Все игры Sony – от третьего лица. Погорский понял, в чем секрет

Причин несколько.

Вспомните эксклюзивы PlayStation последних лет, а теперь попытайтесь найти среди них те, в которых используется перспектива не от третьего, а от первого лица. У вас вряд ли получится: за исключением VR-тайтлов (где вид от первого лица ощущается естественнее, чем от третьего) и пары гоночных симуляторов, эксклюзивы Sony используют вид «со стороны».

Последняя игра от первого лица, выпущенная PlayStation Studios – шутер Killzone Shadow Fall. Тот самый, который вышел на PS4 на запуске консоли в уже далеком 2013 году. Так почему Sony и AAA-индустрия тяготеют к перспективе, которая, по идее, не так сильно погружает игрока в происходящее?

На то, как мне кажется, есть несколько ключевых причин.

Вид от третьего лица ассоциируется с фильмами

Загружаю...

Очень банальный, но оттого не менее правдивый довод. Последнее десятилетие PlayStation стремится максимально расширить свою аудиторию, подстраиваясь под потенциальные запросы большинства. Логичный шаг в этом направлении – приближать игры к более старому и популярному в мире виду искусства, кинематографу.

Практически все крупные игры PlayStation разрабатываются с расчетом на то, что их интересно не только проходить самому, но и смотреть со стороны. Попробуйте начать кампанию Uncharted 4: A Thief’s End, позвав неиграющего родственника посмотреть первые 10-15 минут – с большой вероятностью он останется зрителем на несколько часов, а то и попросит пройти оставшуюся часть сюжета при нем. Со мной такое уже случалось.

Сочетание передовой графики со знакомой по фильмам перспективой делает игры Sony (и всех, кто на них равняется) максимально понятными для большого количества людей.

Так картинка выглядит эффектнее

Вид от третьего лица – это возможность постоянно хвастаться другой сильной стороной эксклюзивов PlayStation, анимациями. Конечно, игрок в любом случае будет наблюдать за движениями врагов и других объектов окружения, но вау-эффект будет постоянным в случае, когда перед глазами всегда маячит протагонист.

Взять, например, The Last of Us: Part II. В ней человечность Элли показывается не только во время кат-сцен и с помощью озвученных реплик, но еще и геймплейными анимациями. Героиня реагирует на все, что с ней происходит: ежится от холода, корчит гневные гримасы при атаке ножом или удушении противника, задерживает дыхание под водой, надувая щеки. Конечно, даже с перспективой от третьего лица вы вряд ли будете постоянно следить за мимикой Элли, но она время от времени будет попадаться вам на глаза и впечатлять, запоминаться.

Загружаю...

В общем, Sony любит понтоваться бюджетами своих проектов и талантом разработчиков – сложно ее в этом винить.

Игры от третьего лица доступнее для игроков

Другое очевидное отличие: наблюдая за игровым процессом глазами персонажа, играть сложнее. Задумайтесь, например, о тех же шутерах: в Uncharted или TLOU вид от первого лица включается только в моменты, когда протагонист использует прицел снайперской винтовки.

Причина в том, что такой ракурс подразумевает более точные манипуляции с прицелом – на эти несколько секунд игра становится требовательнее к навыку человека за геймпадом. От третьего лица целиться проще, потому что прицел становится менее придирчивым к вашей точности. К тому же удаленная перспектива дает больше визуальной информации, упрощая процесс навигации в пространстве и исключая, что кто-то сможет подкрасться к персонажу сзади.

Такая перспектива универсальнее

Загружаю...

Наконец, последнее значительное преимущество вида от третьего лица: с ним удобнее работать самим разработчикам. Если игра показывает окружение глазами героя, то все уровни придется строить вокруг этого простого факта, поскольку камера приклеена к голове протагониста, что может доставить массу неудобств.

Перспектива от третьего лица – сама гибкость. Практически в любой современной игре камера постоянно меняет расстояние до героя и, например, может «отталкиваться» от поверхностей, в которые упирается во время движения, а не проваливаться сквозь них. Также разработчики могут в определенный момент менять ракурс прямо во время движения для показа впечатляющих видов, не отбирая управление у игрока. Последний, к слову, всегда может скорректировать перспективу с помощью мыши или правого стика – это куда удобнее, чем физически поворачивать голову персонажа.

Вид от третьего лица просто лишен большинства проблем перспективы «из глаз», начиная от укачивания в целом и заканчивая целыми принципами левел-дизайна отдельных игр.

В последний раз приведу в пример Uncharted: в них Дрейк постоянно карабкается по скалам и стенам зданий, хватаясь руками за уступы. Эти секции не утомляют, потому что разработчики отдаляют камеру и дают возможность поразглядывать красивые, комплексные декорации целиком, будь то какой-нибудь утес или древний мифический храм. Теперь представьте те же секции с видом от первого лица: вам бы пришлось все время разглядывать либо текстуры грязи и камня перед собой, либо небо где-то наверху. Реализм – не всегда лучший вариант.

* * *

Загружаю...

Согласны ли вы с этими доводами? Может, у вас есть собственные теории и наблюдения на этот счет? Делитесь в комментариях.

Телеграм-канал / твиттер Стаса Погорского

Расписание E3 2021 и других игровых презентаций лета 2021 года

У Need for Speed был максимально форсажистый «Форсаж». С отвратительными гонками