Unreal Engine — наиболее влиятельный и универсальный игровой движок. На нем сделали ваши любимые релизы
Рассказываем, почему UE – топ для разработки игр.
Главный инструмент для воплощения в реальность замысла разработчиков — игровой движок. Именно он связывает воедино все игровые компоненты; определяет, насколько комфортно проходит работа команды и адаптация под разные платформы.
Лучше всего о возможностях движка говорят игры, выпускаемые с его использованием.
Sports.ru собрал более десятка культовых и значимых для индустрии игр, созданных на Unreal Engine – одном из самых популярных и продвинутых игровых движков, подходящем как для крупных студий, так и для начинающих инди-команд.
Если вы уже работаете над амбициозной игрой в любом жанре и верите в ее потенциал, но не знаете, где найти экспертизу, паблисити, издателя и денег – как раз для вас Epic Games совместно с House of the Dev (проект от команды Disgusting Men) запускает уже третий по счету всенародный конкурс разработчиков на Unreal Engine 4. Подавайте заявки со своими играми до 1 августа на сайте конкурса.
Unreal (1998)
Шутер от первого лица Unreal (для которого и создавали целых 3 года оригинальный движок Unreal Engine) в 1998 году совершил технологический прорыв. Epic Games (тогда еще называвшаяся Epic MegaGames) выпустила одну из первых игр с рельефным текстурированием – то есть с текстурами, меняющими детализацию в зависимости от расстояния до игрока.
С подобными нововведениями и хорошей оптимизацией Epic MegaGames удалось показать уровень графики, оправдывающий «нереальность» в названии игры и движка. В то время профильные журналы, как правило, ставили на обложку промо-арты, но Unreal настолько впечатлял, что издания показывали именно его скриншоты.
Журнал Next Generation, например, использовал геймплейный кадр шутера с подписью: «Да, это реальный скриншот игры для ПК».
В российской прессе игру хайпили не меньше: «Навигатор игрового мира» отдал ей свою первую «десятку», а Game.EXE впервые поставил на обложку скриншот вместо арта.
Unreal обернулся сразу двумя победами для Epic MegaGames. Первая, менее значительная — появление спин-оффа Unreal Tournament, одного из первых мультиплеерных арена-шутеров. Вторая во многом сформировала игровую индустрию, какой мы знаем ее сейчас: Unreal выглядел настолько ошеломительно, что Unreal Engine лицензировали сразу для пары десятков сторонних проектов. С каждым глобальным обновлением популярность движка только росла.
Deus Ex (2000)
Один из первых представителей жанра «симулятор погружения» (immersive sim) и первая часть культовой серии киберпанковых RPG создана на первой версии Unreal Engine. Хотя геймплейно Deus Ex напоминал шутер от первого лица, как Unreal и множество других ранних проектов на этом движке, здесь был совершенной иной уровень свободы действий и передвижений. Локации проходились разными способами, их было сложно воспринимать как набор коридоров. Deus Ex позволяла прокачивать характеристики протагониста, модифицировать оружие, взаимодействовать с NPC, выбирая разные реплики в диалогах, и выполнять второстепенные квесты помимо основных. При этом, по словам гейм-директора Уоррена Спектора, Unreal Engine изначально имел примерно 80% функций, необходимых разработчикам – для движков того времени это очень хороший показатель.
В результате Deus Ex показала, что Unreal Engine вполне подходит для создания RPG, а вышедший через 3 года сиквел доказал это снова, на этот раз используя Unreal Engine 2.
Tom Clancy’s Splinter Cell (2002)
В этом списке немало игровых франшиз, использовавших Unreal Engine на протяжении многих лет – движок постоянно обновляется, оставаясь не только привычным для разработчиков, но и актуальным. Один из самых ярких примеров долгосрочного сотрудничества студий с Unreal Engine – Splinter Cell.
Серия-ветеран стелс-жанра использует технологию Epic Games с первой части. Опять-таки, во многом базовые механики игры похожи на шутер, но здесь важнее использование различных шпионских гаджетов, исследование обширных локаций и, конечно, симуляция продвинутого искусственного интеллекта противников. Unreal Engine 2 обеспечил все это, а также позволил адаптировать игру не только для ПК, но и для Xbox, PlayStation 2 и Nintendo Gamecube.
Продолжения Splinter Cell, вплоть до последней игры Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist 2013 года, постепенно переехали на собственную разработку студии LEAD engine – по сути модифицированную версию того же Unreal Engine.
Lineage II (2003)
Unreal Engine версии 2.5 стал фундаментом для ключевой MMORPG в истории – легендарной Lineage II от NCSoft. После довольно примитивной оригинальной игры, работавшей в изометрической перспективе, «Линейка 2» выглядела некстгеном в полноценном 3D. Сильнее всего впечатляли массовые внутриигровые ивенты: в осадах и рейдах одновременно принимали участие сотни игроков, все это не только рендерилось на компьютере каждого игрока, но и мгновенно обрабатывалось на стороне сервера.
Спустя 19 лет после запуска Lineage II утратила часть аудитории размером в десятки миллионов игроков, но все равно осталась актуальной во всем мире. Она до сих пор работает на Unreal Engine 2.5, обросшем множеством улучшений и доработок от разработчиков игры – в будущем игру планируют перевести на Unreal Engine 4.
NCSoft, судя по всему, осталась довольна возможностями движка: на его разных версиях работают другая крупная MMORPG студии Blade & Soul, а также несколько мобильных версий популярных хитов корейцев.
Gears of War (2006)
«Гирзы» в 2006-м стали для игровой индустрии примерно тем же, что и Unreal в 1998 году: Epic Games снова самостоятельно сделала игру, идеально демонстрирующую возможности новой версии движка, Unreal Engine 3. В этот раз технологии послужили вдохновением для гейм-дизайна: UE 3 отлично симулировал физику мягких тел, потому знаковым оружием шутера стал автомат с бензопилой, смачно разрезающей врагов на части.
Как и Unreal, Gears of War получился не просто феноменально зрелищной технодемкой, но и в целом отличной игрой. Она не только популяризировала систему интерактивных укрытий, но и помогла увеличить продажи Xbox 360 – Gears of War была временным эксклюзивом консоли, после чего вышла на ПК, но не на PlayStation 3. Также игра запустила успешную серию, продолжения которой выходят до сих пор – тоже на Unreal Engine, но уже от другой студии.
Lost Odyssey (2007)
Другая грань, открывшаяся разработчикам с приходом Unreal Engine 3 – создание JRPG. Японские ролевые игры отличаются от западных характерной пошаговой (или гибридной) системой боя, обилием безумных спецэффектов, сражениями с гигантскими врагами и эпичными кат-сценами на движке.
Lost Odyssey отличилась не только статусом первой JRPG на технологии от Epic Games, но и тем, что это был редкий представитель жанра, вышедший эксклюзивно для американской консоли Xbox 360. В долгосрочной перспективе важно, что Unreal Engine становится все более популярным выбором для создания JRPG: на нем сделали Kingdom Hearts III, Final Fantasy VII Remake и даже 2,5D-игру Octopath Traveler. На будущей, пятой версии движка уже разрабатывается Dragon Quest XII: The Flames of Fate.
Mass Effect (2007)
Говоря о западных ролевых играх, обязательно нужно упомянуть культовый Mass Effect от BioWare. Вся трилогия о капитане Шепарде, а также недавно вышедший ремастер, построены на базе Unreal Engine 3. Это еще один пример во всех смыслах удачного сочетания шутерного геймплея с RPG-элементами. Движок позволил студии реализовать крайне амбициозную задумку: максимально приблизить уровень постановки видеоигр к киноблокбастерам.
Mirror’s Edge (2008)
Пускай Mirror’s Edge не стала финансово успешным хитом по меркам издавшей ее Electronic Arts, это все равно был культовый релиз. Студия DICE, известная исключительно по серии военных шутеров Battlefield, переизобрела паркур-игры и установила планку, до которой с тех пор никто не дотянулся. В Mirror’s Edge идеальный баланс интуитивности управления, подвижности героини и чувства скорости – можно чувствовать себя крутым фрираннером уже с первых минут, но потенциал для совершенствования и спидранов в игре огромный.
Примечательно, что спустя 13 лет Mirror’s Edge все еще выглядит отлично — если не всматриваться, ее вполне можно принять за относительно свежий релиз. Во многом это заслуга арт-дизайна утопического белоснежного мегаполиса будущего, но и техническая сторона игры хорошо состарилась.
Mortal Kombat vs. DC Universe (2008)
Лучше всего показать, насколько Unreal Engine хорош для файтингов, могла только игра от одних из отцов жанра – Midway Games. Собственно, тут особо не о чем говорить: Unreal Engine 3 отлично справился и со скоростью самого геймплея с молниеносными комбо-атаками, и с поддержкой сетевого кода в онлайн-мультиплеере.
После пробного захода с Mortal Kombat vs. DC Universe, Midway перевела на UE и основную серию, начиная с Mortal Kombat 9 2011 года. Через несколько лет примеру студии последовали японские Tekken 7, Street Fighter V и Soul Calibur VI. Midway тем временем воспользовалась мультиплатформенностью движка и выпустила Mortal Kombat Mobile для мобильных устройств.
Infinity Blade (2010)
В 2010-м сама Epic Games выпустила игру, достойную звания «Crysis среди мобильных приложений». Infinity Blade разработали эксклюзивно для мобильных устройств Apple с задачей показать, что современные смартфоны и планшеты способны выдавать уровень графики, сравнимый с консольным. Infinity Blade, как и ее нескольким продолжениям, это удалось – и неважно, что геймплей игры сводится к банальным свайпам и тапам для атаки, парирования, блока и уклонения. Главное, что это красиво и технологично.
Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017)
Все перечисленные выше игры можно отнести к проектам AAA-класса, однако Unreal Engine 4 – мощный инструмент и для команд с более скромным бюджетом и меньшим количеством рабочей силы. Лучше всего это доказывает психологический экшен Hellblade: Senua’s Sacrifice.
В 2013 году британская студия Ninja Theory, известная по экшенам Enslaved: Odyssey to the West и DmC: Devil May Cry, переживала кризис. Команда хотела самостоятельно делать крутые игры, но их амбициозный мультиплеерный проект Razor умер, так и не добравшись до релиза – его концепт оказался слишком похожим на внезапно анонсированную Destiny, с которой британцы решили не тягаться. Ninja Theory пришлось согласиться на несколько коммерческих подработок, чтобы избежать банкротства.
Параллельно небольшая команда внутри студии – около 15-20 человек – предприняла решающую попытку творческой самореализацией. Ей стала Hellblade: Senua’s Sacrifice – как ее описывают сами разработчики, «независимая AAA-игра». Потратив около 3 лет на разработку и собрав бюджет при помощи фанатских пожертвований, студии удалось сделать одну из самых впечатляющих игр 2017 года. Глядя на Hellblade, сложно представить, что над ней работала крошечная инди-команда. Она доказывает, что при правильной расстановке приоритетов и достаточном таланте Unreal Engine 4 позволяет создать нечто выдающееся и кинематографичное.
Fortnite (2017)
Fortnite уже можно считать одной из главных игр в истории по совокупности факторов. Благодаря ее оглушительному, монументальному успеху Epic Games не только вернулась в прежнюю форму, но и достаточно разбогатела, чтобы запустить собственный игровой лаунчер и навязать конкуренцию самому Steam. К тому же Fortnite уже несколько лет остается одной из главных королевских битв с сотнями миллионов игроков по всему миру.
Что интереснее, Epic Games удалось превратить Fortnite не просто в успешную онлайн-игру, а в полноценную культурную платформу. Fortnite поддерживает интерес пользователей к довольно репетативному геймплею с помощью постоянных обновлений безумных масштабов. В игре постоянно меняется карта (один раз ее переделали полностью), здесь проходят коллаборации с производителями фильмов, комиксов, других игр. Эпичнее всего ивенты, которые можно было застать только в определенный, довольно короткий промежуток времени: от презентации эксклюзивного отрывка «Звездных войн: Скайуокер. Восход» с личным участием режиссера фильма до безумного концерта Трэвиса Скотта, который принял буквально галактический масштаб.
Fortnite показал, что Unreal Engine 4 может быть не просто фундаментом для игр любого калибра, но еще и инструментом для изобретения совершенно новых форм интерактивных развлечений.
* * *
В ближайшие годы Unreal Engine, разумеется, не утратит актуальность: только команды из СНГ разрабатывают на нем такие крупные игры, как S.T.A.L.K.E.R. 2 и Atomic Heart. Поэтому освоить движок сейчас и продолжать использовать его еще много лет – крайне разумное решение для любого разработчика.
К тому же только команды с играми на Unreal Engine 4 смогут принять участие в международном конкурсе разработчиков от Epic Games и House of the Dev, который начнется 1 августа 2021 года. В состав жюри этого года вошли: Tencent, 1С, Кефир, Xsolla, Wylsacom, META Publishing, HypeTrain Digital, Vizor Games и Social Quantum. Победители получат полезные сервисы, потенциальные инвестиции от заинтересованных компаний и гранты на разработку. Денежный призовой фонд еще формируется и становится все больше – следите за новостями, чтобы узнать точную сумму.
Переходите на сайт конкурса и подавайте заявку со своей игрой – они будут приниматься до 1 августа 2021 года включительно.