Прохождение Затерянные земли — полный гайд, прохождение полностью Lost Lands: Dark Overlord

Проходим вместе.

Lost Lands: Dark Overlord – интересный квест, который вышел в далеком 2014 году, но до сих пользуется популярностью у игроков.

Полное прохождение занимает несколько дней, но если у вас возникли проблемы с каким-то из заданий – спешим помочь. Ниже вы найдете гайд на прохождение полностью Lost Lands: Dark Overlord.

Если вы любите мобильный гейминг, то скачайте похожие игры в AppGallery

Прохождение Затерянные земли — полный гайд, прохождение полностью Lost Lands: Dark Overlord

Игра состоит из нескольких частей:

  • Часть 1. Портал в дереве
  • Часть 2. Лес фей-светлячков
  • Часть 3. Таинственное болото
  • Часть 4. Гномьи пещеры
  • Часть 5. Подземный подъемник
  • Часть 6. Замок Темного Лорда
  • Часть 7. Башня алхимика

Часть 1. Портал в дереве

Действие начинается у домика Сьюзен и Джимми.

Главной героине нужно взять совок у костра (А). На возвышенности у стола (В) лежит ножик. У домика (С) надо разрезать веревку люка, чтобы получить удочку. Ее нужно поставить в держак возле пруда (D), тогда Сьюзен получит деревянный диск. Теперь ей нужно пройти вперед к дереву.

Надо забрать 2-й диск из дерева (Е) и раскопать землю лопатой (F), где Сьюзен найдет 3-й диск из дерева. Убрав кору с дерева (G), нужно вставить деревянные диски в пустые места, и сразу начнется головоломка (G). Чтобы запустить портал, нужно вращать диск, кликая по нему до тех пор, пока изображение не станет таким (H).

Загружаю...

После решения загадки дерево утащит героиню в затерянные земли. Приземлившись там, Сьюзен сразу видит, что Джимми удерживается темной магией в воздухе.

 

Часть 2. Лес фей-светлячков

Нужно кликнуть на Джимми (I). Заклятие сразу унесет его в неизвестность. Героиня должна взять с земли сухую ветку (J) и достать кинжал, воткнутый в столб фонаря (К). Вороны от совенка отгоняются с помощью ветки, сова присоединится к Сьюзен (L). Теперь ей надо идти к дальнему дереву (М).

Важно! Совенок сидел на надписи, ее стоит прочитать. Теперь будет более понятно, что происходит в этих землях.

Возле дальнего дерева у камня лежит грузик (О). Совенок достанет дверной молоток с ветки (N). Надо вернуться обратно и молотком постучать в запертую дверь под деревом (Р).

Теперь надо поговорить с местным жителем. Обитатель этих земель, Ури, живущий за дверью, поможет Сьюзен в поисках сына. Он даст карту и посоветует починить мост. (Q). Нужно взять масло (S) и сачок (T). Под ковром (U) спрятан красный диск. На столике справа рецепт (V), его следует прочитать и там же взять второй грузик. Тогда за занавеской начнется мини-игра.

Нужно найти и применить все 9 предметов, они отмечены на картинке. Это принесет героине награду в виде головы дракона. С ней надо выйти из дома.

Теперь нужно повесить драконью голову на дверь, по каждой из голов кликнуть по разу и зайти внутрь (Х). Там лежит 3-й груз (Y). Нужно вернуться и положить 3 груза на весы перед мостом (Z) и перейти его.

Сьюзен видит Джимми и то, как кто-то ведет его за руку (А). Щелчок на него приведет к тому, что на героиню сразу же полетит астрал – призрак темного владыки. Он попытается проклясть Сьюзен, но у него не выйдет. Нужно взять тину (В). Теперь вперед. Надо нажать на Джимми (С). Его увез подверженный проклятию гном – Брат Ури.

Загружаю...

 

Часть 3. Таинственное болото

Нужно кликнуть на Ури (D). После разговора надо взять древесную кору (E). Кинжалом следует кликнуть по цветку, и в инвентарь добавится его корень (F).

С помощью сачка нужно наловить светлячков (G). Ножик использовать на лилии (H). Решить головоломку (I).

Важно! Присмотритесь в правый верхний угол. Там есть коллекционный объект.

Нужно составить фигурки в правильном порядке. Верная комбинация такая: C*3, B, A, C*4, B, A, C*4, B, A, C*3, B, A, C, B, A.  Нужно взять 2-й красный диск из ящика (J). Теперь Сьюзен должна вернуться обратно в лес.

Светлячков нужно применить к китайскому фонарю (К). Под ним (L) начнется мини-игра.

Нужно найти и применить предметы в правильном порядке. Сьюзен получит ломик (M). Теперь надо пройти на болото.

Ломик применяется на скрепах, чтобы достать весло (N). Оно используется на птичьей клетке. Из нее надо достать бутылку и рисунок (P). С помощью ножа и бутылки нужно собрать сок дерева (Q). Ножом следует срезать грибы (R). Далее нужно вернуться к гному и приготовить на столе зелье (S).

В миску (Т) надо положить грибы, корень цветка, тину и кору, размолоть все пестиком (U). Применив цветок лилии к держаку, Сьюзен должна вылить туда миску и сок дерева. Так она получит колдовской цветок лилии (V). Затем нужно вернуться к болоту.

Колдовская лилия применяется к кувшинке (W). В итоге появится озерный Дух (Х). Из разговора с ним станет понятно, что Сьюзен нужно вернуть жемчужину, украденную у Духа. Нужно взять арбалетный болт (Y) и зарядить им арбалет (Z), вернуться обратно и выпалить из арбалета в подъемный мост судна (A), затем по трапу подняться на борт.

Дополнительная информация! Внимательно послушав Духа Озера, можно узнать интересную информацию о мире Затерянных земель.

Загружаю...

На палубе лежат красный октагон (B) и щетка (С). Маслом нужно смазать механизм (D) и кликнуть на лебедку. Перерезав веревку, гекроиня откроет дверь, за которой будет деталь машины (Е). Нужно пройти в каюту.

К книге (F) применяется листок с рисунком созвездия. Сьюзен должна открыть все ячейки так, чтобы образовался рисунок (G). После головоломки надо взять один красный диск. В книге будет страница с письмом капитана корабля темному владыке. Команда из-за жемчужины полностью сошла с ума. Теперь путь лежит к подножию дерева.

Надо установить все красные диски в дверь так, чтобы открылся пазл. Решение: C–J, B–F, A–D, F–A, D–N, E–F, N–E, J–D, K–B, L–C, M–N, D–M, F–L, G–K, H–J, I–D, N–I, J–H, C–J, B–G, J–B, D–C. Пройдите во вход.

После прочтения заметки нужно взять трость (I). Теперь Сьюзен нужно вернуться и поднять камень, так она узнает ключ (J). Далее героиня должна идти к кораблю и очистить лишайник с помощью щетки (К). Узнав оба ключа, Сьюзен идет в капитанскую каюту.

Под тканью расположен 3-й ключ (L). Нужно забрать фиолетовый октагон (М). Следует кликнуть по замку и установить на него деталь машины (N).

У героини есть полученные записи в дневнике, они помогут поставить стрелки в правильном порядке (О).

Нужно забрать из ящика жемчужину (Р) и вернуть ее озерному Духу (Q). Он откроет путь в глубь леса, в пещеры, где гномы добывают минералы и золото.

Обратите внимание! Именно тут брат Ури потерял рассудок и встал на путь зла.

 

Часть 4. Гномьи пещеры

Следует подобрать ножку табуретки (R) и пройти к дому возле воды.

Там лежит доска (S). Надо нажать на тележку.

Нужно найти и применить предметы в правильном порядке. Героиня получит кристалл (U). Надо вернуться обратно.

Найденная доска кладется в проем (V). Теперь нужно идти вверх по ступеням, там стоит Ури (W).  Достать сапфир можно (X), если использовать сову. Следует взять плюшевого медведя (Y) и изумрудный камень (Z). Справа от гнома есть щипцы (А) и огрызки хлеба (В). Нужно вернуться.

Загружаю...

В воде (С) надо с помощью хлеба и сачка поймать рыбу. Теперь путь лежит к дому у воды. Пеликана нужно накормить рыбой (D) и забрать ключик (Е). Замок открывается с помощью ключа (F). Так героиня зайдет внутрь.

Дома стоит подобрать вторую ножку табурета (G), с помощью щипцов достать золотой октагон (H). Нож применяется на подушке, так Сьюзен найдет кусок мозаики (I). Пользуясь ключом, нужно установить стрелку на часах (L). Далее взять статую рыбы (М) и использовать ее на шкатулке, чтобы начать мини-игру (N). Всех рыб надо переместить в центр, от самой большой справа к самой маленькой слева. Так героиня найдет статую птички (О). Теперь надо вернуться.

Табурет чинится двумя ножками (Р). Его надо забрать с собой и зайти в дом. Табурет ставится на пол (Q). Нужно взять картину (R), а рукояткой (S) нажать 3 раза на крюк (Т), теперь есть багор. Надо вернуться в дом гнома.

Нужно вставить кусок пазла на место (U), и начнется головоломка. Кусочки пазла меняются так, чтобы получилась картинка (V). Нужно нажать в центр.

Пошагово от 1 до 10 надо разобрать предметы. У Сьюзен появится 2-й кристалл. Она должна вернуться в капитанскую каюту.

Картину нужно повесить на стену, начнется мини-игра (W). Героиня должна обнаружить похожие черты (Х). После завершения игры Сьюзен возьмет статую оленя.

У подножия дерева надо установить оба кристалла в слоты и потянуть за рычаг (Y). Откроется проход в библиотеку, там будет монета, которую нужно забрать (А). Кинжал используется на карте, там будет статуя рыбки (В).

Чтобы начать головоломку, надо поставить слева направо статую птицы, рыбы и оленя. Следует поворачивать секции, чтобы вышел узор (С).

Загружаю...

Надо забрать ключи от гномьих врат (D). Героиня возвращается к вратам и открывает их (Е).

Обратите внимание! На героиню налетит призрак темного владыки. Стоит приготовиться морально.

 

Часть 5. Подземный подъемник

Нужно достать голову из бочки (F). Далее следует кликнуть на факел 3 раза и взять его (G). Теперь Сьюзен должна отправиться к выходу.

Багор применяется на мешке (Н), нужно поднять рычаг (I) и взять мешок (J). Вернув рычаг на место (К), надо нажать на 2 рычага и собрать смолу (L). Перед вратами нужно налить смолу в котел и макнуть туда факел.

Сьюзен должна вставить факел в держак и приступить к мини-игре (N).

Надо разобрать все предметы и забрать взрывчатку.

Захватить лопатку (Q) и 2-й изумруд (R). Возле озера нужно поднять рукоятку рычага (S) и идти к статуе, изображающей демона.

Вместо сломанной рукояти рычага следует установить целую, кликнуть по ней и достать кирку (Т). Завал разобрать лопатой, за гобеленом будет шестеренка (U). Веревку надо перерезать ножом и взять 2-й сапфир (V), потом прочитать заметку.

Кирку следует применить к стене, за ней будет еще одна монета (W). В полость вставить взрывчатку и факелом поджечь фитиль (Х). Шестеренку героиня применяет к лебедке (Y). Ей нужно идти к мосту.

Важно! В правом нижнем углу есть кнопка «Подсказка». Ее следует использовать, если возникают трудности с прохождением игры.

Внизу лежит штопор (Z). На корабле с помощью него можно вытащить пробку (А) и достать куски порванной страницы. Мешком следует зачерпнуть порох (В). В капитанской каюте надо вставить страницу в книгу.

Теперь следует вставить монеты (E и F). Статуи надо расставить так, как говорит ключ в дневнике. Чтобы не допустить ошибок, вот подсказка (G и H).

Под накидкой спрятана вторая голова статуи (I). Надо порыться в вещах (J) и найти ключик от двери. На нише (К) героиню ждет мини-игра.

Разобрав все предметы, героиня найдет еще один сапфир (L). Теперь можно пройти к лифту.

Загружаю...

Нужно взять метелку (М), еще один изумруд и рог из камня (О). Замок открывается ключом (Р), следует зайти внутрь. Схема (Q) спрятана за паутиной, которая убирается метлой.

Теперь надо вставить каменный рог в шлем и взять очередной сапфир. После этого двигаться к точке S.

Там надо подобрать изумруд (Т). Затем расставить в недостающие места на топорах все сапфиры и изумруды в правильном порядке.

Теперь нужно найти зеленый октагон (W) и вернуться в дом гнома. Под тканью следует расположить четыре восьмиугольника, и запустится пазл.

Октагоны надо вставить в нужные места. Решение: B, A, G, A, G, F, D, E, D, C и E. Так героиня завладеет растворителем и статуей континента.

В капитанской каюте Сьюзен должна установить статую континента на глобус и взять ключ-крест (Y). Теперь она должна идти в библиотеку и применить растворитель на пятно (Z). Рисунок является ключом. Ключ-крест применяется на замке (А), надо забрать магнит. После этого героине нужно отправиться к дому у воды.

Магнитом вылавливается медальон-звезда (В). Надо идти к лифту и на пьедестале (С) начать мини-игру. В ней нужно жать на головы в порядке от 1-го до 7-ми. Далее героиня идет в библиотеку.

Установив медальон в центре (D), героиня возьмет волшебный шар, который нужно расположить на пьедестале возле озера (Е). Там нужно поговорить с духом Горы (F). Он попросит принести зелье Жизни и даст Сьюзен шестеренку (G). Героиня отправляется к лифту.

После применения шестернки к панели (Н) начнется головоломка. Нужно соединить в одну систему шестерни (I). Щелчок по двери приведет в новую локацию.

 

Часть 6. Замок Темного Лорда

Лифт привел к замку Темного Лорда. Он расположен в ледяных вершинах этого мира.

Обратите внимание! На сталагмите слева будет коллекционный объект.

Нужно забрать часть барельефа (J), поднять снеговую лопату (К) и монетки (L). Теперь следует вернуться, чтобы раскопать лопатой снег, под ним будет молот (М). Его надо вложить в руки статуи (N). Так героиня найдет 3-ю голову статуи (О). Сова достанет вентиль (P). Теперь можно зайти в палатку.

Загружаю...

После традиционного разбора вещей Сьюзен найдет прихватку (Q). Далее путь героини лежит в пещеры.

Нужно установить на статуи головы (R) и восстановить статуи в головоломке. Решение: B-D*3, A–E*2, A–B, D–E, D–A, C–D, C–A, C–B, D–B, E–C*2, D–C, и E–A. Так героиня возьмет часть пазла. Теперь она отправляется к статуе, которая изображает демона.

Кусок пазла кладется на нужное место (S). Должна получиться такая картина (T). После прочтения заметки нужно взять клавиши и двигаться к входу в замок.

Диаграмма и клавиши применяются на дверь, чтобы начать мини-игру (U). Решение: A, B*2, C*3, D, E, F, G, H*2, F, I и J*2. Нужно зайти внутрь.

Кликнув в любом месте, можно получить подсказку. Сова достанет деталь барельефа (V). С помощью прихватки нужно взять меч (W) и символ огненной стихии (X), открыть драпировку и идти в коридоры (Y).

Кликнув на 2 меча (Z), Сьюзен получит еще одну часть барельефа. Ключ применяется к двери (В). На топорах (С) надо нажать на руну и запомнить символ. Героиня отправляется к Дирижаблю.

Мечом разбивается лед, героиня берет штуку, которая спрятана под ним (D). В коридорах замка надо нажать на дверь (F).

Посмотрев заметки в дневнике, надо повторить позиции. Решение головоломки (F1): А, С, В, D, Е, D, Е, F, G, Н, G, Н, J, I, J, К, М, L и М. Теперь нужно двигаться по лестницам вверх.

Важно! Героиня встретит призрака алхимика. Его нужно внимательно послушать, чтобы понять предысторию антагониста игры.

После разговора с Алхимиком надо отрезать ножом кусочек сыра (G). За шкурой (Н) лежит символ. При нажатии на дверь активируется игра.

Загружаю...

После прохождения игры Сьюзен заберет клещи (J).

Когда Сьюзен положит вещь, которую нашла подо льдом, в огонь (К) и достанет ее клещами, то получит статую демона. Ее надо положить на столик (L) и взять стеклянные кусочки (М). Сыр кладется рядом с крысиной норкой, выбежавшую крысу надо забрать с собой (N). Стеклянные кусочки кладутся на мозаику (О).

Нужно двигать куски так, чтобы получился рисунок (Р). После этого надо подобрать часть пропеллера и взять еще один символ.

Сьюзен должна взять уголь (Q) и пустой лист бумаги (R). У дирижабля надо отдать леопарду крысу (S), потом взять воздушный символ (Т) и 2-й вентиль (U). Вместо поломанной лопасти надо вставить рабочую (V).

Теперь нужно собрать горелку, действуя в указанном порядке. Следует взять еще один символ (Y) и кубки (Z). Далее героиня отправляется в коридоры.

Там надо вставить все найденные символы в разъем (А). После нажатия на альков начнется мини-игра.

Дополнительная информация. В игре присутствует система достижений.

Следует восстановить игрушечный замок (С). Выпавший символ Земли надо взять с собой и идти к подъемнику.

Героиня применяет уголь и бумагу на доске и получает схему размещения кубков (D). Теперь надо идти в капитанскую каюту и применить кубки и схему к полкам (Е).

Кубки следует расставить с учетом схемы, а выпавшую книгу взять с собой (G).

В библиотеке надо поставить недостающую книгу на полку, и тогда начнется игра (Н). В результате героиня возьмет еще один символ воды. Далее ей нужно идти в наблюдательный пункт.

Героиня должна осмотреть телескоп. В его слоты следует поставить все символы стихий и взять иглу (К). По схеме нужно кликнуть и узнать ключ. Оба вентиля устанавливаются на стержни (L) и их надо повернуть. Сьюзен должна потянуть за рычаг (N) и идти к дирижаблю.

Загружаю...

Ниткой надо заштопать дыру в обшивке (О). Если нажать на корабль (Q) повернуть вентиль (Р), Сьюзен полетит.

 

Часть 7. Башня алхимика

Сова достанет шомпол (R). Нужно забрать ядро (S) и молоток (Т). После этого надо стукнуть по колесу киянкой (U). Забрав колесо, нужно подобрать рунный камень (V). Ядро, шомпол и порох Сьюзен необходимо использовать на пушке (W). На ось следует надеть колесо (Х), оно крепится молотком. Далее нужно кликнуть 2 раза по орудию и зайти в башню.

Дополнительная информация. На летающем камне сверху и справа есть коллекционный предмет.

Героине следует взять 2-ю руну (Y) и деталь барельефа (Z). Далее ей нужно идти наверх. Там лежит еще одна деталь барельефа (А) и 3-я руна (В).

На наблюдательном пункте нужно вставить 3 рунных камня в слоты (С) и начать собирать пазл. Правильный порядок расположения труб указан на рисунке (D).

Героине нужно повернуть головы драконов в сторону совы и взять сову из стекла (Е), которую в замке необходимо поставить на столб (G). Затем нужно кликнуть по рунам (F). Сьюзен должна запомнить символы (G).

На двери есть пазл-головоломка. Следует выбрать правильные камни и войти.

Героине снова предстоит поговорить с астральным Алхимиком. Требуется взять еще одну деталь барельефа (К). Сьюзен нужно забрать рельсы (L), колбу (М) и прочитать рецепт (М1). После нажатия на альков (N) начинается мини-игра.

Нужно собрать все предметы перед героиней на картинке в порядке от 1 до 8. После сбора Сьюзен получит сухие волчьи ягоды. Теперь надо идти ко входу в подземелье.

За тканью ждет головоломка, нужно вставить рельсы на место (О). Решение: A, B, C, A, D, G, C, D, E, B, D, F, G, E и F. Героиня получит еще один элемент барельефа и сегмент круга.

В холле надо поставить сегмент круга на замок (Р). Линии должны состоять из одинаковых знаков. После этого надо зайти в ботанический сад.

Загружаю...

Сова достанет статую солнца (R). В обсерватории по центру надо установить статую солнца и забрать часть таблички (S). Теперь нужно пройти в апартаменты гнома. Кусок таблички применяется к табличке (Т).

Надо разобраться с пазлом. Нужно нажимать на лилии в порядке от 1 до 7. Героиня получит 8-ю часть барельефа и перчатку. С ними надо двигаться в ботанический сад.

За листьями есть садовая лопатка (U). Ею следует разрыть землю (V), а перчаткой достать корень мандрагоры. Также следует взять ключ (W).

В лаборатории алхимика ключ применяется к замку, после этого надо взять рецепт (Х), пипетку (Y) и пирамиду (Z). В обсерватории героине следует поставить пирамиду на стол, сразу начнется мини-игра.

Планеты надо расставить по порядку (B). Героиня возьмет корону (С). С ней надо вернуться в Холл.

Корона надевается на статую (D). Во дворике лежит линза (Е) и 7 букетов роз. Колбу надо наполнить водой (F). Ракушка открывается кинжалом (G), ее надо взять с собой и кусок мозаики тоже. Также стоит взять 9-ю часть барельефа.

Из дворика героиню нужно завести в беседку и разобрать вещи, как на рисунке. Сьюзен получит чашу весов.

Применив пипетку к растению (L), героиня получит нектар хищного растения. Ножом надо срубить кусты (М), а кусочек мозаики положить на диск.

Далее следует нажать комбинацию B, A, C, D и В*3. Так Сьюзен возьмет 10-ю часть барельефа и флейту.

Флейта применяется к змее, героиня получит медный порошок и змеиную чешую (О). В обсерватории чаша весов используется для их ремонта, на них кладутся монетки (Р). Нужно убрать 4 монетки слева направо, а сверху поставить линзу (Q). Колба с водой используется на луче – будет лунная слеза. Самое время идти в Тронный зал.

Части барельефа устанавливаются на 10 нужных мест (S). Так героиня получит кровь дракона. В лаборатории Сьюзен найдет аконит (Т).

Загружаю...

Нужно сложить волчьи ягоды в мензурку, выложить корень мандрагоры на доску и порезать ножом. В ступку сложить 7 бутонов роз, аконит и поработать пестиком. Нектар плотоядного растения заливается в мензурку и размельчается пестиком. Нужно забрать получившееся зелье жизни.

Сьюзен должна отдать горному духу зелье жизни (Z). В обмен он отдаст камень жизни. Теперь героиня должна идти в алхимическую лабораторию.

Там Сьюзен должна положить в чашку медный порошок с кровью дракона. В ступе надо натолочь змеиной чешуи. Жемчужину нужно также измельчить в ступе. Пестик применяется к чаше. В нее следует положить лунную слезу и живой камень. При использовании толкушки у Сьюзен выйдет антифилософский камень. На статуе демона-всадника и применяется этот камень! Он уничтожен!!! Это конец игры Lost Lands, прохождение завершено.

Важно! Обязательно нужно посмотреть финальный ролик!

Скиталец-сын больше не подвержен заклятию демонов. Попрощавшись с гномами, Сьюзен и Джимми возвращаются в прошлую жизнь. Теперь в лес ни ногой, разве что в более дружелюбный сезон.

Для Lost Lands в первую очередь потребуется внимательность и усидчивость. Важно, чтобы у пользователя было развито логическое мышление. Игра обязательно заинтересует зрителя, и он потратит уйму времени на поиски Джимми в прекрасном мире Затерянных земель.

* * *

Теперь вы знаете, как Затерянные земли Lost Lands: Dark Overlord. Удачи!

Системные требования New World: минимальные и рекомендуемые характеристики

Как скачать Нулс Бравл с Базз и Грифф бесплатно