3 простых обновления, которые улучшат матчмейкинг CS:GO
Valve, услышьте меня.
Матчмейкинг серьезно менялся лишь два раза за всю историю игры: в 2015 году изменили принцип работы званий, из-за чего добраться до глобала стало сложнее, а несколько месяцев назад добавили короткий режим.
Но есть еще несколько простых идей, которые нужно добавить, чтобы играть в матчмейкинг стало комфортнее. Их реализация не требует много нового кода, но существенно улучшит процесс игры.
Соло-матчмейкинг
Многие игроки играют без друзей, у таких людей возникает несколько проблем. Во-первых, если он попадется в команду с пати из 3 или 4 игроков, то может остаться без инфы, так как друзья будут разговаривать между собой в дискорде. Во-вторых, даже если все в команде играют слаженно, выиграть против фуллпати будет очень сложно.
Обе проблемы легко решить, добавив возможность запускаться в режиме только для игроков-одиночек. Да, время поиска игры может немного повыситься. Но думаю, что желающие будут готовы подождать на пару минут больше.
Еще один плюс соло-матчмейкинга – более точный подбор игроков по званиям. Представьте, что в лобби играют глобал и сильвер, против них игра будет подбирать калашей (среднее звание между двумя). Такого никогда не случится, если все игроки будут играть вне лобби.
Заранее видеть звания всех игроков
Вы узнаете звания тиммейтов и противников только после окончания матча. Но мне кажется, что интереснее было бы заранее знать, против кого ты играешь. Андердоги заряжаются невероятной мотивацией на победу, фавориты – могут немного расслабиться.
Более того, отображение званий позволяет заранее оценить свои силы: нет смысла гореть на тиммейта из-за плохой игры, если заранее знаешь, что у него звание на 3 пункта ниже твоего. Или зачем выписывать противнику в чат из-за очередного жесткого хэдшота, если он глобал, а ты – биг стар.
Прогресс до повышения
Система званий – одна из главных загадок матчмейкинга. Кто-то клянется, что три победы сразу после повышения ранга автоматически дают тебе новое звание. Кто-то уверяет, что так работает не всегда. А кто-то видел даже повышение после двух побед после предыдущего апа.
Ну а если проиграть после повышения, то тут двух мнений быть не может: путь будет долгим и неочевидным. Возможно, скрытый рейтинг в игре все-таки есть, но посчитать количество необходимых матчей в плюс не получится – ведь в каждой игре разный разброс по званиям, и разное количество очков на кону.
Чтобы навсегда закрыть вопрос с повышениями, достаточно просто отображать, сколько игр осталось до следующего повышения или понижения. Либо как минимум показывать количество побед и поражений с прошлого повышения или понижения. Игрокам очень важно видеть прогресс, такое обновление замотивирует и заставит стремиться к победам еще больше.
Лучшие посты о CS:GO – у нас
- Самый агрессивный игрок в CS:GO – бразилец Андрей. Он пушит в дым с AWP и за 15 секунд долетает до спавна противников
- Лучший игрок в CS выиграл главный турнир с 10-й попытки. Путь Симпла – боль и старание
- Академия NAVI – гениальное решение. B1t – первый успех, но система работает и дальше
- Отсылки к России и Украине в CS:GO: карты, агенты, скины
- Флэшка – самая умная деталь в CS:GO. Одним броском берутся целые раунды
- 3 лучших игрока в CS, которые так и не брали мейджор
- Симпл и Электроник – как Роналду и Бензема времен «Реала». Один – лучший в мире, другой – всегда в тени
- Гейб давно игнорирует CS:GO: не появляется на мейджорах (хотя обещал), а говорил о шутере лишь пару раз
- 7 дорогущих AK-47 с мейджора. Китаец наклеил стикеры по 40k на стоковый Калаш – теперь они ничего не стоят
- NiKo не стал лучшим игроком года и не выиграл мейджор. Он всегда остается в тени