Форс и НС поспорили про драфты. Форс прав про 80%: топы выигрывают героями, а не кнопками
Виталий Дьяконов про силу пиков.
NS и 4ce поспорили в твиттере о силе драфтов в современной Доте. Никита написал, что хороший драфт – уже 80% игры (TI не считаем), а Ярослав в реплаях ответил ему, что множество драфтов просто не реализуют в полную силу:
да нихрена, каждый второй драфт просто не реализован, а люди судят потому что на их 1/2/3/4/5/6/7/8/9/10к этот пик бы не особо сработал, поэтому мол он плохой.
— Yaroslav Kuznetsov (@just_NS) April 2, 2021
Я же согласен с Форсом – выигранный драфт = 80% победы при условии игры примерно равных по силе команд (иначе обсуждение просто не имеет смысла). Это подтверждает и текущий DPC-сезон.
Хороший драфт – комфорт и спокойствие по игре
Почему это обсуждение имеет смысл только при условии равенства соперников? Условные Alliance в Сингапуре не обыграли бы LGD даже с сильным аутдрафтом – китайская команда заметно лучше играет Доту. Если уходить совсем в крайность, то не будем же мы анализировать драфты в матче 2к- и 8к-стаков.
Что до матчей равных соперников, то драфт в таких случаях – в первую очередь инструмент получения чрезвычайно важного тактического преимущества. Забрали нужных героев – получили комфортный тимфайт, широкий пик показали создали прекрасный пример:
- У VP не самое широкое окно силы. В начале игры у LGD сильные линии, которые не получится задавить, а в лейте у VP очень мало шансов – Марс и Дум – крипы, а у LGD есть два масс-ульта сквозь БКБ и Шаман.
- Драться с РП+Супернова+Rolling Thunder намного проще, чем с кнопками VP. Плюс у «Медведей» еще и КД не самые короткие, поэтому попасть в окно, когда у LGD не будет ультов – крайне тяжелая задача.
- Продолжая мысль про «красные кнопки» – чтобы сломать драку VP, LGD надо просто выключить Дума до своей инициации. VP надо законтролить Феникса, не подставившись под Шамана или Магнуса, да еще и не дать Троллю хорошо зайти в драку.
И если LGD будут играть расслаблено, помня про сильнейшие кнопки в тимфайте, которыми они могут наказать противника за малейшую ошибку, то Virtus.pro будут постоянно напряжены – им надо нажать все почти идеально, да и самим при этом не подставиться. А волнение в подобных играх – не лучшее чувство.
Да, VP могут выиграть таким драфтом (и ведь реально могли), но LGD сделать это проще. VP в тимфайтах порой шикарно жали кнопки, но просто не могли зайти на важный обжектив, когда у LGD не было ультов, поэтому «медведи» могли даже круто жать кнопки, но зайти без серьезного перефарма на ХГ PSG не могли физически, слишком силен был сам драфт китайского клуба:
Да, логика Ярослава на этом примере частично верна – VP не реализовала свой драфт в полную силу. Вот только как тут, так и в большинстве случаев реализация пика не в полную силу – заслуга противника и его драфта, который просто сильнее (проще в исполнении или перекрывает пик силы).
Аналогично и с прямым аутдрафтом по героям. На 1-й карте против LGD у Secret был очень неплохой драфт, если рассматривать его в вакууме. Вот только китайский клуб полностью закрыл его своим:
- ДП – плохой матчап для Эмбера в центре и из-за сайленса заставляет его собирать Еул первым артом, что максимально неприятно.
- Виверна полностью закрывает Панго в тимфайтах и наказывает Secret за пик Тролля.
- МК в Арене просто перебивает Тролля.
Если коротко – несмотря на неплохой драфт сам по себе, команде Пуппея почти невозможно раскрыть его против героев LGD. И даже если они раскроют его, то далеко не факт, что победят, ведь герои PSG просто сильнее. А подробнее про эту карту писал Роман Галеев:
Пуппея передрафтили в ноль! Такое тоже бывает
Конечно, можно победить равного противника и с проигранным драфтом, но происходит такое обычно из-за цепочки грубых ошибок, а не из-за круто нажатых кнопок у команды с плохим пиком.
Возможность ошибаться – часть хорошего драфта
Есть отдельный вид драфтов – те, что почти полностью игнорируют устоявшуюся мету и строятся от какой-то оригинальной идеи. Да, OG не попали в Сингапур, но именно их драфты – лучший пример оригинального мышления. А еще именно их драфты – лучший пример плохой реализации великолепных идей.
А для идеального примера перенесемся в прошлый год, во времена онлайн-турниров, когда OG практиковала связку кор-героев Скаймаг+Титан:
Суть пика очень проста и красива – Скаймаг собирает Аганим и дает сайленс, Титан жмет ульт, а пара героев противника разлетаются, как Альдераан. И ведь работало:
Хотел бы я сказать, что у OG сильный пик, но в нем нет очень важной детали – пространства для ошибок:
- Если OG не выйдут на Т2 к 16-й или 17-й минуте, то у них не получится отзонить Фантомку от фарма и они проиграют. Вот только урон по башням есть только у Титана под бафом Духа, поэтому любую вышку придется сносить с ним и с первого захода. И даже так это очень медленно – только Т1 в легкой OG ломали около минуты.
- Если Topson умрет хотя бы раз до Аганима, то сильно потеряет в темпе и получит Скипетр в поздний тайминг, чем сузит окно силы OG. Он умер дважды.
- Как только Фантомка добирается до БКБ – игра становится суперпростой для Alliance и суперсложной для OG. И чтобы она успела его собрать вовремя, достаточно буквально пары ошибок от кор-героев OG.
- У OG изначально было узкое окно для реализации своего драфта, а ошибки сузили его буквально до 4-5 минут, за которые они навязали лишь одну полноценную драку.
Могли ли OG сыграть лучше? Да. Реально ли это? Не особо. Поэтому в любом случае надо рассматривать свой драфт с оглядкой на драфт противника. Иногда реализация даже в теории почти невозможна. И это значит, что мы возвращаемся к начальной идее, что драфт – чуть ли не 80% победы, а проблемы с реализацией – следствие ошибок при выборе героев.