Погорский прошел Resident Evil Village – первый хоррор в жизни. Влюбился в серию и жанр
А вот Леди Димитреску не впечатлила.
Сложно найти геймера, которому нравятся все типы игр без исключения – у каждого есть нелюбимые серии, студии или даже целые жанры. Моим главным немезисом всегда были хорроры: мне хотелось в них играть, но было слишком страшно. В играх, в отличие от аналогичных фильмов, я пугаюсь даже малейших хоррор-элементов, а в Amnesia или Slenderman испытываю натуральный ужас и теряю способность мыслить, ориентироваться в пространстве.
Мне это надоело – захотелось перебороть себя и приобщиться к хоррорам, в этот раз не сдаваясь после пары смертей или скримеров. Как раз к моменту, когда я набрался решимости, Capcom выпустила Resident Evil Village – восьмую часть главной хоррор-серии и заранее одну из важнейших игр 2021 года.
Я действительно ее прошел, параллельно оценивая с позиции практически полного новичка в серии и жанре. Достаточно ли Resident Evil Village хороша, чтобы ради нее преодолеть собственные страхи и выйти из зоны комфорта?
Village – прямое продолжение предыдущей части
Действие разворачивается спустя три года после того, как Итан Уинтерс и его возлюбленная Мия оказались в кошмарном доме Бейкеров – семейки психопатов-мутантов из Resident Evil 7. В Resident Evil Village тот же главный герой и достаточно много сюжетных мостиков с седьмой частью серии. Тем не менее проходить предыдущую игру необязательно – в начале «Восьмерки» предлагают посмотреть краткий рекап основных событий. Его не хватит, чтобы привязаться к Итану и Мие эмоционально, но достаточно, чтобы вникнуть в происходящее.
У Village довольно насыщенный сюжет, в котором переплетаются личные переживания героя, линия его семьи, загадка происхождения очередных монстров и нависающая над всем тень корпорации «Амбрелла». В сценарии очень много тайн и вопросов, которые подталкивают поскорее продвигаться по сюжету – без критических спойлеров сложно пересказать даже завязку. Я попробую: после событий в доме Бейкеров Итан и Мия пытаются залечь на дно где-то в Европе, чтобы растить новорожденную дочь Роуз. Тихая семейная жизнь длится недолго – череда событий приводит Итана в забытую богом деревню. Герой пытается найти и спасти дочь.
У меня есть PS5 и Xbox Series X. Не спешите завидовать: игр нет
Resident Evil Village интригует с первых же часов. Не только шок-моментом в прологе, но и образом самой Деревни. Вместо нормальных жителей Итан встречает опустевшие и полуразрушенные дома (декорации выглядят так, будто действие разворачивается в постапокалиптической российской глуши а-ля Metro Exodus), не совсем вменяемую старуху, разговаривающую демоническими загадками, и стаю кровожадных ликанов.
Если вам непривычны хорроры, вступление запросто вскружит голову: вместо ожидаемой порции начальной экспозиции авторы натравляют на вас кучу монстров и вынуждают в панике носиться вокруг заброшенных домиков, просто пытаясь выжить. Кажется, первый час был чуть ли не самым страшным за все прохождение: чувствуешь себя потерявшимся чужаком в безумном, безнадежном месте. Уверен, разработчики как раз и задумывали такую палитру эмоций – испытывать ее в полной мере было не то чтобы приятно, но интересно.
После чудом пережитой первой стычки с монстрами Итан встречает нескольких более адекватных людей и получает неполные ответы на некоторые вопросы: весь этот кошмар в Деревне начался недавно, раньше жизнь была не безоблачной, но более спокойной. И о Роуз местные жители уже знают – ее принесла некая Мать Миранда, к которой деревенские относятся то ли как к правительнице, то ли как к богине.
Где-то на втором-третьем часу прохождения я осознал: мне чертовски страшно находиться в игре, но все-таки интереснее узнать, что будет дальше. Если подумать, в прошлом я бросал хорроры как раз из-за слишком слабого вовлечения в происходящее: в таких играх любят нагнать совсем абстрактной (и клишированной) интриги, чтобы отправить вас выцеживать капли сюжета из каких-нибудь шаблонных записок и аудиодневников. Village подогревает интерес куда грамотнее: хочется найти дочь, понять связь между ней и появлением (или активизацией) монстров, узнать личность Миранды и то, почему местные ее боятся и почитают. Конфликт героя предельно понятен, но к нему постоянно добавляются новые слои.
Начальный пик интереса происходит примерно на втором часу. Итан проникает в замок Димитреску, где его схватывают и тащат на семейное собрание ключевые антагонисты игры: четверка «детей» (включая леди Димитреску) и сама Мать Миранда. Вопросов становится только больше, желания получить на них ответы (это важно) – тоже.
Игрок – не беспомощная жертва
Стоит немного привыкнуть к механикам Village, чтобы понять: игра очень грамотно ставит вас на середину шкалы между «беги, если хочешь жить» и «они боятся только тебя». В предыдущей игре Итан был простым гражданским, очутившимся в жутких обстоятельствах, но с тех пор он получил армейскую подготовку от самого Криса Редфилда – одного из важнейших действующих лиц серии. Поэтому Итан, конечно недоумевает от хтонических ужасов деревни, но не теряет рассудок. Как и пугливый игрок вроде меня.
С проходными зомби, например, достаточно просто справиться – достаточно пары хороших выстрелов из дробовика или нескольких попаданий в голову из пистолета. Они довольно медлительны, но все равно представляют угрозу: если пропустить пару ударов, уровень здоровья опустится с зеленого до оранжевого. Придется тратить драгоценную аптечку или искать ресурсы для ее крафта, потенциально находя и новых врагов.
Первое время я старался обходить врагов со спины, крался на корточках в высокой траве и ежился от каждого мерзкого рыка где-то поблизости. Затем я ментально прокачался и понял, что главное в Resident Evil Village – не паниковать. Даже на нормальной сложности патроны и аптечки ощущаются очень ценным ресурсом, но их достаточно, чтобы истребить всю встречную нежить – главное не мазать слишком часто. Из-за того, что игра безальтернативно работает от первого лица, я терял самообладание, только когда попадал в тупик.
Со временем и это перестало быть проблемой – Деревню сложно назвать живописным местом, но в ней можно ориентироваться и без карты. Которая, кстати, достаточно информативна: отображаются все точки интереса и проходы, а также зоны, в которых собраны не все предметы. Бегать по Деревне придется много, но бэктрекинг не раздражает: здесь довольно скромные расстояния, постоянно открывается доступ к новым уголкам и зонам, как в какой-нибудь метроидвании.
NieR Replicant – странное фэнтези. Игру писали под алкоголем, это заметно
Где-то на середине прохождения я забыл о паническом страхе и полностью погрузился в мир игры. Меня подбадривали регулярная инспекция инвентаря на наличие аптечек и боеприпасов, а также отсутствие откровенно наглых скримеров – в Village враги не прыгают на камеру игрока с оглушительным визгом, а спокойненько и цивилизованно восстают из мертвых и лезут изо всех щелей. При этом приятное напряжение сохраняется постоянно: если потеряешь контроль над ситуацией, то моментально потратишь драгоценные ресурсы. Умирать тоже не хочется: здесь можно сохраняться только с помощью печатных машинок (их около десятка на всю карту), пусть они и не требуют расходников. Автосохранения (по крайней мере на нормальной сложности) тоже работают, но на их частоту лучше не полагаться.
Геймлей состоит из стрельбы и решения головоломок
Учитывая, что я пришел в Resident Evil Village за умеренными страшилками, меня удивило количество оружия и сражений в игре. Пришлось срочно покупать расширения инвентаря, потому что вскоре после начала он уже трещал от различных пушек: два пистолета (еще один за предзаказ), дробовики, снайперская винтовка, несколько видов огнестрела. Для каждого свой вид боеприпасов, а кроме них взрывчатка и даже мины. На нормальной сложности Итан, тщательно обыскивающий локации, быстро превращается в Рэмбо на минималках.
Оказалось, продюсеры игры намеренно сделали Village не таким явным хоррором, как предыдущую часть – геймеры жаловались, что она была слишком страшной. «Восьмерка» больше ориентируется, например, на культовую Resident Evil 4 – отсюда крен в сторону шутерного геймплея. Поэтому готовьтесь очень много стрелять по рядовым врагам (они умирают далеко не с одного выстрела) и тратить пугающее количество боеприпасов на несколько сражений с боссами.
Стрельба в игре реализована достаточно приятно и не совсем аркадно, а скорее тяжеловесно – значительный упор на экшен доставляет удовольствие. Азарта добавляет то, что с врагов довольно щедро падают предметы – ресурсы для крафта и артефакты, которые можно обменять на многочисленные апгрейды оружия.
Все портит финальная пара часов 10-часовой кампании. Там игра, пусть это и обосновано сюжетом, окончательно превращается из сурвайвал-хоррора в... Call of Duty, иначе не скажешь. Приходится убивать десятки врагов, бегать по аренам, взрывать красные бочки и жонглировать целыми обоймами патронов, параллельно разбрасываясь взрывчаткой – смена тональности уж слишком радикальная. Там же игрок оказывается в самой темной и запутанной локации, ориентироваться в которой сложно даже с картой. Словом, ближе к финалу «Деревня» все-таки оказалась неидеальной игрой, в которой все портит пара неудачных решений.
Впрочем, я готов их простить – во многом благодаря здешним головоломкам. Они не очень сложные, но зато разнообразные – отлично разбавляют геймплей и не раздражают. Итану нужно отыскать несколько колоколов, спрятанных в комнате, подобрать ключ для тайного прохода или, например, угадать локацию по фотографии. Больше всего напугала загадка, для решения которой нужно было сыграть на пианино мелодию по указанным нотам, но и она легко решилась перебором.
Самая раздражающая задачка встречается почти в самом начале и связана – не поверите – с леди Димитреску. Для открытия прохода Итану нужно собрать 4 маски ангелов, спрятанных по всему (немаленькому) замку, в то время как меметичная «большая женщина» охотится на героя. И даже меня Димитреску не пугала, а только раздражала и мешала думать: она преследует игрока прогулочным шагом по всем комнатам, мучительно медленно атакует и регулярно блокирует своим телом проход. Скажу страшную вещь: без Димитреску игра была бы чуточку лучше!
* * *
Resident Evil Village удалось стать той входной точкой в жанр, которую я так долго искал. Это отличный пример того, что можно держать игрока в постоянном напряжении и при этом не злоупотреблять дешевыми трюками, а только усиливать интерес прохождения. У Capcom получилось настолько разностороннее и сбалансированное произведение, что теперь я всерьез подумываю поиграть в другие части серии и, может быть, наконец вычеркнуть хорроры из личного черного списка. Я их все еще боюсь, но уже меньше – и за это благодарен игре.
Каждой игре нужен изи-мод. Пора это признать
Объяснение сюжета и концовки Returnal: что произошло в игре?