Успешный киберспорт в Гвинте: интервью с Эриком Калмыковым, создателем сообщества Claymore
От редакции. Вы находитесь в блоге Mr.Markus – киберспорт и игры, автор которого пишет про интересные случаи из мира развлечений. Подписывайтесь на него, чтобы не пропустить новые посты.
* * *
Недавно в телеграм-канале «Дворовый киберспорт» запустили рубрику «За Сценой», где мы общаемся с интересными белорусами, работающими в нашей скромной индустрии. Второе интервью вышло весьма впечатляющим и вырвалось за пределы канала. Представляем его в блогах Sports.ru!
В 2015 году студия CD Project Red выпустила игру, ставшую эпохальной. Невероятно увлекательную по механике ККИ не только оснастили передовой графикой, но и прописали для нее сильный сюжет из вселенной Ведьмака. Вы уже наверняка догадались, что этой игрой был… ГВИНТ!
Ладно, шутки в сторону. Тhe Witcher 3: Wild Hunt оказалась действительно хороша во всех аспектах и собрала внушительное сообщество игроков. Многим из них понравилась карточная мини-игра ГВИНТ. Вовремя заметив тренд, команда разработчиков развила идею и создала полноценную ККИ, которая живет и растет и по сей день.
Механика Гвинта предусматривала меньше рандома, чем в других ККИ, поэтому почти сразу после выхода вокруг игры стало собираться киберспортивное сообщество. Сегодня мы поговорим с одним из первых лидеров профессионального ГВИНТа – Эриком Калмыковым, основателем турнирного сообщества Claymore: об особом пути игры, взаимодействии с разработчиками и федерациями, а также секрете долгожительства организатора турниров.
– Привет, Эрик! Зайду издалека. За последние годы вышла и набрала популярность масса разнообразных ККИ. Почему ты выбрал именно Гвинт?
– Привет, Марк! Во-первых, это одна из моих любимых вселенных, любовь к которой началась с книжной и игровой серий. Во-вторых, Гвинт как никакая другая ККИ подкупает своей непохожестью по части геймплея. Особо отмечу возможность сохранить свое «лицо» даже при плохой игре
В-третьих, в Гвинте, пожалуй, один из лучших визуалов из всех возможных: детализация, качество и размер артов на картах не оставляет конкурентам никаких шансов, а если учесть анимированные версии артов и их озвучку, то все – чао-какао ХС, ЛОР и иже с ними. Разве что МТГ способен потягаться, но там такие мелкие арты, замучаешься разглядывать. Единственное, чего не хватает Гвинту, это анимации выхода легендарок на стол… пока не хватает ;)
– Сегодня Гвинт сильно отличается от того, что было на самом старте. Как по мне, уже тогда игра была достаточно сбалансированной, но разработчики решили кардинально поменять механику. Тебя не пугают подобные эксперименты?
– Не спорю, многих игроков, особенно олдов, напугал и оттолкнул новый Гвинт: убрали третий ряд, перемешали механики, абилки карт и фракций. Многое сделали, по сути, с нуля. Но еще до таких кардинальных изменений, я, как и многие, ждал релиза на мобильные платформы. И уже тогда, на стадии ОБТ, было не очень понятно, как тогдашний визуал с тремя рядами и мелкими картонками возможно перенести на телефоны. Это все представлялось слишком мелким, неудобным и абсолютно не зрелищным. Ведь у многих классических ККИ ряда всего два: один твой, другой соперника. В ГВИНТе их получалось целых шесть, а еще руки с картами, твоя и оппонента…
Поэтому полную смену курса на новый визуал и передел баланса под него я воспринял спокойно и с пониманием. Это было сделано именно с упором на дальнейший релиз для мобильного рынка. Да, поначалу было красиво, но едва ли играбельно: хромали и баланс, и скорость отыгрыша карт с анимациями выхода на стол, все происходило нереально медленно. Но со временем ситуацию удалось с большего выправить. Зато сейчас я играю исключительно на телефоне, ибо так и удобнее, и приятнее.
– Недавно была представлена дорожная карта на 2021 год. Как ты оцениваешь динамику развития игры? Выпуск 26 новых карт каждые 2 месяца – не многовато ли?
– Надеюсь это не сарказм с твоей стороны? Я скажу – «маловато будет». Разработчики по сути поделили большие дополнения (как в прошлом году) на кусочки с разбивкой по месяцам. Скорее всего, это будет как-то тематически обыграно с другими нововведениями: режимом драфта, сингловыми минисюжетами, а также тематикой каждого из Путешествий (аналог Season Pass). Мне как игроку всегда хочется больше разного контента, а еще чтобы он был качественным и с новыми механиками. Завезите еще новые режимы для реиграбельности, и вот оно – счастье!
– Выпуская много контента, разработчики GWENT отложили важное техническое событие – выход игры на мобильные платформы. На твой взгляд, сильно ли это задержало развитие игры?
– Дело обстояло не совсем так. Разработка контента и адаптация под мобильные платформы велась параллельно разными командами. Пока одна команда трудилась над контентом, артами и механиками, другая плотно работала над адаптацией игры сперва под IOS, затем под Android. Хорошо помню, как Джейсон Слама первый раз позволил сыграть в ГВИНТ со своего iPhone. Первые впечатления: «Очень круто! Все так плавно, отзывчиво и удобно». Стало понятно, что под мобилочки нанята отдельная команда знающих свое дело специалистов.
Как новичку начать играть в Гвинт? Подробный гайд от нашего блогера
– Как отразились на популярности игры релиз на мобилках и выход в Steam?
– На мой взгляд, это определенно спасло Гвинт после неудачного старта на релизе и дало хороший импульс к дальнейшему развитию. Приток новичков благодаря выходу на мобилках и в Стиме очень заметен. Реды сами регулярно выкладывают статистику по скачиваниям приложения на IOS и Android платформах, где виден не только спрос, но и поступление денег за Season Pass, косметику и прочие внутриигровые плюшки. Такие донаты, кстати, никак не влияют на баланс и мету. Фарм коллекции карт и путь в про-ладдер по-прежнему очень демократичные, и доступные для новичков.
– Получилось ли сделать игру кроссплатформенной?
– В целом да: игроки на Android, IOS и PC могут играть между собой. На консолях игру решили закрыть спустя некоторое время после выхода, а достижения и прогресс игроков перенесли на мобилки и ПК.
– Станет ли Гвинт долгожданным «убийцей Hearthstone»?
– Нет, не станет. Слишком разные аудитория и размеры фан-базы. У Hearthstone огромная армия поклонников из World of Warcraft, которая рассчитана на все возрасты. А у Гвинта с его сеттингом Дарк Фэнтези и вдумчивым геймплеем аудитория все же постарше и более узкого круга.
Мне кажется, что у разработчиков и цели то такой не стоит – «убивать ХС». Но Гвинт уже заработал репутацию сильного игрока на рынке ККИ – это факт. Если не останавливаться на достигнутом, добавить новые режимы, продолжать выпускать хороший контент и продвигать Гвинт на киберспортивной арене, то у игры будет все отлично!
– Ты занялся организацией турниров, когда Гвинт был еще в бета-версии. Со временем группа RuGwentTournaments эволюционировала в Claymore. Какие цели у этого проекта?
– Цели и амбиции растут по мере нашего развития. По началу, на голом энтузиазме, была поставлена простая (как казалось) цель провести свой онлайн-турнир для СНГ игроков. «Игроки из Европы уже во всю делают турниры, получают поддержку CDPR, а мы что? Хуже, что ли? Давайте сделаем свой турнир! Только сделаем его с прямой онлайн-трансляцией, а не в записи, как на Западе! Да! И чтобы на прямой трансляции сразу была видна «рука» с картами каждого игрока». А на тот момент даже spectator-мода еще не было.
Вот так и рождался RuGwent Tournaments, от идеи в феврале 2017 до первого онлайн-турнира в конце марта 2017. На турнир пришло поучаствовать более 250 игроков из СНГ. Прямая трансляция с комментаторами также прошла весьма успешно. Мы стали первыми, кто провел прямую трансляцию турнира по Гвинту, с полным отображением карт на столе и в рукаве у каждого игрока. Сами «Реды» повторили подобное намного позже нас, на локальном турнире при поддержке ESL.
Был получен очень крутой фидбэк от игроков, это зарядило еще большим энтузиазмом, и турниры были поставлены на ежемесячный поток, с постоянным улучшением качества проведения, регламента, а также с ротацией комментаторов. Под это дело завели социальные сети, чтобы размещать анонсы турниров и прочие полезные новости. Так вырисовалась вторая цель – стать одним из лучших новостных ресурсов СНГ с генерацией собственного качественного контента.
Думаю, что получилось. В свое время мы даже записали парочку интервью на английском языке с про-игроками из Китая и Германии, которые потом были опубликованы на официальном сайте по Гвинту от CD Projekt Red. Такого в СНГ не делал никто, кроме нас! В общем, принцип стараться все сделать качественно – это один из столпов нашего успеха. Поверьте, люди не дураки, они всегда видят халтуру, которая никому не интересна. Да и самим вам быстро надоест такая работа.
– Группа начинала с проведения турниров в Беларуси, после – вышла на уровень СНГ-региона. Выросли ли еще выше – до Европы и мира?
– Вообще, мы стартовали сразу с СНГ-региона. Проводили по одному, а порой и по два крупных Online-турнира в месяц – проводим и по сей день. Первый LAN провели в Санкт-Петербурге, в государственном университете телекоммуникаций им. проф. М. А. Бонч-Бруевича, осенью 2017 года. Второй LAN прошел в Минске, в феврале 2018 – во многом благодаря помощи и поддержке со стороны Белорусской Федерации Киберспорта. Всего LAN-турниров мы провели 5: по 2 в Минске и Питере, один в Киеве.
На уровень Европы и мира в рамках ГВИНТа мы вышли еще в 2017 году. Сперва помогали проводить турниры известному киберспортсмену LifeCoach’у. Позже, к началу 2018-ого, перевели наши правила online-турниров на английский язык, создали аккаунт в Twitter и начали проводить международные турниры. У нас играют люди со всего света: бразильцы, китайцы, поляки, немцы, чехи и другие. Подружились с популярными англоязычными стримерами и первыми в сообществе запустили живые трансляции финальных стадий турниров с комментированием на русском и английском языках.
Во времена ОБТ постоянный онлайн англо- и русскоязычной аудитории доходил до 3000 человек на Твиче. В марте, буквально на прошлой неделе, провели очередной турнир, где кастеры были поделены на три языковые группы и аудитории: англо-, польско- и русскоговорящие. Зрителей в совокупности было 1900 на пике просмотра, а в среднем на отметке в 1700, на протяжении всей трансляции. Цифры в масштабах киберспорта небольшие, но с учетом того, что ГВИНТ на Твиче собирает 2-3к аудитории в общем, – очень даже неплохие.
Одним из самых весомых достижений, на мой взгляд, является плодотворное сотрудничество с CD Projekt Red. Мы являемся их официальными партнерами в ГВИНТе, занимаемся организацией и проведением официальных отборочных на международные турниры GWENT Open из киберспортивной серии GWENT Masters. Это аналог чемпионата мира по ГВИНТу, полноценный игровой сезон длиною в год.
С 2020 года Мастерс претерпел много изменений, в том числе в сторону увеличения количества отборочных в онлайн-формате. В течение года мы проводим 16 отборочных турниров (по 2 турнира в месяц), победители которых проходят в финальную часть GWENT Open и борются за реальные призовые. В этом году добавились еще и прямые трансляции финальных матчей на. Последний раз, трансляции велись сразу на английском, русском, польском и испанском языках.
Также, мы дважды помогали Редам организовать онлайн-турниры для официальных партнеров Гвинта – коммьюнити контентмейкеров разных направлений. Как в случае с отборочными на GWENT Open, так и с партнерским турниром – это взаимодействие с игроками по всему миру: от Японии до Америки, Африки и Австралии включительно.
– Сколько человек в команде Claymore сейчас?
– Если считать всех причастных к работе проекта, то 20 человек.
– Как часто проводите турниры и сколько в среднем участников они собирают?
– С марта 2017 года мы стараемся проводить ежемесячный онлайн-турнир Claymore Open. Он включает в себя 2 стадии отборочных (Single Elimination, Bo3 with bans) и финальную стадию для топ-8 (SE, Bo5 with bans). Это занимает 3 дня в месяц. На отборочных в среднем участвует по 70-100 человек. Турнир транслируем в прямом эфире на Twitch. Перерывы, в силу загруженности официальными турнирами или делами ИРЛ, иногда все же случаются.
– Растет ли число игроков?
– Число игроков с годами скорее падало по мере падения интереса к самому Гвинту. Но с появлением игры на мобильных устройствах и при хороших призовых на квалификации стабильно приходят 100 человек и более. Если призовые поменьше, участников около 60-80. К сожалению, со спонсорством и хорошими призовыми прямо беда, а это, как ни крути, основной мотиватор для участия в турнирах.
– Нужны ли Гвинту LAN-турниры? Когда был последний?
– Да, нужны, как любой киберспортивной дисциплине. Из-за COVID-19 многие LAN-турниры отменились, в том числе и официальные. Последние были в конце 2019 года. А самые крутые LAN-турниры Реды проводили для серии GWENT Challenger. Обязательно гляньте записи! Думаю, ни одна студия в мире до них не проводила ланы в отдельно арендованном старинном средневековом замке, или соляных шахтах в Величке, или построенном лагере викингов…
«Кровная Вражда» – шикарная игра по миру «Ведьмака»
– Насколько существенную поддержку оказывают проекту CD Project Red?
– На поддержку удалось выйти через комьюнити-менеджера по СНГ региону, причем в первом же онлайн турнире. Нас поддерживали информационно, засылали мерч и внутриигровые плюшки (метеоритная руда, премиальные бочки). В дальнейшем мерч отправляли только на LAN-турниры, по которым с нашей стороны происходили предварительные отборочные, а весь LAN обязательно транслировался в прямом эфире.
В плане взаимодействия с разработчиками все отлично. Хотя мы были бы рады дополнительной поддержке со стороны не только CDPR, но и других спонсоров и потенциальных партнеров. Это бы привлекло на турниры еще больше профессиональных игроков и новичков.
– Турниры в Минске вышли весьма впечатляющими. Знаю, что организовать один из них помогла Белорусская Федерация Киберспорта. Можешь описать свой опыт работы с ней?
– Оба турнира нам помогла организовать БФК, за что не устану их благодарить! Опыт вышел крайне положительным: мне помогали и советом, и делом, и привлечением технических специалистов. Да даже одно предоставление площадки и компьютеров для проведения LAN-а уже дорогого стоит.
– Нужны ли федерации Гвинту и киберспорту в целом?
– Безусловно, федерации киберспорта нужны и важны. Для поддержки и развития игроков, для качественной организации мероприятий и турниров. Но важно понимать, что многое зависит и от самих игроков и организаторов турниров. Если вы искренне хотите развиваться как про-игрок или продвигать свою дисциплину, то федерация вам и друг, и помощник. А если хотите просто быстро и легко срубить деньжат, то лучше проходите мимо киберспорта. Упорство, качество и труд – только так!
– Играл ли ты в другие ККИ до Гвинта?
– Конечно. До ГВИНТА играл в HearthStone, MTG, какие-то менее известные на мобилках, даже на ПК давным-давно в Astral Masters рубились, если кто-то помнит и знает такую. А после ГВИНТА играл в новую MTG, Elder Scrolls Online, Legends of Runterra.
– Как ты пришел в организацию турниров?
– СНГ-игроки тусовались на одном из крупных Дискорд серверов по Гвинту. К слову, теперь он интегрирован в Claymore. Кто-то из ребят вкинул спич про закрытые европейские турниры с хорошими призами от Редов. На что я ответил: «Так а мы чем хуже? Давайте запилим свой турнир. Только открытый для всех!». Ну а дальше раз уж крикнул – давай, как говорится, не словом, а делом. А если уж делать, то качественно. С тех пор все и закрутилось.
– Для тебя Claymore – это основная деятельность или пет-проект?
– У меня есть фулл-тайм работа. Claymore начинался как увлечение и хобби, а теперь я это называю не иначе как «вторая работа». Для развития проекта и поддержания качества нужно очень много времени уделять сразу многим аспектам деятельности. А когда ваш паблик читают тысячи людей, на турнирах играют сотни, а за тобой стоит классная команда спецов, то просто не позволяет совесть подвести этих людей.
– Поделись секретом с другими комьюнити-лидерами: как не выгореть за много лет работы?
– Сложный вопрос на самом деле. Важно находить подпитку вашего энтузиазма. Для меня это наша общая дружная команда Claymore и классное коммьюнити, с которым происходит постоянное общение и взаимодействие. Плюс нужно уметь правильно организовать работу и не забывать про отдых. Под организацией работы я подразумеваю и набор команды, и планирование/реализацию проектов. Гореть нужно своей идеей – это заряжает команду и окружающих людей.
– Спасибо за интервью! Есть ли пожелания для аудитории Дворового Киберспорта?
– Если игры и киберспорт приносят вам удовольствие – задумайтесь, что вы можете сделать, чтобы развиваться самому и развивать свою любимую дисциплину. Быть может, любимое увлечение станет чем-то большим, чем просто игрой! Успехов вам в сражениях на киберполях! ☺
* * *
Не пропустите новые интервью рубрики «За сценой» – подписывайтесь на канал «Дворовый киберспорт»!