Финал нашего сериала про Dead Space: почему третья часть убила серию?
Студия Visceral закрылась, и об игре забыли на 7 лет.
Dead Space 3 – это совершенно не тот Dead Space, каким его мог бы сделать Скофилд. Это экшен с привычными врагами и протагонистом, но далеко не такой страшный, как предыдущие две части. Все дело в том, что от продаж зависело выживание серии – и Visceral согласилась упростить игру, лишь бы она хорошо продалась. Но это не главная проблема Visceral в те годы.
Это заключительная часть рассказа о серии. Предыдущие можно почитать по ссылкам:
- Dead Space стал эталоном хорроров. EA не верила в проект, но их переубедил один гений
- В Dead Space 2 заговорил Айзек и стало меньше хоррора. Так за что мы ее полюбили?
EA заставила студию заниматься игрой по «Звездным войнам». Приглашенная сценаристка Uncharted придумала идеи, которые другие не могли воплотить – так начались конфликты
Чтобы понять, в какой атмосфере шла разработка Dead Space 3, нужно рассказать о Project Ragtag – так и не вышедшему экшену с видом от третьего лица во вселенной Star Wars. После приобретения Lucasfilm «Диснеем» игровую студию LucasArts закрыли, и EA тут же подсуетилась, предложив помощь в разработке прибыльных игр по суперпопулярной вселенной. В сделку вошли три студии, в том числе, Visceral.
В то время Visceral работала над игрой в пиратской тематике «Ямайка», но «Ямайку» быстро отменили, чтобы студия переключила все силы на разработку игры по «Звездным войнам». Представители студии сохранили наработки «Ямайки» и натянули на них «Звездные войны» – так проект стал экшеном от третьего лица с открытым миром и получил кодовое название Yuma. К разработке привлекли Эми Хеннинг, создавшую первые три Uncharted для Naughty Dog. Она занялась подготовкой истории для «Юмы».
Но у Visceral в приоритете стояла разработка Battlefield Hardline. Переход на новый движок Frostbite и связанные с этим трудности отложили «Юму» на второй план, едва ли не в заморозку.
После этого Хеннинг передумала делать нелинейную игру и вернулась к строгому линейному повествованию. По ее словам, ключевая часть «Звездных войн» и Uncharted – в невероятных приключениях. Uncharted уходит корнями в «Индиану Джонса», а Star Wars – в фильмы вроде «Грязной дюжины» и «Куда не долетают и орлы». Герои этих фильмов похожи на сборище случайных людей, которым нужно работать вместе, поэтому Эми переименовала игру в Project Ragtag («сброд» в переводе с английского). Это вполне в духе «Звездных войн» – в игре могли бы показать приключения глазами совершенно разных персонажей, а потом дать возможность работать сообща во время масштабного события.
От амбициозных планов Эми была не в восторге остальная часть студии Visceral. У них возникли проблемы с адаптацией движка Frostbite для шутеров от третьего лица, а кроме технических проблем была еще одна – неуемное желание Хеннинг все контролировать.
Конфликты так и повисли в воздухе неразрешенными, когда верхушка студии посыпалась. В 2015 году с выходом Battlefield Hardline из студии уволили Стива Папутсиса, который руководил ей около 5 лет. В том же году студию покинул креативный директор Dead Space 2 Райт Багвелл. Фанаты сошлись во мнении, что это настоящее предательство от EA.
Оставшихся EA разделила на две команды – одна работала над Ragtag, другая делала загружаемый контент для Hardline. Разработчиков катастрофически не хватало: над Ragtag работало всего 30 человек. Еще 30 присоединилось бы к ним после завершения всех дел в Hardline, но даже 60 человек – слишком маленькая команда для AAA-игры. Поэтому EA пришлось придумывать решения проблем на ходу, причем довольно радикальные. Компания открыла новую студию в Монреале – Motive Studios (цены на жилье в Калифорнии, где находилась Visceral, отпугивали потенциальных сотрудников); ее возглавила Джейд Реймонд, продюсер первых Assassin’s Creed, Far Cry 4 и Watch Dogs. Так в разработке Ragtag прибавилось еще 70 человек.
У EA накопилась масса претензий к студии, причем они нарастали по мере разработки – например, издателю не нравилось, в игре не было узнаваемых героев «Звездных войн», хотя изначально Disney и Lucasfilm дали полную свободу для создания персонажей и заимствования. На студию еще давила потенциальная оценка на крупнейшем игровом агрегаторе «Метакритик» – издатели ожидали, что по оценкам будущая игра не уступит Uncharted 4.
Для Visceral все закончилось печально – Electronic Arts заметила, что за два года с момента релиза Hardline у студии не вышло ни одной игры, и закрыла ее в 2017 году.
Dead Space 3 – геймплейно больше не хоррор. Суть свели к зачистке орды некроморфов (иногда вместе с другом)
Но вернемся к разработке Dead Space 3. Поняв, что на хоррорах много не заработать, Visceral стала разрабатывать экшен-шутер с элементами хоррора. Так в игре появились приседания за укрытиями для перестрелок; перекаты; система ресурсов, из которых можно крафтить аптечки, боеприпасы и другое; кооперативный режим для двух человек.
Геймплейно получилось то, что описано выше – это больше не хоррор, а Call of Duty от третьего лица без привычного пугающего напряжения и омерзительных мурашек от предвкушения скорой встречи с опасным противником. Зато с эпичными сценами вроде боя на крыше поезда, как в любом боевике, или прыжка на космический корабль, которому бы позавидовал любой Доминик Торетто.
(Если у вас не открылось с таймкодом, то экшен начинается с первой минуты)
Как обычно, бестиарий некроморфов пополнился новыми особями, а старые эволюционировали так, чтобы доставить Айзеку как можно больше проблем. Например, новый некроморф Рой – это стайка небольших пауков, которые вселяются в ближайшего некроморфа и превращают его в некроморфа-Отхода. Эти – самые разумные, потому что могут использовать человеческие инструменты. Внешне Отходы выглядят как люди в зимней одежде, что очень сильно напоминает обложку «Нечто» Карпентера. Пожалуй, самое страшное в них то, что у некоторых сзади на спине до сих пор горит полоска с индикатором здоровья – то есть, человек еще не умер, несмотря на превращение в некроморфа. Некоторые из них даже могут произносить искаженные слова, больше не похожие на человеческую речь.
Видно, как сильно художники по окружению старались создать планету Тау Волантис и заснеженные пустоши (опять же, вдохновляясь метелями из «Нечто») настолько жуткими, что на них не хочется задерживаться – и у них получилось. Только, увы, все остальное подкачало – в игре появились кучи заданий «принеси-подай», а некроморфы потеряли элемент неожиданности (хоть и остались серьезными противниками). Пожалуй, самое важное, от чего избавилась игра – ощущение беспомощности Айзека. Он больше не простой инженер, напряженный и взволнованный перед встречей с монстром, а космический Чак Норрис, которому по-прежнему надо собирать ресурсы для крафта в перерывах между мясом.
Все потому, что противников стало гораздо больше, и расчленять их стало так же привычно, как разгребать волну зомби из Left 4 Dead – а рутину всегда веселее выполнять с другом, чем избавляться от орды в одиночку. В кооперативном режиме открывается новая часть контента – второй игрок может подключиться к Айзеку в роли Джона Карвера и помогать в прохождении.
Баланс кооперативной части пострадал – разработчики не могли обеспечить появление толп некроморфов на экране из-за ограничений движка, поэтому увеличили урон по игроку и уменьшили урон по некроморфам.
Visceral придумала еще одну фишку, которая появилась из-за бага – у одного игрока не загружалось то, что видит второй. Так им пришла в голову мысль сделать прохождение за двух персонажей более разнообразным, поэтому дополнили и расширили сюжет при прохождении за Карвера. Отличающиеся сцены для двух игроков сюжетно обосновали галлюцинациями, от которых страдал Айзек в первых двух частях, только теперь они стали общей бедой напарников. То есть, пока вы расчленяете некроморфов, ваш друг может видеть на экране совершенно других монстров в другой обстановке, а его пули могут попасть по вам.
А еще в игре появились микротранзакции для ресурсов. Без вложения реальных денег вы сможете спокойно нафармить все, что вам нужно, но сам факт появления этой опции взбесил многих фанатов серии. Впрочем, спустя пару дней после релиза игроки нашли баг, позволяющий сделать ресурсы бесконечными.
Игра продалась хорошо, но продолжения так и не случилось. А потом Visceral и вовсе закрылась
Первые части получили на Metacritic 86-90. На этом фоне третья с 76-78 и 6,1 от пользователей стала худшей в серии. Разработчики Visceral Иэн Милхэм и Бен Уэнатт уже потом рассказали, что считают главной причиной провала кооператив и желание Electronic Arts заработать побольше денег. Они сами ощущали, что игра станет последней в серии, потому что у EA больше других прибыльных франшиз.
Зато игра стала бестселлером февраля 2013 года в США и Великобритании – на Северную Америку пришлось 605 проданных копий в первый месяц. По слухам, EA разочаровалась в продажах и собиралась даже отменить 4 часть. Представитель EA опроверг эти слухи: «Мы гордимся нашей игрой и франшизой. Пока мы не опубликуем цифры продаж, эти слухи явно приукрашены». Однако, как вы уже знаете, в 2017 году студию Visceral Games закрыли, и серия осталась с непредсказуемым будущим – никто не надеялся на ее воскрешение, но возвращение сильно обрадовало бы игроков.
Тем временем Скофилд снова делает свой Dead Space, но во вселенной PUBG. Его будущая игра очень похожа на первую часть – по крайней мере, атмосферой
В прошлом году на The Game Awards показали трейлер, от которого у многих любителей Dead Space по коже пробежали мурашки от миллиона знакомых деталей в атмосфере и интерфейсе.
Игра называется Callisto Protocol, и ее делает Глен Скофилд – уже в качестве CEO студии Striking Distance, дочки PUBG Corporation. Студия будет заниматься разработкой спин-оффов вселенной PlayerUnkown’s Battlegrounds. Совместно со Скофилдом работают его бывшие коллеги – Стив Папутсис, дизайнер Dead Space Скотт Уитни и главный по анимациям серии Крис Стоун, и, по словам самого Глена, еще около 25-30 человек из Visceral и Sledgehammer.
Callisto Protocol расскажет о событиях в 2230 году на спутнике Юпитера Каллисто. Игрок будет управлять заключенным, оказавшимся в опасности в тюрьме во время вторжения пришельцев. В трейлере заметно, как сильно разработчики хотели повторить Dead Space – уровень здоровья на шее мужчины, несколько пасхалок («Справочник инженера» от Элли Лэнгфорд и имя Кендры Дэниелс), ужасающе детальный монстр.
Хоррор должен выйти в 2022 году на Xbox Series X|S, PlayStation 5 и ПК – Скофилд сказал, что его целью было создать самую страшную игру на консолях нового поколения.
EA тоже вспомнила о серии. Пообещали улучшить первую часть в ремейке
В июле Electronic Arts затизерила ремейк (и одновременно перезапуск серии) Dead Space.
Игру пообещали улучшить сюжетно, расширить за счет отсылок к комиксам, играм и фильмам франшизы, а также сделать игровой процесс «более глубоким и захватывающим». У всех – и фанов, и разработчиков – большие надежды на этот ремейк. В идеальном мире EA выполнит обещание, но это слишком оптимистичный вариант. Впрочем, о худшем даже думать не хочется – в этом случае игроков ждет превращение ремейка в недобоевик-недохоррор, как это вышло с Dead Space 3.
Что в итоге получится – узнаем через пару лет, когда игра наконец появится на PlayStation 5, ПК и Xbox Series X|S. Хотя это не совсем то, что так долго ждали все любители хорроров – все надеялись увидеть на презентации следующую полноценную часть. Но если продажи ремейка удовлетворят EA, то, вероятно, рано или поздно мы увидим продолжение серии (если забегать далеко-далеко вперед). А пока Dead Space 4 остается только в мечтах олдов жанра.
* * *
10 отсылок к видеоиграм в «Рике и Морти»
Оригинальный косплей Йеннифэр в образе славянской княжны с кокошником