Существует ли зависимость от компьютерных игр?

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

В июне 2018 года мы узнали страшное: ВОЗ официально признала игровую зависимость и внесла ее в Международную классификацию болезней одиннадцатого пересмотра. Осталось всего полгода до ее вступления в силу – отличный повод, чтобы поговорить, почему это происходит и что нас ждет.

Гэмблинг и игровое расстройство – разные вещи

Как показывает поиск в Google, по какой-то неизвестной причине эти понятия путают даже в самих медицинских учреждениях, что странно. Это в корне неправильно и часто вводит людей в заблуждение при поиске информации.

Гэмблинг (лудомания) – это зависимость от азартных игр. Иными словами, она относится к ситуации, при которой человек бесконтрольно играет в казино, делает ставки и т.д. не ради развлечения, а со стойкой уверенностью отыграться, в результате чего долг только увеличивается. Игры здесь совсем ни при чем.

Ну, или почти. На самом деле кейсы (паки и т.п.) действительно можно рассматривать с точки зрения азартных игр, причем в данном случае в них вовлекаются и несовершеннолетние. Возникшая в последнее десятилетие проблема оправдывается игровыми издателями тем, что это сугубо внутриигровые бонусы, а зачастую они и вовсе носят декоративный характер, т.е. не дают преимущества. С сетевыми играми по модели free-to-play все гораздо хуже и это отдельный вопрос для исследований и совершенствования законодательства.

Загружаю...

Так или иначе, под обсуждаемой игровой зависимостью подразумевается нехимическая аддикция человека, направленная на само времяпровождение в игре. И это уже совсем другое дело.

Критерии оценивания игровой зависимости

Какие критерии озвучивает сама ВОЗ? Вопреки опасениям геймеров, они вполне осязаемы и понятны. Игровое расстройство (6C51 Gaming disorder) характеризуется паттерном постоянного или повторяющегося игрового поведения, которое может происходить в сети или офлайн, что проявляется в: 

  1. нарушении контроля над игрой;
  2. увеличении приоритета, отдаваемого играм (поскольку игра имеет приоритет над другими жизненными интересами и повседневной деятельностью);
  3. продолжении игры (или большем усугублении ситуации), несмотря на возникновение негативных последствий.

Модель игрового поведения приводит к выраженному стрессу или значительным нарушениям в личной, семейной, социальной, образовательной, профессиональной или других важных сферах жизнедеятельности. Из рекомендаций также следует, что для постановки диагноза подобное состояние должно продолжаться дольше года.

Многие игровые журналисты сочли эти формулировки расплывчатыми, однако они вполне типичны для МКБ и на практике вряд ли возникнут сложности в их трактовке. Разумеется, при отсутствии предубеждений и достаточной компетентности среди врачей.

На простом языке это значит следующее. Если человек не способен бороться с тягой к видеоиграм, с регулярностью отдает предпочтение именно им, продолжает играть, несмотря на прогрессирующие проблемы на работе (увольнение) и, наконец, в семье (постоянные ссоры), что продолжается длительное время, – у него игровое расстройство личности.

Если человек приходит с завода и на пару часов садится за танки, пусть даже это происходит ежедневно, ничего близкого к этому диагнозу в данном поведении нет. То же касается и подростков, предпочитающих игры фильмам или другим, ставшим уже традиционными, видам отдыха. Поэтому никакой угрозы для геймеров включение в МКБ-11 не представляет.

Загружаю...

Сомнительно, но полезно

Несмотря на очевидные примеры игровой зависимости, приходящие на ум, эта тема неоднозначна. Серьезных исследований в данном направлении мало, часто они лишены следованию принципов научной методологии, из-за чего выводы легко подбиваются под желаемые результаты. Лонгитюдные исследования затруднены по этическим соображениям (в лучшем случае мы наблюдаем опросы отслеживаемой группы), а те, что есть, склоняются к выводу о том, что состояние «игрового расстройства» скорее вызвано внешними факторами и является попыткой человека уйти от неприятной реальности (не говоря уже о случаях фоновой депрессии и т.д.).

Более того, компьютерные игры точно не влияют на агрессию (как свойство личности) человека. Как отмечают некоторые исследования, во время игровой сессии человек может вести себя более агрессивно, но такое поведение имеет временный характер и свойственно при любом виде деятельности, на которой мы сосредоточены.

Еще 2 исследования (один и два), широко тиражируемых в СМИ.

Если игрового расстройства нет и оно, скорее всего, является симптомом других проблем, то значит ли это, что его включение в МКБ-11 ошибочно? Может, в каком-то идеальном мире это и было бы так, но на самом деле нет. Наоборот, включение в общепринятую классификацию является благом для всех заинтересованных сторон: проблема станет более обсуждаемой и исследуемой (в т.ч. из-за новых возможностей по грантам), а геймеры наконец-то узнают наверняка, в какой степени и при каких условиях они рискуют, и рискуют ли вообще.

Прогноз на ближайшее будущее

Поскольку введение игрового расстройства в МКБ-11 имеет скорее дискуссионные и предварительные, нежели научные корни, можно предположить, что по мере накопления исследовательского материала этот вопрос будет снят с повестки. Возможно, это произойдет уже в следующем пересмотре.

Загружаю...

Будет ли повышена стигматизация игр, как считают некоторые ученые? Тоже нет, поскольку трудно осуждать то, что присутствует в жизни многих из нас. Согласно открытым источникам, в том или ином виде в игры играют около 40% населения Земли. Процесс цифровизации далеко не закончен – в конечном счете это число будет аналогично смотрящим фильмы или слушающим музыку.

Людям нужно отдыхать, а пассивный отдых всегда проще. Это останется неизменным.

Поддержать автора на Patreon.

Читайте также:

Почему Xbox Game Pass – это не панацея для гейминга?

Действительно ли сериал «Ведьмак» так плох?

Источники и иллюстрации: filmdaily, MMO13, WHO, krone.