В искусстве четвертую стену ломают с незапамятных времен. К примеру, Шекспир завершил комедию «Сон в летнюю ночь» обращением к читателю: «Доброй ночи вам, друзья. Вы похлопайте, а Робин вам отплатит, чем способен».

В кино прием впервые применили в 1930 году. Братья Маркс сняли комедию «Воры и охотники», где один из героев подходил к камере и делился мыслями.

Братья Маркс

С тех пор творцы часто заигрывают со зрителем. В «Монти Пайтоне» заблудившиеся бедолаги замечают оператора и молят его о спасении. В романе «Темная башня» герои встречают самого Стивена Кинга. Дэдпул и Женщина-Халк понимают, что живут в комиксе, и часто спорят со сценаристом.

Но лучше всего прием работает в играх. Сколько бы Фрэнк Андервуд ни болтал со зрителем в «Карточном домике», чувства сопричастности нет. Ясно, что герой обращается не лично к тебе, а к миллионам подписчиков Netflix

Загружаю...

А вот с играми другое дело. Когда в Batman: Arkham Asylum Пугало ломает четвертую стену, переживаешь именно за свой компьютер.

Кадр из сериала «Карточный домик»

В гейминге прием популяризировал Хидео Кодзима. Когда в первой Metal Gear 1987 года Снейк выясняет, что за всеми бедами стоит Биг Босс, злодей звонит по рации и обращается напрямую к игроку. Он требует немедленно выключить приставку и навсегда забыть о прохождении.

Кодзима использовал подобные хитрости почти во всех играх, но самые потрясные идеи были в Metal Gear Solid. Персонажи то и дело ломали четвертую стену, призывая сохраняться перед трудным боем и почаще отдыхать. Хотя по сравнению с трюками Психо Мантиса это мелочи.

Перед дракой Мантис изучал сохранения на карте памяти. Если на ней были данные о других проектах Konami, телепат это подмечал: «Нравится играть в Castlevania, не так ли?» Затем босс требовал положить DualShock на ровную поверхность и «силой мысли» двигал контроллер в разные стороны. Дело было в вибромоторчиках, но в 1998 году такой фокус шокировал.

Непосредственно в бою Мантис тоже удивлял. Он «читал мысли» и легко уклонялся от любых атак. Впрочем, сбить босса с толку нетрудно – достаточно переключить контроллер во второе гнездо.

Загружаю...

Другие разработчики продолжили ломать четвертую стену. 2В из Nier: Automata отталкивала камеру, когда игрок заглядывал ей под юбку. Герой Sunset Overdrive отказывался умирать и воскрешал себя вопреки воле сценариста. Чувак из Postal 2 обвинял в преступлениях игрока: «Эй, я не виноват! Арестуй того, кто сидит за клавиатурой». 

Долгое время заигрывания с реальностью были безобидной шалостью. Но вскоре нашлись разработчики, которые отнеслись к четвертой стене по-серьезному.

Разрушение четвертой стены делает игры лучше

Современные игры редко удивляют. Фотореалистичная графика стала нормой, придумать оригинальные механики мало кому по силам, а все сюжеты давно написаны. Какой бы потрясающей ни была игра, она вряд ли подарит бурю эмоций – как минимум из-за нехватки оригинальных идей.

Assassin’s Creed: Valhalla красиво выглядит, но не вызывает эмоций

Однако выход есть. Достаточно выпустить проект, который исключает из уравнения выдуманного героя и ставит в центр самого игрока.

Загружаю...

Под пример подходит Doki Doki Literature Club. Это визуальная новелла, стирающая грань между игрой и реальностью. Увы, обсуждать проект без спойлеров трудно – если планируете пройти Doki Doki, лучше пролистните пару абзацев.

Поначалу игра притворяется типичным симулятором свиданий. Главный герой ничем не интересуется и дружит только с одной девчонкой – она и приводит юношу в литературный клуб. Там он учится писать стихи, познает мир поэзии и даже заводит близкое знакомство с милой дамой.

Все идет гладко, но внезапно Doki Doki Literature Club раскрывает истинное лицо. Оказывается, это жуткий хоррор, которому плевать на героя, – важны только вы.

Фишка в том, что литературным клубом заправляет Моника. Дама очаровательна, но разработчик не добавил возможность закрутить с ней роман. Монику это огорчает – в итоге она меняет код игры и жестоко устраняет конкуренток. Все ради того, чтобы вы, игрок за монитором, больше не смогли ее игнорировать.

Вскоре Моника удаляет все сохранения, садится перед камерой и не позволяет продвинуться по сюжету. Чтобы разобраться с навязчивой дамой, нужно выключить Doki Doki Literature Club, отыскать на жестком диске папку с игрой и удалить связанные с Моникой файлы.

В Doki Doki Literature Club есть герой, сюжет, выборы и второстепенные персонажи, но все это неважно. Смысл имеет лишь четвертая стена, которую проламывают персонажи. Геймерам такое понравилось: в Steam у игры 180 тысяч отзывов, и 96 процентов из них – положительные.

Еще один удачный пример – The Stanley Parable. Геймплей основан на взаимодействии игрока и таинственного Рассказчика. Официально героя зовут Стэнли, но будьте уверены, голос за кадром обращается именно к вам.

Рассказчик контролирует каждый шаг. Он подсказывает, в какую дверь идти, где отыскать пароль, как поступить в непростой ситуации. Ваше дело – слушать его или отвергать рекомендации.

Загружаю...

В The Stanley Parable толком нет ни геймплея, ни сюжета, ни других привычных механик. Казалось бы, скудный на возможности проект должны быстро забыть. 

Однако по мере прохождения между игроком и Рассказчиком формируются странные отношения. Вы обижаетесь друг на друга, миритесь, пылаете от гнева и даже плачете – и все эти эмоции порождает именно прием с четвертой стеной. После потока красивых, но пустых ААА-тайтлов такая драма кажется откровением.

Подобные игры нередко выходят на смартфонах. Взять хотя бы текстовый квест Duskwood, один из главных мобильных хитов последних лет. Сюжет рассказывает о пропавшей девушке Ханне. Уже после исчезновения дама отправила любимому странное сообщение – в нем был только номер игрока. То есть ваш номер.

В итоге друзья Ханны докапываются до вас, добавляют в чаты и даже звонят по видеосвязи. На телефон реально поступают входящие вызовы, а вы на них отвечаете. К тому же у всех персонажей есть страницы в социальных сетях, музыкальные предпочтения и прочие интересы.

Легко поверить, что мир Дасквуда настоящий – уж больно реалистичную иллюзию создали авторы. Погружение портят разве что мини-игры, но даже у них есть обоснование.

Игры продолжат ломать барьер между монитором и геймером

Пока что четвертая стена – главная фишка в простых жанрах. Doki Doki Literature Club – визуальная новелла, The Stanley Parable – симулятор ходьбы, Duskwood – текстовый квест. В этих проектах оригинальная идея, но примитивный геймплей. Но в будущем это изменится, и прием внедрят в RPG, экшены и даже хорроры.

В 2019 году бывший редактор IGN рассказал любопытные детали об отмененной Silent Hills. По слухам, Кодзима планировал взаимодействовать с игроком даже после выключения PlayStation. На реальный телефон поступали бы странные сообщения и звонки – в них могли быть важные для прохождения подсказки. 

Загружаю...

Учитывая, что блокбастеры удивляют все реже, такой интерактив кажется глотком свежего воздуха. Именно за комбинацией подобного креатива и проработанного геймплея будущее индустрии.

Когда-нибудь геймеры окончательно устанут от взрывов, перестрелок и навороченной графики – все это они видели уже не раз. Тогда даже ведущие разработчики обратят внимание на концепцию, где главный герой – человек перед монитором, а игровое пространство – сама реальность. В этот момент игры окончательно проломят четвертую стену и вольются в нашу жизнь.

* * *

А вам нравятся игры, где ломается четвертая стена? Пишите в комментариях!