GTA 3 – одна из важнейших игр в истории. Создатель рассказал, как делали открытый мир, ставший примером для всех
Начало эпохи.
Соучредитель Rockstar Джейми Кинг дал интервью сайту gamesindustry.biz, где в компании нескольких экспертов индустрии поразмышлял о создании культовой игры, ее влиянии на индустрию и открытые миры в видеоиграх. Пересказываем самые важное.
При создании Либерти-Сити вдохновлялись Нью-Йорком. Город – главный герой игры
• В конце 90-х команда ждала подходящей технологии: PlayStation и Dreamcast были способны лишь на фальшивую 3D-изометрию.
• Выход PlayStation 2 позволил наконец заняться разработкой игры в полноценном 3D.
• Серьезной задачей при переходе от 2D-мира с видом сверху к 3D стала достоверная анимация тел, например, когда кто-то садится в машину или выходит из нее. Раньше хватало простенького 2D-спрайта, сейчас же на каждое такое действие требовалась отдельная анимация.
• PS2 хоть и открывала новые возможности, но оперативная память в 32 мегабайта не давала разгуляться. Ограничение устраняли в основном за счет фичи потоковой передачи данных с диска.
• Фича позволила Rockstar внедрить логику пешеходов, кучу диалогов и знаменитые радиостанции – те элементы, что сделали город живым.
• Еще одна интересная задача – следить за количеством полигонов, ведь игра должна была идти в 30 FPS и не проседать. При этом Rockstar подталкивала игрока к созданию постоянного хаоса, они хотели, чтобы вокруг вас вечно что-то происходило и реагировало на ваши действия.
• Студия не хотела, чтобы GTA 3 была «просто еще одной игрой». Они собирались дать игроку такой опыт, который куда ближе к другим, более зрелым и общепринятым развлечениям вроде кинематографа.
• Сэм Хаузер, президент студии, всегда рассматривал серию GTA как способ создать самый интерактивный боевик, частью которого мог стать игрок. Поэтому было так много отсылок к фильмам, много мини-историй и операторской работы. Авторы вдохновлялись «Кланом Сопрано» и «Полицией Майами», а к Нью-Йорку и американской культуре отсылок не счесть.
• Либерти-Сити на самом деле главный герой игры: ведь он казался более реальным, чем любой мир видеоигр до него. За время разработки авторы познакомились с тонной деталей жизни американцев и культурой Манхэттена, Бруклина, Бронкса и Нью-Джерси – районов, которые они частично воссоздали в игре.
GTA 3 повлияла на всю индустрию и изменила само понятие «открытый мир»
• Grand Theft Auto 3 вышла 22 октября 2001 года. Пресса была в восторге: на Metacritic PS2-версию оценили в 97 баллов, которые до сих пор остаются одним из самых топовых показателей.
• Том Брэмвелл, бывший главный редактор Eurogamer, когда-то писал ревью на игру: «Я был совершенно потрясен. После этого несколько месяцев почти не играл. Я начал свой путь в журналистику с создания фан-сайтов GTA, и впервые увидеть, как это видение реализовали в трех измерениях, было волшебно».
• Майкл Паттисон – директор по глобальному управлению брендом в THQ: «Мы часто говорим, что разработчики использовали технологии по максимуму, но тогда, в 2001 году, игра стала монументальным достижением и установила новую высокую планку. Проект с размахом ответил на вопрос вроде «Какой контроль вы можете дать игроку»? GTA 3 призвала всех пересмотреть построение мира, нелинейное развитие, использование музыки и создание бренда. А еще она подняла темы остроты искусства, важности истории и раздвинула границы приемлемого в видеоиграх».
• У проекта были запредельные оценки, но влияние на индустрию было еще большим. Спустя поколения мы видим в основе скольких игр лежит формула открытого мира GTA 3: Saints Row, Watch Dogs, Crackdown, The Getaway, True Crime, Mafia, Lego City Undercover, The Simpsons: Hit ‘N’ Run – и это лишь верхушка.
• Пирс Хардинг-Роллс, директор по исследованиям игр Ampere Analysis: «Новый геймплей GTA 3 с годами породил многослойное окружение и в других франшизах. Большинство сюжетных игр с открытым миром следуют этому шаблону. Во многих из них есть побочные миссии, которые расширяют игровой мир».
• Том Брэмвелл: «Революция – предоставленная игроку GTA 3 свобода, масштаб открытого мира и повествование в первую очередь для взрослых вместе в одной трехмерной среде! Она могла похвалиться нелинейностью игр вроде Zelda и Metroid, но если основной квест не был интересен, игрок мог бросить его и заняться совершенно другим в довольно реальном аналоге Нью-Йорка с духом криминального мира. Игра заложила базовые ожидания относительно того, что должны предлагать открытые миры. Точно так же, как Mario 64 заложил основу для поколения трехмерных платформеров».
Для соучредителя Rockstar величайшее наследие GTA 3 заключается в ее влиянии на наш мир и то, как смотрят на видеоигры: «Тогда вокруг видеоигр было много предрассудков. Будто они предназначались только для детей и создавались социально незрелыми ботаниками-компьютерщиками. Для нас важным мотивом было показать, что видеоигры могут быть для взрослых, что они могут быть крутыми.
Американскую культуру, на которой росли, мы хотели выразить в чем-то современном. Не просто убивать инопланетян или водить машину, а сделать что-то в духе голливудского боевика.
Весь мир должен был обратить на нас внимание: мы не просто ботаники, мы на самом деле понимаем культуру, и то, что мы делаем – невероятный опыт для игроков. Я хотел бы думать, что мы открыли двери в современную реальность, и что культура может быть гораздо лучше выражена в видеоигре.
До релиза GTA 3 игры были очень линейными. Свобода взять машину, поехать куда-нибудь, бросить ее, застрелить кого-то, получить рейтинг «Разыскивается», но при этом попытаться сбежать, когда люди реагируют на вас – это создавало ощущение огромной свободы, что произвело на людей такое впечатление, которое, я думаю, они не забыли до сих пор».
* * *
А вы играли в оригинальную GTA 3 или познакомились с феноменом уже в недавнем ремастере?
Наши прогнозы на гейминг в 2022 году: анонсируют GTA 6, а Steam Deck будет супердорогим