Гуляем по Средиземью в «Героях 3». Рассказываю, как 5 месяцев создавал первую версию карты по «Властелину колец»
Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).
Простая формула «фриплей + сюжет». А на практике − сплошные тонкости.
В прошлый раз я презентовал свои карты Геройского Средиземья в третьих «Героях» и рассказал, как оформлял концепцию и через какие тяготы прошел (вроде бессонных ночей).
Сегодня детально опишу создание этого мира на примере одной из карт − «Герои Колец и Средиземья». Конечно, со скриншотами эволюции проекта − куда ж без них?
Первые шаги: рисование почвы и декорирование
Начну с одного из первых сохранившихся скринов карты. Он датируется 13 марта 2020 (а карту я создавал с конца февраля).
На той стадии я уже в целом отрисовал почву континента. Частично нанесены горы и другие элементы ландшафта. Обозначены речки и даже помещено несколько городов в качестве отправных точек. Море на тот момент я еще не задекорировал, да и к подземному миру ни на секунду не прикасалась почвенная кисть. Часть уже помещенных на карту замков отличается от релизных: трава в Диких Землях зеленее, а Изенгард пока не обзавелся башней Ортанк и подземными ходами.
Почва и контур континента появлялись с северо-западной части Средиземья: с небольшого островка к северу от Форлиндона − Химринга. Когда-то это был самый большой холм на северо-востоке Белерианда, а после затопления над водным пространством близ берегов Линдона осталась лишь вершина холма.
А вот декорирование горами, лесами, озерами и прочим, заполнение игровыми объектами – все это начиналось с Мордора. Горы Тени – хребет по южной и западной границе Мордора − соединялись с Пепельными Горами, северной границей Мордора. Горы стеной опоясывали темные земли: возможно, именно из-за замкнутого характера локации мне хотелось начать заполнение объектами именно отсюда. Но это неточно.
Далее наполнение карты неизменно продолжалось в Гондоре, Рохане, плавно переходило к Мглистым Горам, а дальше... а дальше по настроению.
А вот вид карты через 2,5 недели. На изображении от 27 марта 2020 года уже больше элементов ландшафта. Есть даже первые посещаемые объекты. Дикие земли уже не такие травянистые, Рохан частично сменил флаг, а на месте городов-замков у нынешнего оранжевого игрока стоят еще города-твердыни.
Гондорский город-порт Пеларгир стоит не совсем на положенном ему месте. А руины Форноста геймплейно в виде города с минимальной застройкой еще не представлены. Перевал Кирит Унгол огражден красными пограничными вратами вместо квестового стража прохода (как это было сделано к релизу). В узком проходе в нагорье Эмин Муил еще стояли квестовые врата – заготовка для планировавшегося там квеста.
Изенгард все еще без Ортанка, а Фородвэйт по-прежнему пуст, как и морские просторы с подземным уровнем.
Выше снимок карты от 31 марта 2020. Я наконец наполнил морские просторы, но пока только декоративными объектами – рифами, водорослями. Например, появилась цепь рифов, препятствующих бескровному морскому набегу на континент. Я удалил мелкие островки, нанесенные кистью почвы в более ранних версиях карты. В море появилась и небольшая пасхалка, хорошо заметная на общем снимке карты.
К концу марта я уже предварительно задекорировал Харад, Фородвэйт, нанес накладные участки почвы. Это те, что с особыми свойствами: святая земля, зловещий туман, клеверное поле, прозрачные пруды, скалистые земли, волшебные облака и прочие.
И что немаловажно – кисть нанесения почвы приступила к подземному уровню карты! Но пока лишь слегка – ею я только обозначил области вокруг врат подземного мира.
Рисование подземного уровня и наполнение геймплейным контентом
Через 10 дней после последней мартовской версии в «Героях Колец и Средиземья» появилось много нового. Мордор, Гондор и частично Харад заполнились посещаемыми объектами и случайными ресурсами. На момент альфа-версий ресурсов было чудовищно много – видите это засилье оранжевых шариков на скриншоте карты?
К тому времени я уже разместил несколько квестовых хижин, хотя часть еще были пустышками без квестов. На карте появились несколько героев и закопанный грааль. Да, тогда он имел фиксированное местоположение. Это уже потом, после релизной версии грааль появлялся в случайных местах.
Рохан наконец-то определился с флагом, а Изенгард обзавелся башней Ортанк и небольшими подземными коммуникациями. Умбар, Харад и Дорвинион отданы оранжевому игроку, а взамен простых руин на месте Форноста размещен нейтральный город с минимальной отстройкой. Карн Дум стал нейтральным и из Темницы превратился в Некрополис, а Минас Моргул променял Инферно тоже на Некрополис.
Но самый большой прорыв этой версии карты – появившийся подземный уровень, рисунок почвы здесь практически не изменился к релизной версии 1.0. (Впоследствии в крупных апдейтах он сильно менялся, пока не обрел сегодняшний облик в версии 3.1.)
Правда, на момент 10 апреля в подземелье были лишь декоративные объекты да города. Причем города гномов тогда представляли собой Темницы, а не Башни, как в релизе.
За четыре следующих дня я внес еще уйму нововведений. Первичным наполнением обзавелась вся оставшаяся часть наземного уровня карты. Больше не бедствовали в плане контента Рохан, Дунланд, Энедвайт, земли Линдона и Эриадора, включающие в себя Ривенделл, Ангмар, Шир и территорию бывшего королевства Арнор.
Заполнил я и просторы, лежащие к востоку от Мглистых Гор: Рун, Рованион, включая Лихолесье, Лотлориэн, а также Бурые Земли и Мертвецкие Топи. Больше не пустовали самые северные и самые южные области карты: Фородвэйт и Харад. Море тоже обзавелось посещаемыми и собираемыми объектами.
Малозаметное нововведение − но несколько участков почвы под горами (Мглистыми и Белыми) я преобразовал в снежные. Внешне на ландшафте это никак не отражалось, зато на мини-карте было сразу видно, где располагаются горные хребты.
Далее в подземелье я основательно заполнил пещеры Гундабада, Эребор и Железные Холмы. Мориа и Пути Мертвых обзавелись лишь точечными элементами декора.
А еще в ранних версиях Саурон находился не в тюрьме (как в релизе), закрытой парой стражей прохода, а возле Роковой Горы, и со старта принадлежал красному игроку! Да, он не мог выбраться из-за стража прохода, требовавшего Кольцо. Однако это не мешало красному игроку уволить Саурона (это даже звучит уморительно), чтобы тот случайно оказался в одной из его таверн.
Ну и на том этапе на карте даже еще не были настроены игроки и деление их на команды.
Позади был основной пласт работ по внешнему оформлению карты и рисованию континента и его подземных территорий. Впереди значимый этап − наполнение подземных локаций объектами.
К 19 апреля локации под землей обрели контент, который дошел до релиза с некоторыми точечными правками.
Хижины провидцев уже имели настроенное задание и наконец-то обрели настроенный текст. Тогда и начала формироваться богатая текстовая составляющая карты. К тому моменту я написал вступительные календарные события, встречающие игроков в первый день игры.
На карте появился город Тарбад, а вместе с ним и Каир Андрос (мой вопиющий недосмотр − как вспомню эту пустоту на месте Каир Андроса, так в дрожь бросает!)
Тогда насчитывалось уже 36 объектов-городов, а в актуальной на сегодня версии 3.1 их 48: максимально допустимое в игре число.
На локации я поместил части сборных артефактов. Они заменили множество тех, что прежде были просто рандомными артефактами.
Из мелочей: я задал настройки названия и описания карты, настроил игроков и деление команд. Несколько врат подземного мира я заменил на двусторонние порталы. Согласно механике перемещения между уровнями в «Героях 3» рекомендуется размещать врата строго друг под другом (координата в координату). Иначе из-за большого числа врат рискуем переместиться совсем не туда, куда ожидаем. Например, на портал были заменены западные врата Мории, а также спуск на подземный уровень Изенгарда, под башней Ортанк.
Альфа превращается в играбельную бету: квесты, баланс, тексты и другие тонкие настройки
Началась череда версий, постепенно приближавших карту к релизу. На стыке апреля и мая 2020 года я уже отрисовал основное на карте. И началась стадия тонких настроек и написания текстов для событий, квестов, слухов, биографий.
До середины апреля было так: что ни версия, то новый вид карты. А с мая внешне на ней как будто бы ничего не происходило. Но на деле я вел очень вязкую и муторную работу: циферки, циферки и еще раз циферки. До выхода в августе версии 1.0 я непрерывно правил численность отрядов нейтралов, героев, юнитов из событий-засад, внешних гарнизонов и охраны городов. Что уж говорить – это до сих пор правится в регулярных апдейтах. Не так массово, конечно, – точечно.
Менялись настройки городов: стартовая отстройка, перечень запрещенных к возведению зданий.
По мере проведения тестов перемещались некоторые объекты, добавлялись новые. Где-то это было связано с эстетическими соображениями, а где-то – с недоступностью объектов.
С 18 мая альфа перетекла в бету: на карте стало наконец возможно играть и даже одержать победу. Пока еще через пень-колоду, прокладывая путь к победе из непотребства и палок, но тем не менее. Такова уж участь начальных бета-версий – чудить.
Именно к этой версии мне пришла в голову совершенно безумная мысль добавить на карту полускрытую локацию – Аман. Придумано – сделано. С некоторыми перестановками локация имеет место на карте и по сей день.
Я наконец существенно уменьшил количество случайных ресурсов, разбросанных по всей карте. В дальнейшем число объектов-ресурсов урезалось еще пару раз. Изменение хорошо заметно на общих скриншотах карты.
В мае были готовы все календарные события, слухи, квестовые тексты и биографии, которые с незначительными правками и дополнениями дожили до версии 1.0. А потом текстовый контент от версии 1.0 к версии 3.1 почти утроился в количестве.
Последние приготовления и тесты
С июня по конец июля 2020-го ориентир моих правок был таков. Продолжались изменения всевозможных параметров, ослаблялись или усиливались отдельные герои, правились опечатки в текстах, добавлялась охрана, где нужно.
Были и некоторые экспериментальные изменения, которые либо не дожили до релиза (и это хорошо), либо пробыли на карте до ближайшего апдейта. Например, в какой-то момент я лишил Гондор возможности улучшать кавалеристов до чемпионов путем постройки улучшенного жилища. Но на деле это было неудобно, ведь приходилось посещать внешние конюшни на карте. До релиза идея не дошла.
Зато аж до версии 1.02 дожила другая. У врат Ортанка был страж прохода, задерживающий выход Сарумана, который порой был способен уже на первой неделе вторгнуться в Рохан с малыми силами и одолеть зеленого игрока. Срок выхода Сарумана через стража прохода неоднократно менялся, пока в версии 1.03 нужда в таком ограничении просто не отпала: баланс между Изенгардом и Роханом был выстроен иначе.
В предрелизных версиях я не раз менял у отрядов монстров их склонности сбегать перед превосходящими силами. Чаще охрана множества объектов не могла сбегать из-за превосходства армии игрока.
До самой версии 1.0 я менял расположение посещаемых объектов. По разным соображениям. Чистая эстетика не устраивала или удаленность полезных объектов от путей передвижения героев.
Добавлял я и новые объекты. Например, гарнизон, блокирующий беспрепятственный проход сил света к Умбару и Хараду. Его долго не было, и владения оранжевого игрока становились лакомым кусочком для синего. Или квесты на получение запрещенного на карте заклинания «Городской портал» с соответствующими прописанными мини-историями.
Именно накануне релиза у карты появился альтернативный вариант с урезанным количеством героев и городов у игроков на старте. Ну а уже после 27 июля раз в 1-2 дня появлялись версии с совсем уж мелкими правками, которые требовалось проверить непосредственно в игре. Последняя предрелизная версия под номером 0.99f датирована 4 августа 2020 года.
Игровой процесс на этой версии был более причесанным. Игралось уже вполне комфортно: после последних косметических изменений я назначил карте версию 1.0 и запланировал ее публикацию в общий доступ на 7 августа 2020 года.
А в период между 4 и 7 августа я работал над созданием трейлера карты. Его продолжительность (5:20) была великовата, но уж очень многое он должен рассказать потенциальному игроку.
Пара слов в заключение
Так и закончилась история создания первой релизной версии карты «Герои Колец и Средиземья». И началась история ее улучшения совместно с игроками. Пока не буду заострять внимание на изменениях в версиях 1.01-1.04, а затем в 2.0, 3.0 и 3.1. Скажу лишь, что каждый апдейт я называл согласно тематике Легендариума и с учетом изменений, которые он вносил. Ered Luin update, Arkenstone update, Grond update и другие. Это стало доброй традицией – именовать крупные апдейты.
Если вам будет интересно, я расскажу и о том, как карта менялась от версии 1.0 к нынешней актуальной – 3.1.
Пройденный путь был увлекательным. В какой-то момент я даже допустил мысль, что создавать и улучшать карты мне нравится больше, чем играть в них.
Заходите в гости в наше геройское Средиземье! Совершайте свои великие путешествия. Пишите свою историю этого мира.
Скачать актуальные карты проекта можно в сообществе ВКонтакте или здесь.
А для желающих прикоснуться к истории и пощупать все сохранившиеся версии карты от самых ранних и до самой последней я оставлю эту ссылку: там вы можете скачать все-все существовавшие версии «Героев Колец и Средиземья».
* * *
Как вам моя работа? Поделитесь мнением в комментариях!