Коллегия Винтерхолда в Skyrim – провал. Но ее можно починить модами

Кристина Фадина против архимагов с топором.

Коллегия Винтерхолда – замена распущенной Гильдии магов в TES V: Skyrim. Фракцию сделали неудачно: короткие квесты, в которых не хватает контекста и объяснений; никто не обучает магии – но это и не нужно, всю цепочку квестов можно пройти, использовав три начальных заклинания; предсказуемый и глупый злодей, который, по традиции, сходит с ума на ровном месте.

Сюжетную часть уже не поправишь, но мелкие недочеты вполне неплохо чинятся модами. Я долго собирала коллекцию модов для Коллегии – может быть, и вы найдете для себя что-то новое.

Загружаю...

* * *

Прежде всего, Довакина встречает мастер школы «Разрушение» Фаральда. По задумке, она должна выявлять совсем непригодных учеников, но вместо этого она предлагает купить заклинание за копейки.

  • Это исправляет мод CoW Entry Requirements. Он на английском, но меняет не так много – теперь Фаральда пропустит, если навык любой из школ прокачан до 25 пунктов и куплен первый перк в древе умений.

В 122 году Четвертой Эры в Винтерхолде произошел Великий обвал – шторм вызвал разлом горы, на которой стоит город, его часть обрушилась. Коллегия устояла, и поэтому некоторые считают магов причастными к обвалу. Действие Skyrim происходит 79 лет спустя – и за это время никто не догадался починить мост. Городу, по очевидным причинам, не до этого, а маги почти не покидают Коллегию.

  • Автор мода CoW Bridge Fix позаботился о том, до чего не дошли руки у всех жителей.

После входа начинается знакомство с Коллегией – Мирабелла рассказывает, где и что находится, а потом показывает единственное свободное место в гостевой комнате. Удачное совпадение, что осталось лишь одно место, ведь в Коллегии так много учеников – Довакин и еще три человека.

  • Obscure’s CoW – огромный мод, добавляющий еще две пристройки и расширяющий основное здание. А еще в нем полностью переделали центр покоев архимага – с помощью волшебного шара можно поменять растущие там цветочки на кабинет, лабораторию или спа.
  • Мод Immersive CoW NPCs добавит еще пять учеников, трех учителей, одного охранника, 8 стражей-грозовых атронахов и несколько рабочих в Саартал. И собаку.

К слову об учениках. Они такие же новички, как и герой, который купил на входе заклинание за 30 золотых. Но учителя считают, что и так сойдет – после первого урока (точнее, единственного) вашу группу отправляют на раскопки древних нордских руин. Там наверняка будут драугры, но это не страшно, ведь на уроке всех научили пользоваться Малым оберегом. Он, правда, поглощает магический урон и едва спасет героя в тканевой одежде (без единиц брони) от физического урона мечом, но вы как-нибудь на месте разберетесь.

Загружаю...

На раскопках выясняется, что Довакин – не просто ученик, а вершитель судеб. Монах из ордена Псиджиков появляется из ниоткуда и говорит, что весь орден надеется на него. Толфдир тоже ничего не понимает, но вас будут заботить более важные дела – например, как не умереть из-за толпы драугров. Малый оберег не поможет, но если прятаться за спиной учителя, то можно дожить до следующей части квеста. В ней придется драться с неуязвимым боссом – Йуриком Голдурссоном. Пока Толфдир будет воздействовать на таинственный шар в зале, вы должны исполнить роль мяса и отвлечь драугра. Когда неуязвимость спадет и Довакин расправится с Йуриком, Толфдир пошлет героя к архимагу, чтобы рассказать о находке.

Но не только архимагу интересен магический шар – талморский шпион Анкано расспросит обо всем, что вы там видели. Забегая вперед – да, он здесь главный антагонист, который влияет на Коллегию примерно никак (до финального квеста). Анкано целый день ходит по Коллегии и вмешивается в чужие дела – вот и вся его деятельность.

  • Мод More Thalmor in CoW Quests добавляет больше талморцев и талморских засад (чтобы бедняге Эстормо не пришлось отдуваться за весь Талмор) в локации, куда Довакин отправляется по квестам: Саартал, крепость Феллглоу, Мзулфт и в Упокоище (да, там только квесты Коллегии бардов, но автору так захотелось). У них при себе записки, чтобы хоть как-то объяснить мотивацию Талмора.

Архимаг отправит Драконорожденного в библиотеку, чтобы поподробнее узнать о магическом шаре – Оке Магнуса. Вот ведь незадача – нужные книги как раз украл бывший ученик Коллегии Орторн, и герою придется идти за ним в крепость Феллглоу. Там можно найти Орторна в плену.  Он принес книги Вызывающей, а она посадила его в камеру для пыток. Вызывающая возглавляет группу учеников, бежавших из Коллегии ради бесчеловечных опытов. Но ее можно попросить отдать книги просто так, если у вас высокий навык красноречия. И она отдаст!

Загружаю...

  • В TES IV: Oblivion между квестами проходило несколько дней, которые можно потратить на другие задания. Мод Not So Fast CoW добавит 8-дневный промежуток между двумя заданиями (задание с обучением и с раскопками; квест по поиску книг и поиск Авгура).

В любом случае, книги окажутся у Довакина. Но вам не дадут их спокойно почитать и обсудить – Анкано и архимаг Савос Арен уже ждут вашего появления в покоях архимага. Оказывается, Псиджик снова вас искал. Он порекомендует поговорить с Авгуром Данлейнским и исчезнет. Никто в Коллегии не хочет говорить об Авгуре – и даже когда герой станет архимагом, никто ему ничего не расскажет. Проговорится только Толфдир и отправит Драконорожденного в Мидден, подземелья Коллегии.

  • Оригинальный Мидден слишком пустоват. Мод The Midden Expanded наполнит его контентом (с возможностью превратить Мидден в дом игрока).

После знакомства с Авгуром начинается любимая часть каждого игрока TES – зачистка пещер. В следующих квестах действительно придется использовать магию. Но не хил, чтобы подлечить раненного на входе в руины, не колдовство, чтобы призвать на помощь атронахов, не иллюзию, чтобы обмануть двемерские механизмы, а базовые заклинания разрушения – мороз и пламя, чтобы открыть двери и сдвинуть механизмы.

Загружаю...
  • Мод CoW Progression Requirements требует изучение разных школ магии для продвижения по квестам.

В Лабиринтиане выяснится, что архимаг Савос Арен повел группу учеников буквально на смерть – он завел их в логово драконьего жреца Морокеи, чтобы отобрать посох Магнуса. Все пошло не по плану, и архимагу пришлось пожертвовать последними выжившими, чтобы удержать жреца. А поскольку Довакин – единственный в Коллегии маг на побегушках, ему придется разбираться с Морокеи самостоятельно.

Как только вы вернетесь в Коллегию, то увидите панику – здание окружает защитная магия, что-то явно происходит с Оком Магнуса. Посох поможет избавиться от щита, и когда вы в компании учителей войдете, то увидите, как Анкано черпает силы из магического шара. Он сошел с ума, пытаясь понять, как использовать Око. Делать нечего, придется драться – только, как и в случае с Йуриком, Анкано будет некоторое время неуязвимым. А после победы над ним Псиджики появятся и просто заберут Око на остров Артейум, чтобы больше никто не занимался ерундой.

Кстати, перед дракой с Анкано погибают архимаг Арен и его помощница Мирабелла. И Толфдир торжественно назначает Довакина архимагом, как самого неравнодушного (даже если вы знаете всего три заклинания и предпочитаете тяжелую броню и топор).

Загружаю...
  • Если чувствуете, что не заслуживаете эту должность, можете передать ее любому члену Коллегии с помощью мода Choose Your Own Arch-Mage. Никаких геймплейных изменений не будет, но для отыгрыша подойдет.

* * *

8 скрытых фич Skyrim – игра на них даже не намекнет

Мораг Тонг почти не упоминают в Skyrim, а зря – когда-то давно они вершили судьбу мира и чуть не распались из-за пафоса