Я 2 года создавал гигантскую карту Средиземья в «Героях 3». Здесь можно все: отправить в бой эльфов или возродить Саурона!
Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).
Большая история моих карт по «Властелину колец».
Вот уже два года я переношу толкиновский Легендариум в сеттинг «Героев меча и магии». Два года активного творчества и бессонных ночей. Все ради идеи, которая зародилась и накрепко засела в голове под занавес зимы 2020 года. Проект я называю «Heroes of the Rings: The battle for Middle-Earth».
«Герои меча и магии III» повидали немало пользовательских карт Средиземья. Но среди них не было ни одной масштабной, где бы мир Дж. Р. Р. Толкина действительно оживал.
Розыгрыш денег на Steam! Подпишись на нашу телегу игр
В игре мне постоянно чего-то не хватало в существующих вариациях Средиземья. И дело не только в объемах, хотя все известные мне карты делались под ванильную «тройку», где максимальный размер – XL (144х144). Не хватало свободы выбора – какую сторону привести к победе и каким способом.
Мне всегда была близка по духу карта «Мир Льда и Пламени», вдохновленная, соответственно, «Песнью Льда и Пламени» (или «Игрой престолов»). Есть узнаваемый мир со знакомыми персонажами, выбираешь сторону (любую из восьми) – и вперед, к победе!
И я все ждал и верил, что вот-вот, сейчас, еще совсем чуть-чуть, и кто-нибудь да сделает карту моей мечты. Ведь в геройском сообществе немало умельцев-картостроителей. А если бы еще и в масштабе G, то это было бы совсем уж сказкой.
Но потом меня осенило: «А зачем ждать, пока сделает кто-то, если можно сделать самому?» И в конце февраля 2020-го я принялся за работу.
Я и прежде немало времени провел в редакторе карт. Но то, что я там делал раньше, было скорее баловством и никуда даже не выкладывалось. А тут сразу карта в G-размере, с подземкой, да еще и по мотивам такой многогранной вселенной. Уровень взятой ответственности зашкаливал и даже пугал: куда мне без опыта картостроения за такое браться?
Но я продолжал. Шел вперед в своей задумке, иногда даже по наитию. Постепенно проект, задуманный в порыве, воплощался в жизнь и разрастался даже масштабнее, чем я планировал изначально.
Отныне я хотел сделать карту, где есть не только фундамент, обрамленный в атмосферу хорошо знакомой вселенной. Я захотел сделать карту, отражающую узнаваемый мир, в который ты приходишь и… просто живешь в нем. Когда на экране происходит самый обыкновенный геймплей «Героев», но каноничная история Толкина поворачивает путем, который указал именно ты. А ты веришь, что в фильмах (или книгах) так все и было. Игрок как художник нового мирового порядка в масштабе Средиземья.
Вот чем меня привлекает идея эдакого фриплея, который не выходит за рамки атмосферы и не игнорирует лор. Фриплея, который не рушит, а лишь дополняет все то, за что ты любишь тот или иной мир: игровой, книжный или кинематографический.
Эти принципы и легли в основу концепции «Героев Колец и Средиземья». Здесь сюжет не ведет игрока по коридору, а дает ему выбор − уже перед запуском карты. Выбор любой из 8 сторон противостояния в Битве за Средиземье.
Хочешь возглавить воинство Гондора или Рохана и одолеть силы зла? Пожалуйста! Хочешь стать предводителем эльфов или гномов в этой борьбе? Запросто! А может, ты всегда хотел обратить историю вспять и покорить Средиземье силами Мордора? Изенгарда? Или отправить в бой армии истерлингов, харадрим или просто орков Мглистых Гор? И это тоже можно!
И даже необязательно при помощи Единого Кольца. На карте есть артефакт, исполняющий роль Единого Кольца, но он лишь опция, способная дать весомое преимущество: возродить Саурона за сторону тьмы, например, и сделать его играбельным героем с имбовыми параметрами. Но одержать верх можно и без поисков Кольца. А эльф, например, и вовсе может покинуть Средиземье и отправиться к благословенным берегам Амана. На все воля игрока.
Пока я описал лишь чистый геймплей. Но игрок каждой стороны открывает для себя свою долю огромного лора через призму истории своей «фракции» от начала времен и до событий Войны Кольца.
Каждый герой – не просто боевая единица с некими заданными параметрами, а персонаж со своей историей. Каждая локация – не просто некое пространство с каким-то наполнением, а место, тоже запечатлевшее в себе историю.
Все это игрок узнает постепенно, по ходу появления всплывающих текстовых календарных или локальных событий. В их основе лежит книжный первоисточник. И не просто копипаста пластов текста из книг в игру. Я внимательно отбирал и пересказывал все нужные фрагменты.
К чему же столько игровых текстов? А просто с помощью них я хотел сделать так, чтобы карта была проводником в глубокий и многогранный мир Легендариума Толкина. Или даже эдаким интерактивным путеводителем по этому миру. И эта затея нашла свой отклик! Это не мои слова: многие игроки рассказывали мне, что карта помогла им разобраться в мире Средиземья, расширить знания о нем и даже понять, что он куда глубже и шире, чем они думали. Некоторые даже говорили, что карта побудила их прочесть книги.
Конечно, карта не лишена своих отступлений и вольностей по отношению к канону. Но всякое изменение, внесенное мной, вызвано особенностями игровых механик. Вклинить таймлайн истории и канон в рамки геймплея, где полно своих условностей и ограничений, было очень непростой задачей. Но люди говорили, что мне все же удалось соблюсти баланс и гармонично вписать изменения, не скатившись в необоснованную отсебятину. Однако все переделки канона – это повод для отдельного рассказа.
А теперь подробнее о самих картах. Их уже три:
– «Герои Колец и Средиземья 3.1» для фанатского аддона на «тройку» – Horn of the Abyss (HotA);
– «Ангмарские войны 1.5» − тоже для HotA;
– «Герои Колец и Средиземья» − специально для Heroes 3: The Succession Wars Mod v0.8.1.
Все три карты заслуживают отдельного внимания, и о каждой я обязательно расскажу подробно в дальнейшем. Пока что вот главное о картах проекта.
«Герои Колец и Средиземья» − это двухуровневая карта G-размера (252х252). Здесь есть 8 проработанных и доступных для отыгрыша сторон противостояния, разделенных на две команды (4х4), и более 100 квестов с историей. Все это сопровождают внутриигровые тексты о лоре Легендариума − если перенести их в «Ворд», выйдет более 300 страниц.
«Герои Колец» для «Succession Wars Mod 0.8.1» – это почти та же карта, но в атмосфере олдовых «Героев меча и магии II».
«Ангмарские войны» – двухуровневая карта H-размера (180х180) по мотивам событий примерно за 1000 лет до Войны Кольца. В ней шесть сторон противостояния, разделенных на две команды (4х2). А еще около 40 квестов и десятки календарных и локальных событий из истории Средиземья.
При этом «Герои Колец и Средиземья» для «HotA» имеют 3 разные версии:
- Стандартная (базовая): с нее стоит начать знакомство с проектом, она наиболее полно отражает мою изначальную задумку;
- FFA-версия: каждый сам за себя, нет команд, старт с одним героем и одним городом;
- Hardcore-версия: карта с усложненными условиями игры.
Специально для «Героев Колец и Средиземья» я создал тематический ресурс-пак, заменяющий портреты героев, музыку и некоторые элементы интерфейса в игре.
Вот я и рассказал основное о моей долгой непрерывной работе по слиянию двух любимых вселенных. Да, было непросто. Да, приходилось порой не спать ночами. Экспериментировать, нащупывать верную дорогу почти вслепую.
Но у меня всегда была поддержка. Моя девушка Лиза помогает мне с текстами и ведет сообщества о нашем проекте в соцсети. Она с пониманием относится к тому, что я кучу времени могу просидеть за монитором, − это уже немало! С момента выхода первой версии карты мне помогают подписчики, критикуя и предлагая идеи, да даже просто тестируя новые версии карт до их выхода.
И все это еще не конец: карты развиваются, открыты для новых идей и критики. Сейчас в процессе создание «Героев Колец» для пятых «Героев», а в долгосрочной перспективе – создание карты по мотивам «Сильмариллиона» для HotA и «Героев Колец» для «четверки».
Здесь же я пока остановлюсь. Добро пожаловать в Геройское Средиземье, в Средиземье Меча и Магии!