Обзор Stray. Рыжий котик спасает киберпанк-город, хотя у него лапки

Адвенчура с необычной перспективы.

С первого показа Stray очаровала меня сочетанием сеттинга и протагониста: это киберпанк-постапокалипсис про самого обыкновенного бродячего кота. Однако от других «странных игр» Stray явно отличалась большим калибром: это не крошечная инди, наспех сделанная парой человек в качестве эксперимента, а вполне серьезный проект A-класса, на разработку которого у молодой BlueTwelve Studio ушло целых 7 лет. Получилась довольно самобытная игра, способная покорить не только кошатников.

Завязка у Stray довольно житейская. Наш безымянный кот (или кошка?) путешествует по руинам человеческой цивилизации вместе с несколькими четверолапыми друзьями. Кошачья банда перебирается через пропасть, прыгая по ржавым трубам, как вдруг конструкция ломается под нашим героем. Кот падает в пропасть, но выживает, как после падения с балкона, и забирается в странный подземный город будущего. Его населяют сплошь разумные роботы, которые постоянно вспоминают о давно исчезнувших людях и довольно успешно имитируют их поведение в быту. Рыжему коту же нужно найти способ вернуться на поверхность – в этом ему поможет удачно встреченный дроид B-12, страдающий от амнезии.

Загружаю...

Простота центрального сюжета касается и всех остальных аспектов Stray. Это трехмерный приключенческий квест: вместо надоевших открытых миров здесь лишь несколько локаций среднего размера, из которых две походят на «хабы», а остальные практически линейны. В игре всего пара-тройка опциональных задачек, связанных с собирательством, почти все время игрок исследует загадочный город будущего и решает простейшие головоломки. Ничего сопоставимого по сложности и абсурдности с классическими 2D-квестами нет: достаточно запоминать расположение и «специализацию» немногочисленных персонажей, чтобы по необходимости обращаться к ним за помощью. И в случае чего всегда можно попросить подсказку у друга-дроида.

Даже ключевая механика игры – возможность прыгать по всевозможным трубам и коробкам, чтобы забираться на крыши и в труднодоступные места – реализована максимально казуально. Нужно просто навести камеру на нужный объект и нажать кнопку действия – герой гарантированно допрыгнет и «примагнитится» к нужному уступу. Еще в Stray есть простейшая боевая система: в отдельных секциях кот сталкивается с ордами маленьких, но смертельно опасных монстров, похожих на хэдкрабов. От них по большей части приходится убегать, а если кто-то из преследователей все-таки настигнет героя – как можно быстрее стряхивать их отдельной кнопкой. Еще монстров можно привлекать мяуканьем, чтобы освобождать путь вперед, но я в итоге просто бежал напролом, уворачиваясь от них зиг-загом – так быстрее и проще.

Загружаю...

Основная причина поиграть в Stray, как бы странно это ни звучало, – возможность почувствовать себя котом. В отличие от большинства игр с кошачьими протагонистами, главный герой Stray – не антропоморфный, а вполне себе обычный и реалистичный. На протяжении примерно 8 часов кампании это обыгрывается самыми милыми, местами почти гениальными способами. Например, чтобы попасть в здание, коту нужно либо найти подходящий проход (вроде окна), либо поскрести лапами по двери – в надежде, что кто-нибудь придет на шум и откроет проход. Для решения некоторых головоломок нужно что-нибудь скинуть с полки или крыши, подойдя к предмету и сдвинув его характерным движением лапой. И даже «кошачий хакинг» заключается в том, чтобы подрать когтями провода!

Загружаю...

Кроме этого в игре много других доказательств, что авторы – настоящие кошатники. Иначе они бы не позаботились о том, чтобы герой мог подрать каждый встречный ковер, потереться об ноги встречных роботов или даже случайно засунуть морду в валяющийся бумажный пакет, чтобы управление на несколько секунд инвертировалось. Да о чем речь: даже стоя на месте кот двигается, как настоящий, а его глаза при определенном освещении и ракурсе камеры превращаются в два круглых «фонаря»! А если играть с геймпадом DualSense, то особенно приятно прерываться на сон в специально отведенных местах – тогда геймпад едва заметно вибрирует, имитируя урчание.

В целом единственная большая условность, на которую пошли разработчики – они сделали главного героя невероятно умным. Коты, конечно, смышленые, но вряд ли способны выполнять сложные поручения и, скажем, взламывать сложные футуристические системы безопасности, пусть для этого и достаточно пройтись по клавиатурам всех терминалов. Ну а самая впечатляющая технология будущего, как по мне, – это способность дроида B-12 переводить речь роботов на кошачий язык, транслируя диалоги, видимо, прямо в мозг животного. Такой киберпанк нам нужен.

* * *

У Stray едва ли есть реальные шансы стать народным шедевром на долгие годы или хотя бы взять GOTY. И это не обманчиво простой проект с философским двойным дном: бэкстори постапокалиптического мира описывается широкими мазками, а персонажи слишком схематичны, чтобы вызывать сильное сопереживание.

Загружаю...

Зато Stray – точно один из самых харизматичных и своенравных, как коты, релизов этого года. С очень красивым и детализированным миром, множеством восхитительных необязательных деталей и без явных технических проблем. Так что если вы влюбились в игру с первого трейлера из-за кота и антуража – пропускать ее не стоит.

Телеграм-канал Стаса Погорского об инди-играх и не только

Мы отправили супергероев в игры. Росомаха заменил Джоэла, Супермен попал в «Скайрим»

Мы ищем автора в раздел видеоигр