Отвечаем на главные вопросы о Deathloop: как работает временная петля, что со сложностью, как играется
Без спойлеров.
Deathloop от Arkane Studios (Dishonored, Prey) – на редкость интригующая игра AAA-класса, сюжет и механики которой целиком завязаны на временной петле. Даже после нескольких трейлеров и презентаций не всем может быть понятно, как она играется на самом деле и что из себя представляет. Чтобы разобраться, мы собрали и ответили на самые частые и важные вопросы об игре – по собственному опыту прохождения превью-версии.
В тексте не будут упоминаться сюжетные повороты и мультиплеер – на первые еще действует эмбарго, а второй в текущей версии еще не включили.
Подробные первые впечатления после 5 часов прохождения Deathloop
– Насколько сложный тайм-менеджмент в игре? Нужно ли устранять ключевые цели как можно быстрее и аккуратно, чтобы успеть к остальным до обнуления цикла?
– В Deathloop время в цикле движется вперед, всего четыре времени суток: от рассвета до вечера. Действительно, к финалу придется запланировать посещения локаций так, чтобы везде все успеть. Задачу облегчает то, что время суток меняется только при возвращении героя с одной из больших в локаций в туннели (хаб). Так что каждую отдельную локацию можно исследовать хоть пять минут, хоть несколько часов – разницы нет. Соответственно, можно убивать идеологов по-стелсу (долгим путем) или в открытой перестрелке, как больше нравится.
– Что происходит при завершении цикла или смерти? Прогресс полностью теряется?
– После вступления главный герой Кольт открывает способность делать найденное оружие, модификаторы и слитки (суперсилы) постоянными. Для этого нужно собирать особый ресурс резидуум из «заглитченных» предметов и врагов, встречающихся на уровнях, и заряжать им нужные вещи. «Облученный» предмет уже не потеряется в любом случае – так можно постепенно собирать перманентный билд, наращивая свою мощь и делая игру легче.
К слову, протагонист по сюжету получает слиток, который дает ему две дополнительные жизни. Когда они расходуются, Кольт воскресает поблизости и получает невидимость на несколько секунд, до третьей смерти подряд петля не сбрасывается. Заряды слитка восстанавливаются при каждом посещении хаба.
– Как часто в игру вторгается Джулианна под управлением ИИ или другого игрока?
– Сперва с механикой знакомят по сюжету примерно на втором часе прохождения, потом это происходит более-менее случайно – понятно лишь то, что в каждом цикле Джулианна может вмешаться в происходящее некое «ограниченное» число раз.
При желании мультиплеер можно отключить – тогда Джулианна в игре будет появляться исключительно под управлением ИИ.
– Насколько сильный прогресс ощущается в каждой петле? Игра вообще ведет за руку, или во всем нужно разбираться самостоятельно?
– В отличие от какой-нибудь Returnal, в Deathloop постоянно есть ощущение движения вперед. Все заметки, документы, аудиодневники и ключевая информация, которую узнает игрок, собираются в удобных категорию меню. Там можно, например, увидеть все известные заметки по каждой конкретной цели и без труда понять, как лучше всего ее устранить. Другими словами, детективно-исследовательская составляющая в игре ощутима, но она сделана максимально дружелюбно и удобно.
В каждом уровне происходит так много всего, что можно узнавать нечто новое, даже если несколько раз пройти по одному и тому же маршруту в одно и то же время суток.
– Это рогалик, как Returnal или Hades?
– Нет, разработчики не зря открещивались от таких параллелей. Несмотря на использование временной петли, состояние мира в каждом цикле, наоборот, постоянно – иначе фишка со сбором информации и изучением целей просто не работала бы. В каждой локации есть события, привязанные к времени суток, а действия игрока внутри каждого цикла могут на них влиять. В остальном немного варьируется только положение рядовых врагов и их вооружение.
– Насколько разнообразны способы устранения целей – идеологов?
– Пока не могу вдаваться в подробности, но по первым впечатлениям это, конечно, совсем не Hitman. Разнообразие заключается скорее в том, как вы поймаете цель – у каждой из них есть наиболее уязвимые условия или, наоборот, ситуации, в которых убийство невозможно. В остальном способы устранения варьируются так же, как с обычными врагами: тихое убийство со спины, пуля в лоб, использование гаджетов и так далее.
– Как вообще выглядит типичный геймплейный луп в Deathloop?
– Удивительно, но совершенно по-разному, в зависимости от конкретной задачи. Игра учит вас отслеживать конкретные зацепки, которые постоянно обновляются – какие-то связанные с охотой на очередного идеолога, другие посвящены поиску новой экипировки. Технически здесь приходится возвращаться на одни и те же локации, но они меняются в зависимости от времени суток, а в зависимости от вашей цели вы, скорее все, будете ходить по разным маршрутам и видеть разные события. Так что какой-то строгой и явной репитативности в геймплее нет – по крайней мере, если не умирать на одном и том же месте.
– Не хочу, чтобы кто-то врывался в мой мир, да и сам не собираюсь. Мне все еще будет интересно?
– Да, можно вообще отключить сетевой компонент, тогда Джулианна будет появляться исключительно под управлением ИИ. Это интересная механика, которая добавляет напряжения, но далеко не главная. Если вы пока не собираетесь убивать Джулианну, то при ее вторжении достаточно отключить маячок и сбежать с локации – это условная ничья.
– Как в игре работают сохранения?
– Только автосейв при каждом посещении хаба, смене снаряжения и новом старте цикла петли. Сохраняться вручную нельзя, сейвскамить – тоже. Тем не менее это куда удобнее, чем та же Returnal, где каждое выключение игры означает полный сброс текущего забега.
– Консольная версия работает нормально?
– На PS5 доступно три режима: производительность (более стабильные 60 FPS, динамическое разрешение), качество (выше разрешение, нестабильные 60 FPS) и рей-трейсинг (максимальные графика и разрешение, ограничение в 30 FPS). Я в основном играл на последнем – пока не могу показывать скриншоты, но игра выглядит отлично. Производительность по ощущениям изредка проседает – непонятно, как изменится ситуация к релизу.
– Насколько игра вариативна?
– Окончательно ответить на этот вопрос получится только в обзоре, после полного прохождения. Пока можно сказать, что в первые часы (вместо обучения) игра скорее линейна, позже исследовать остров позволяют свободно. К каждой цели можно добраться одним из нескольких путей, в бою можно любым способом сочетать стелс, использование окружения и открытые перестрелки, а также суперспособности – в целом все в стиле других игр Arkane.
Deathloop выйдет на PC и PS5 14 сентября – читайте наш полноценный обзор ближе к релизу.