Самая сложная тактика в CS:GO. Из-за секунд можно проиграть раунд
Разбираемся в замедлении темпа.
Знаете ли вы, что в CS:GO есть много разных тактик? Большинство игроков в матчмейкинге любят быстро выходить на один из плентов, их максимум – дополнительно кинуть несколько дымовых гранат на самые популярные позиции.
Но на про-сцене стратегия полностью отличается: все больше и больше команд играют вязко, неохотно выходят на перестрелки, а основные действия на карте начинают лишь за 20-30 секунд до конца раунда. И эти медленные раунды – сложнейшая часть игры.
Весь раунд можно разделить на три-четыре условные части: начало, середину, концовку и пост-плент (в случае, если атака поставила бомбу). В матчмейкинге вся движуха в раунде идет в начале или на среднем тайминге. На про-сцене же все наоборот: команды готовятся к выходу на среднем тайминге, а выходят под самый конец.
В начале раунда команда атаки разбегается по всей карте, так как они должны контролировать потенциальные поджимы противника. Даже если планируется быстрый раунд, один игрок все равно уходит на противоположный плент, чтобы дать информацию о количестве опорников и попытаться подловить кого-то на перетяжке.
Средний тайминг – самый важный при разыгровке медленных раундов. Акцент внимания обеих сторон смещается с плентов на второстепенные позиции, например, на центр карты. Обе команды стараются взять под контроль такие позиции, так как через них можно быстро перетянуться в любую точку карты.
И, наконец, последняя часть раунда – выход на плент. Как правило, у атаки остается лишь один шанс на заход, из-за недостатка гранат и времени она не может развернуться назад.
В пост-плент ситуации команды меняются местами. Теперь уже спецназ должен идти в атаку на плент, а террористы – защитить бомбу.
В чем смысл медленных раундов?
Когда атака начинает выход на точку, игроки защиты сразу откидывают зажигательные, осколочные и дымовые гранаты. Первые две наносят много урона, а третья закрывает обзор. Если игрок пойдет в смок, то на выходе он заметит противника слишком поздно.
Чтобы таких ситуаций не возникало, игроки атаки провоцируют спецназ. Они имитируют выход на плент: раскидывают гранаты, топают и стреляют недалеко от противника, даже не собираясь идти дальше. У игроков защиты нет выбора, они вынуждены откинуть свои гранаты, так как атака может реально выходить на плент.
Более того, во время медленных раундах можно подловить неаккуратного противника, который зашел слишком далеко или неосторожно сыграл на своей позиции. Преимущество даже в одного игрока – серьезная заявка на победу в раунде. Например NAVI (лучшая команда в мире), выигрывают 83% раундов, в которых сделали первое убийство. Структура всех соревновательных карт предполагает, что контролировать все позиции можно только впятером. Если одного игрока нет, то у атаки появляются лазейки, на которые она может надавить. Даже размен 1 в 1 выгоден атаке, так как она в состоянии выйти на плент вчетвером, или даже втроем.
Все звучит просто: сначала стой на месте, потом выходи. Но в реальности медленные раунды – сложнейшая тактика в игре. Для ее исполнения требуется очень много тренерской работы и присутствие опытного капитана, который сможет одновременно следить за всеми действиями на карте и при этом не сильно провисать по уровню стрельбы.
Последний плюс медленных раундов – игра на нервах противника. Когда игроки защиты не видят активных действий от атаки, они теряются на карте и идут в глупые поджимы, пытаясь найти хоть какую-то информацию.
В этом раунде сочетаются все плюсы медленной игры: NAVI стянули на B четверых игроков, после чего сделали небольшую паузу, заставив противника запушить. После этого они по количеству откинутых смоков и «молотовых» понимают, что 3 из четырех оставшихся игроков на точке и делают медленную перетяжку на другой плент. А ошибка в 2-3 секунды стоила бы команде раунда.
Для медленной игры нужны опытные тренер и капитан
Капитан должен следить за кучей переменных. На 15-секундной паузе перед раундом он расставляет игроков по позициям и озвучивает общий план на раунд. Далее он должен следить по карте за передвижениями тиммейтов и корректировать их при необходимости. Если команда нашла энтри-килл, то он должен понять, на какой позиции играл мертвый игрок, после чего найти слабое звено в обороне.
Капитан также считает, сколько гранат осталось у противника и следит за оставшимся временем. Как вы понимаете, совмещать столько работы и крутой перфоманс в игре очень сложно. Поэтому капитаны-стратеги очень часто играют с плохим рейтингом (цифра рейтинга складывается из показателей урона, эффективности и убийств): у Бумыча из NAVI рейтинг всего 0,95.
Для сравнения, рейтинг капитанов у команд, которые чаще играют в агрессивный CS, заметно выше, ведь в таких командах основной упор делается не на стратегию, а на высокий уровень стрельбы.
В связке с капитаном должен быть и хороший тренер, который работает с игроками на тренировках, объясняя каждому роль по ходу раунда. Такой подход снимает часть нагрузки с капитана, так как тому достаточно будет в начале раунда сказать, какую из заготовок он хочет сыграть.
В некоторых командах – например, в NAVI – тренер, а не капитан решает, какую тактику играть в раунде. А за невыполнение колла, он может отчитать капитана прямо по ходу игры. Иногда такие моменты даже попадают на трансляции.
Кстати, текущий тренер NAVI – один из отцов медленных раундов в КС. Он применял их еще 6 лет назад, когда сам был капитаном в FlipSid3 Tactics. Стиль Блейда – максимально возможно поздний выход. Очень часто такая стратегия позволяет выиграть раунд, но порой случаются и осечки.
Например, как в раунде ниже. Из-за выхода на двадцатой секунде игроки FlipSid3 вынужденно бежали на плент, не проверив все позиции, за что бразильцы их наказали.
Когда Блейд пришел в NAVI, он внедрил в команду свой стиль игры, к которому команда долго не могла адаптироваться. Из-за этого появился мем «рано», иронизирующий над игроками, мол, они слишком рано выходят на плент. А на ютубе есть нарезки, в которые попадала куча таких раундов.
К счастью, спустя время команда адаптировалась под стиль. Теперь выходы на последних секундах работают чуть ли не идеально, а ситуации, когда команда не успевает поставить бомбу, стали редкостью. Но иногда отголоски прошлого все же проскальзывают.
Самый громкий провал медленной стратегии случился в финале мейджора в Бостоне. Европейская пятерка FaZe под руководством опытного капитана Кэрригана благодаря медленной разыгровке смогла стянуть противников на одну из точек. Правда, игроки не рассчитали время и загнали себя в ловушку: они заставили прийти на плент А четырех противников, но и сами стояли около этого плента. До конца раунда оставалось всего 20 секунд – этого времени хватало, чтоб поставить бомбу на Б при условии, что игроки будут идти с ножами, а бомба будет ставиться без проверки плента. Кэрриган принял именно это решение, итогом которого стало дальнейшее поражение команды.
Фейз успели добежать до другого плента, но спрятавшийся Stewie2k отстреливал игроков одного за другим, словно в тире. Они даже не смогли поставить бомбу.
А что насчет команд уровнем ниже и обычных игр?
Даже команды третьего эшелона очень редко используют медленные стратегии, поскольку там нет настолько опытных капитанов и тренеров. Более того, игрокам свойственно много фейлов, а эта тактика не прощает ошибок или задержек даже в пару секунд. Один неверный пик, одно лишнее движение, и раунд проигран по времени. Поэтому на низком уровне предпочитают выходы в среднем тайминге после волны раскидки.
В матчмейкинге иногда пытаются сыграть медленно. Как правило, атака подходит к пленту, после чего просто стоит в течение полутора минут. Или же кто-то из игроков просто идет вперед, забив на действия остальных, и проигрывает таким действием раунд.
Медленные раунды навсегда останутся уделом лишь топовых команд. Но в этом их плюс, так как ты смотришь за невероятно высоким уровнем игры не только в стрельбе, но и в интеллекте. Такие раунды можно сравнить с шахматной партией, где капитаны ловко управляют фигурами, чтобы в итоге поставить мат за несколько секунд до проигрыша по времени.
Лучшие посты по CS:GO – у нас
- Карьера-блокбастер Олофмейстера в трех частях
- Новая операция в CS:GO! Добавили турбо-режим до 9 раундов, изменили мид на Dust2, разрешили выбрасывать гранаты
- Серфинг – главное развлечение каэсеров вне стрельбы. Исполнять его идеально могут только избранные
- 3 нестандартных применения «молотова», которые удивят противников
- В начале карьеры Симпл был ужасным токсиком. Его изменили Америка, Блейд и Зевс
- Новый дезматч в CS – крутой! Но можно сделать еще лучше
- M4A1-S в CS после баффа – просто 🔥 Почти как Калаш!
- Большое интервью с боссом NAVI Junior: верил в Бита с первого дня, считает, что Монеси еще рано уходить