Поиграл в Total War: Warhammer 3 – стратегия, которая похожа на DOOM

Теперь с имплантами для Кибердемона.

12 января прошел закрытый пресс-показ последней части трилогии стратегий в реальном времени Total War: Warhammer. Перед тем как дать доступ к бете, разработчики из Creative Assembly наконец-то поделились сюжетом игры: он посвящен богу народа Кислев.

Есть стак по Доте или CS? Расскажи про него – приз 100 000 рублей и консультация NAVI

Бог-медведь Урсун заточен в царстве Хаоса. В умирающем божестве сосредоточена огромная сила, за которой охотятся противоборствующие фракции. Кислев, чтобы воскресить своего бога; великий Катай, чтобы усилить магию – главное преимущество этой фракции; демоны Хаоса, чтобы поглотить мощь божества и с ней поработить мир.

Глобальная кампания посвящена поискам Урсуна. В определенные моменты сюжета земля разверзается от криков страдающего медведя. В местах разлома игрок найдет часть артефакта, который приведет его к темнице Урсуна. Каждый разлом будет испытанием на прочность для армии: чтобы захватить артефакт, придется сразиться с войсками одного из богов Хаоса: Кхорна, Нургла, Тзинча и Слаанеш. Разработчики обещают, что нарратив кампании будет переплетен с геймплеем. Каждый разлом меняет глобальную карту, направление ветров магии и баланс сил.

Загружаю...

Кроме основной кампании, Creative Assembly анонсировала дополнительные режимы игры. Среди них и мультиплеерные кампании: одна – короткая для поединка «на один вечер», вторая – с расами из всех частей Total War: Warhammer в режиме гигантской песочницы. Среди самых полезных нововведений для PvP кампаний – настраиваемые одновременные ходы. В сессионном мультиплеере появится новый дуэльный режим Превосходство. В нем целью игроков будет удержание ключевых зон на игровой карте.

Разработчики обещают 8 играбельных рас на старте, но на самом деле доступны только 3

В предыдущих презентациях Creative Assembly показывала геймплей за Кислев. Фракцию северян, которые ездят на медведях, носят боярские шапки и подчиняются боевой Снегурочке.

Упоминались и другие расы из грядущей третьей части: Катай, Огры, Демоны Нургла, Слаанеш, Тзинча и Кхорна. В ходе презентации наконец представили восьмую сторону конфликта – еще одних демонов. В отличие от своих собратьев Демоны Хаоса не подчиняются ни одному определенному божеству, а комбинируют силы каждого из повелителей Хаоса. 

Предводитель фракции, Принц Демонов, преподносит свои победы в жертву одному из богов и таким образом повышает у него свою репутацию. Служба каждому из богов определяет билд героя и состав его армии, так что игра за Демонов Хаоса объединяет элементы RTS и RPG. В рядах войска Демонов могут быть как розовые ужасы Тзинча, так и кровопускатели Кхорна, но уникальных юнитов у восьмой фракции нет.

То есть рекордные 8 фракций на старте игры – это легкое преувеличение. Катай и Кислев – единственные недемонические расы, доступные с самого начала. Огры будут распространяться в виде платного DLC, а остальные 5 армий – это разные виды демонов, которые еще и комбинируются у Демонов Хаоса.

Загружаю...

В демоверсии была доступна только игра за Катай и Демонов Хаоса. Я могу ошибаться, но прокачка только одного из богов за Принца Демонов показалась мне неудачной стратегией. Например, в войске Кхорна просто нет солдат дальнего боя. Как бы ни были хороши в рукопашной кровопускатели – это не компенсирует отсутствия лучников, которые незаменимы при осадах. На данном этапе складывается впечатление, что армия любого отдельного демонического бога при любых обстоятельствах проиграет объединенной орде Демонов Хаоса.

Игра за Катай – настоящий стресс-тест и симулятор Палача Рока

Первой из двух доступных фракций я попробовал великий Катай. И как же зря я начал с него после большого перерыва в стратегиях! Количество механик, нюансов и макроменеджмента при игре за Катай просто зашкаливают. Катайцы, как и их прототип из реального мира постоянно держат осаду, укрывшись за великой стеной. Они вынуждены следить за порядком в провинциях, развитием технологий, дипломатией, торговыми путями, Ветрами Магии и балансом Инь и Ян. 

Торговля осуществляется с помощью караванов. Управление ими – отдельная мини-игра в духе The Witcher: Thronebreaker или The Banner Saga. Каждые несколько ходов игрок принимает решение о пути каравана. Сделать ли привал недалеко от лагеря огров, взять ли проводником подозрительного иноземца, пройти быстрой или безопасной дорогой. Решения влияют на пассивные навыки каравана, например, вероятность угодить в засаду, и на состав гарнизона. Засад лучше всего избегать – уж слишком мало шансов уцелеть, оказавшись вне позиции под градом снарядов ужасов Тзинча. Оба раза, когда я оказывался в окружении демонов, я терял войска раньше, чем раздавал им приказы.

Торговля все так же необходима для улучшения отношений с соседями. В Total War: Warhammer 3 переработали систему дипломатии. Теперь ИИ знает, сколько именно ресурсов он может запросить для осуществления сделки. Кроме того меню дипломатии подсказывает варианты «быстрых сделок» со знакомыми фракциями. Более агрессивные игроки могут запугивать лидеров фракций, а миролюбивые правители – строить аванпосты в городах союзников.

Загружаю...

Геймплей за Катай основан на магии. Благодаря компасу Ву-Синь это фракция может менять направления Ветров Магии, усиливая один из выбранных аспектов игры. Например, увеличивать силы осаждаемых замков – это особенно удобно, когда очередной захватчик вторгается через брешь в великой стене. Но склоняя компас в одну из четырех сторон надолго, игрок рискует ослабить остальные аспекты геймплея. 

Самое главное при игре за Катай – соблюдать баланс. Не только между мирными и военными технологиями, или направлением компаса Ву-синь, но и между Инь и Ян. Баланс первоэлементов – основа благосостояния Катая. Гармония между этими началами усиливает экономику и армию фракции, а дисбаланс приводит к волнениям и дебафам.

На баланс влияет все: постройки в городах, принятые решения в квестах, компас Ву-Синь, даже состав армии. Юниты ближнего боя отвечают за Инь, мужское начало. Лучники и маги отмечены знаком Янь. Синергия между началами действует не только на глобальной карте, но и в бою. Баланс укрепляет войска, снижает усталость и уязвимости.

Необходимость следить за таким количеством механик превращает игру за Катай в настоящее испытание. Любая ошибка разрушит баланс в самый неподходящий момент. Геймплей за эту фракцию напомнил мне прохождение «Атиллы» за Западную Римскую Империю. Здесь гуны, там эпидемия, тут голод, с севера идет армия бунтовщиков, а ты сидишь в столице, как собака из мема с горящим домом, и истерически повторяешь «It’s fine».

Загружаю...

Из-за нюансов, за которыми нужно следить, кажется, что играешь не в пошаговую стратегию, а в StarCraft.

От этого растет эмоциональный накал в сражениях – даже не самые сложные стычки с отрядами демонов кажутся судьбоносными битвами за будущее человечества.

Что уж говорить о действительно сложных квестовых боях. Я почти не выходил из режима тактической паузы, использовал многочисленные заклинания, доступные катайским героям, но все равно одерживал только Пирровы победы.

Впрочем, когда я начал кампанию заново, играть стало легче. Многие события сюжетных миссий заскриптованы. Некоторые события происходят только после активации определенных триггеров, например, захвата какого-то города или провинции. Зная, что армия Тзинча пройдет через стены только после определенных действий, можно лучше подготовиться к вторжению. Заскриптованность влияет на реиграбельность, которой было больше в кампаниях предыдущих Total War, построенных по принципу песочницы. 

Геймплей за Демонов Хаоса после Катая кажется Изи-модом. Орды зла сметают все на своем пути

Немного успокоив нервы после кампании Катая, я принялся за Демонов Хаоса. Я морально подготовился к освоению новых макромеханик и постоянной панике, но зря. У Демонов все просто и понятно: они не пользуются деньгами, вместо них очки верности богам Хаоса; они автоматически вступают в войну со всеми недемоническими фракциями, так что не занимаются дипломатией; юнитов они получают в дар от Хаоса, прокачка технологий не нужна. Даже эдикты для захваченных провинций сводятся к усилению влияния одного из четырех богов Хаоса.

Одобрение Темных богов – основа геймплея Демонов. Награды за квесты, захват поселений и победы в боях дают очки кровавых подношений, которые нужно передать одному из божеств или потратить на Общую славу. Общая слава немного повышает влияние у всех богов, вместо значительной прокачки репутации у одного из них. Только если стараться угодить всем, придется очень долго ждать вербовку сильной армии и улучшения полководца.

Загружаю...

Конструктор Демона-Принца обновляется почти каждый ход. За накопленные очки в нем можно получить части тела богов Хаоса. Туловище Нургла даст повышенную живучесть, а ноги Тзинча усилят натиск героя и армии. Первые несколько ходов Демон-Принц выглядит, как типичный низкоуровневый персонаж RPG. Из-под брюха Нургла торчат соблазнительные ножки Слаанеш, а взгляд молчаливо просит избавить его от позора. 

Но стоит пройти чуть дальше, как истинная мощь одного из Темных богов отпечатывается на внешнем виде протагониста. Грузный и почти непробиваемый последователь Нургла или коварный маг, слуга Тзинча, выглядит эффектно и получает мощные бонусы от экипировки.

При этом полностью посвятить себя служению только одному богу Хаоса – не самая лучшая идея. Я начинал играть за Демонов дважды: один раз полностью обратившись к Кхорну, а второй – чередуя подношения Нурглу и Тзинчу. Благодаря дарам Нургла можно повысить живучесть Демонца-Принципа и заражать соседние города эпидемиями,, но без Тзинча пришлось бы тяжко. Его низкоуровневая пехота, розовые и голубые ужасы – лучшие стрелковые отряды в начале игры у демонов. 

Только играя за объединенные силы Хаоса, чувствуешь себя настоящим темным властелином. Над кавалерией всадников Слаанеш кружат наездники на гигантских мухах Нургла, в авангарде несутся воины Кхорна, а ужасы Тзинча с улюлюканьем и визгом забрасывают снарядами перепуганного врага. Впереди войска идет колоссальный монстр – Демон-Принц, вооруженный дарами Темных богов и их магией. Магия в бою тоже работает по-демонски. Кулдаун на заклятия проходит после убийства достаточного количества врагов. 

Управление армией Демонов сильно отличается от тактики Катая. У хаоситов нет четкого деления на лучников, копейщиков, кавалерию, мечников и прочие отряды. Привычный для Total War принцип камень-ножницы-бумага не работает. Основное внимание сосредоточено на герое и его способностях, остальные юниты просто несутся на врага всем скопом.

Загружаю...

Отряды самодостаточны и не рассыпаются под натиском врага. Главное – не дать противнику окружить и уничтожить Демона-Принца. Без него армия теряет мораль и поддержку магии. После поражения в бою Принц восстанавливает силы несколько ходов в одном из городов игрока.

* * * 

Темы близкого апокалипсиса, гибели богов и марша демонов по глобальной карте превращают Total War: Warhammer 3 в настоящий DOOM от мира RTS. Геймплей за Катай пропитан адреналином: все время кажется, что побеждаешь чудом, буквально вырываешь победу из когтей противника. А играя за Демонов Хаоса, наслаждаешься мощью своей военной машины, которая сметает жалких противников на пути к власти.

Несмотря на ряд сомнений, связанных с реиграбельностью, балансом между фракциями и путями прокачки героев, последняя часть трилогии Warhammer – одна из моих самых ожидаемых игр 2022 года. Далеко не каждая пошаговая стратегия вызывает те же чувства, что резня в Doom Eternal. Когда руки потеют и трясутся, ты орешь в монитор от волнения и восторга, а после вымученной победы выдыхаешь и продолжаешь играть. Больше черепов трону черепов!

Total War: Warhammer 3 выходит 17 февраля на Windows и Mac OS.

Dead Cells – мой любимый рогалик, и сейчас идеальный момент его попробовать

2021 год – лучший для русских игр. У наших проектов отличные продажи и мировой успех

О чем будет сюжет Elden Ring? Полностью разобрали трейлер