Обзор King’s Bounty 2. Амбициозный гибрид «Героев» и RPG от российских разработчиков получился совершенно проходным
Погорский разочарован.
Писать обзоры игр, разбирая их на отдельные механики и технические составляющие – ужасно скучный и вымученный процесс, к которому приходится прибегать только в исключительных случаях. Обычно о релизах можно рассказать что-то более интересное и уникальное: какие эмоции они вызывают и почему, на какие мысли наталкивают, что означают для студии и индустрии, как позволяют взглянуть на привычные вещи с нового ракурса и так далее.
Тактическая RPG King’s Bounty 2 от российской студии 1C Entertainment – пример игры, в которой найти какой-то глобальный нарратив у меня не получилось, как я ни пытался. Она недостаточно плоха, чтобы превратить рецензию в эмоциональный рант, но и чего-то однозначно хорошего в ней нет, как и сколько-нибудь свежих идей или смелой реализации чего-то уже знакомого. Это просто игра, которая поочередно представляет геймеру свои разные аспекты и механики и так же монотонно высасывает из них все веселье.
Оговорюсь, что по первым часам идея создать гибрид «Ведьмака 3» с «Героями 3» меня воодушевляла, и даже то, что сиквел полностью ушел от яркого визуального стиля перезапуска серии от Katauri Interactive, не смущало. По интервью и превью-билду King’s Bounty 2 выглядела как дерзкая, уверенная попытка разработчиков сделать с известным IP что-то уникальное и очень амбициозное – инициатива вызывала уважение и интерес. Даже если бы King’s Bounty 2 получилась жутким провалом, ее было бы интересно изучать, анализировать и обсуждать – такие проекты тоже нужны. В реальности получилась игра, которая не имеет достаточной индивидуальности и своего лица. Будто несколько лет назад разработчики решили «сделать круто», а что такое это «круто» – так и не определились.
Вот, например, самая инновационная половина игры в рамках серии – все то, что происходит вне сражений. Если мир King’s Bounty от Katauri представлял собой практически игрушечную фентезийную карту в изометрической перспективе, то по скриншотам King’s Bounty 2 можно спутать с какой-нибудь RPG прошлого поколения – с «Ведьмаком 3» или Dragon Age: Inquisition, например. Протагонист свободно бегает по локациям, собирает лут, читает книжки, общается с NPC и торговцами, принимает и сдает квесты. Вообще-то в изометрическом стиле было все примерно то же самое, но в новой перспективе игра и правда выглядит «взрослее» и «дороже».
Только сходства с большими современными RPG как раз стилизацией и ограничивается. Отыгрыша роли как такового в King’s Bounty 2 нет. Кампанию можно пройти за одного из трех полностью прописанных персонажей: скучного воина Эйвора, комично наивную паладиншу Эльзу или надменную и самоуверенную волшебницу-графиню Катарину. По описаниям у троицы совершенно разное происхождение, по факту история каждого из них начинается одинаково: принц приказывает освободить протагониста из тюрьмы и отправить в город, потому что, по предсказанию волшебника, именно ему (или ей) предстоит спасти мир от местной волшебной скверны. Звучит очень клишировано, но это само по себе не проблема – King’s Bounty осознанно собирают из фэнтезийных шаблонов. Только вот в играх от Katauri их забавно обыгрывали и переосмысляли, а в «двойке» – почти нет.
(На этом арте Катарина куда интереснее, чем в самой игре.)
Я начинал играть за Эйвора, поскольку его рекомендуют для первого прохождения, но вскоре создал новое сохранение за Катарину. Во-первых, потому что хотел посмотреть, отличается ли вступление за таких разных персонажей – нет, не отличается. Во-вторых, потому что за Эйвора невыносимо скучно играть: в диалогах мой безликий и усредненный во всем герой общался с такими же безликими и пустыми персонажами-заглушками. У Катарины в сравнении есть хоть какая-то искра: девушка постоянно всем дерзит и общается предельно надменно, упоминая свой статус. На развитие квестов это совершенно не влияло, но хотя бы немного развлекало.
Впрочем, даже смена героя лишь ненадолго отвлекла от рудиментарности RPG-составляющей игры. Диалоги здесь абсолютно линейные, нельзя не то что принять сюжетное решение, но даже расспросить NPC о какой-либо теме. Развилки в квестах реализованы через действия. Люди-разбойники повздорили с дворфами – нужно выслушать обе стороны и напасть либо на одних, либо на других. На пути встречаются охранные големы – можно уничтожить их в бою либо (если играете за Катарину) отойти чуть вправо и попросить их хозяина-мага мирно вас пропустить. Дилемм в таких ситуациях, как правило, не бывает: есть хорошее (либо простое) решение, а есть плохое. При этом играя за праведную и насквозь правильную Эльзу можно, например, вступиться за преступников, что уничтожает из без того едва уловимое погружение в происходящее.
Каждое принятое решение дает герою очки для прокачки талантов одного из 4 идеалов: порядок, сила, анархия и искусность. У каждого свой бонусы и ключевые юниты в бою, а еще идеалы, по сути, формируют характер вашего персонажа. То есть чем дальше, тем линейнее становится игра: вы вообще не сможете влиять на происходящее в сценках, нравится вам это или нет. В теории система интересная и не бесперспективная, но в сочетании с посредственным сценарием и то переигрывающими, то недоигрывающими голосами актеров озвучки – похоже просто на еще одно ограничение и срезанный угол.
Больше всего, правда, раздражает даже не примечательно пресный сюжет, а сама структура мира. По трейлерам King’s Bounty 2 кажется игрой про эпическое приключение и отыгрыш роли, фанаты серии ожидают получить от нее тонны напряженных пошаговых сражений. В действительности King’s Bounty 2 – это, в первую очередь, мучительный симулятор мальчика или девочки на побегушках. Большинство заданий заставляют вас куда-то сбегать, чтобы с кем-то поговорить или что-то собрать – практически без дополнительного контекста. Приходится плестись туда-сюда по одним и тем же кишкообразным локациям, проклиная все живое и в то же время засыпая от скуки. Постоянно, по кругу, с редкими приятными исключениями, когда разработчики вспоминают о характерном для серии юморе или просто включают хоть какую-то выдумку.
Возможно, рутина напрягала бы не так сильно, если бы в King’s Bounty 2 было нормально реализовано передвижение. В первые минуты я искал кнопку бега и, к своему ужасу, нашел только переключение на шаг – настолько медленно бегает по карте герой. Во многих локациях можно призвать лошадь, чтобы преодолевать немаленькие расстояния немного быстрее – только вот верхом нельзя взаимодействовать с окружением. Чтобы залезть в седло или спешиться, герою нужно несколько мучительных секунд. Лошадь постоянно врезается во все углы, управляется как масло в бочке и магическим образом пропадает после каждой катсцены. Самое нелепое ограничение – в городах: в превью-версии King’s Bounty 2 там позволяли нормально ездить на лошади, а в финальной ограничили передвижение на скакуне шагом. Безусловно, в некоторых локациях игры (особенно городах) бывает интересно поразглядывать декорации, но не насильно же.
Игровой мир вообще вызывает смешанные чувства. Как и рассказывали разработчики, он ближе к цепочке просторных и разветвленных коридоров, чем к полноценной открытой карте, но исследовать закрома и собирать мусор мне было в целом интересно, когда я делал это по собственному желанию, а не по принуждению очередного фетч-квеста. С другой стороны, из-за стремления к реализму и дороговизне Нострия получилась довольно обычным, скучным государством: локации выглядят прилично и приятно, но составить топ любимых мест очень сложно – они слишком одинаковые. То же можно сказать и про сеттинг в целом: это и не брутальное кровавое средневековье, и не яркая сказка, и не эпическое фэнтези. Всего понемногу, в сумме – ноль.
Удивительно, но только теперь, практически в конце обзора, речь пойдет о сражениях – традиционно важнейшей составляющей любой King’s Bounty. В новой же части они занимают примерно треть, если не четверть прохождения. Фундаментально правила все те же: нужно перемещать отряды по клеткам поля, сам герой только наблюдает за происходящим и использует магию, у юнитов бывают собственные умения и особенности. Теперь помимо этого нужно учитывать высоту расположения отрядов, а дальнобойные юниты не могут стрелять в цель, стоящую как преградой. К тому же приходится учитывать мораль своих бойцов: если сделать армию из обычных мечников и нежити, то кто-то из них начнет пропускать ходы.
Ключевое нововведение King’s Bounty 2 – тиры юнитов. Каждый из нескольких десятков бойцов со временем набирается опыта и эволюционирует, как покемон, открывая новые способности, повышая характеристики и меняя внешний вид. Поэтому о своих подчиненных логичнее заботиться, а не использовать как пушечное мясо: один ветеран третьего грейда полезнее нескольких новичков. И да, нельзя забывать о сочетании своих войск с идеалами протагониста – все это взаимосвязанные части одного билда.
Авторы верили, что смогли сделать игру, в которой все будут мотивированы экспериментировать и постоянно придумывать разные смелые стратегии. Что-то пошло не так, потому что в King’s Bounty 2 любая вольность в бою – себе дороже. Смерть юнита-ветерана – катастрофа и невосполнимая потеря. Победа с серьезными потерями – необходимость потратить 5-10 минут на прогулку до конкретного NPC, продающего нужных бойцов. Они, кстати, очень быстро заканчиваются – почти так же быстро, как золото, которого здесь всегда слишком мало, даже если вы делаете все квесты и собираете весь мусор на продажу.
Самое страшное в King’s Bounty 2 – натворить ерунды и после этого случайно перезаписать свой файл сохранения. В худшем случае так можно похоронить прохождение перед важным боем – в игре единственный, динамический уровень сложности, который нельзя подкорректировать вручную. Если повезет, то сильное расточительство просто обречет вас на жалкое существование вплоть до заключительных титров. В King’s Bounty 2 просто нет возможности нагриндить ресурсов и войска, чтобы вернуться в строй. У вас одна условная попытка, которую довольно легко испортить – очень странное дизайнерское решение, похожее на грубую недоработку.
* * *
Финальная оценка могла быть еще ниже, если бы не две важные оговорки. Во-первых, хоть я и ругал King’s Bounty 2 весь текст, я лишь хотел подчеркнуть, насколько игра не дотянула до раскрытия своего потенциала – части геймеров она все равно понравится и в этом не будет ничего удивительного. Это далеко не худший способ провести 30-40 часов, если вы любите что-то околостратегическое и околофэнтезийное – другой вопрос, что и далеко не лучший вариант тоже. Во-вторых, я верю, что многие проблемы игры – от скорости передвижения персонажа до сломанной и нечестной экономики – разработчики вполне смогут исправить патчами, а более серьезные недостатки устранить или сгладить в дополнениях. Судя по всему, они уже планируются – если игра не окажется полным провалом, конечно. И желать ей такой судьбы мне совершенно не хочется.
Прошел дополнение «Остров Ики» в Ghost of Tsushima. Яркий, но очень короткий психотрип