История Assassin’s Creed: как Origins превратил «Ассасина» в подобие «Ведьмака» и сломал паркур
Седьмая часть масштабного экскурса от Стаса Погорского.
Assassin’s Creed – одна из крупнейших современных серий видеоигр и главный бренд Ubisoft: за 13 лет компания выпустила уже 12 частей (не считая спин-оффы), а общие продажи перевалили за 155 миллионов копий. Среди игровых франшиз «Ассасин» – одна из немногих, способных прожить так же долго, как и Call of Duty. То есть вечность.
Sports.ru продолжает рассказывать историю великой серии.
Все части истории серии Assassin’s Creed
- Assassin’s Creed (2007).
- Assassin’s Creed 2.
- Assassin’s Creed 3.
- Assassin’s Creed 4: Black Flag и Rogue.
- Assassin’s Creed Unity.
- Assassin’s Creed Syndicate.
- Assassin’s Creed Odyssey.
- Assassin’s Creed Valhalla.
Assassin’s Creed масштабно перезапустили в виде RPG
Низкие продажи Assassin’s Creed Syndicate вынудили Ubisoft впервые со времен первой части отправить свою ежегодную серию на перерыв, чтобы глобально ее изменить. Для этого команде из флагманской студии Ubisoft Montreal, сделавшей хитовый Black Flag, дали 4 года вместо запланированных трех, всего над проектом работало около 700 человек из подразделений Ubisoft по всему миру.
Так в конце 2017-го появился Assassin’s Creed Origins – игра, в которой фанаты едва узнали «Ассасина». Сменился даже жанр: вместо привычного стелс-экшена получилась почти полноценная ролевая игра в открытом мире.
Игроку уже с начала прохождения доступна гигантская (аж 80 квадратных километров) карта Древнего Египта. Хотя значительную площадь занимают пустынные территории, в Origins хватает небольших поселений, а еще в ней есть огромные города Александрия и Мемфис – одних их хватило бы на отдельную игру. Также игрок может покорить Великие египетские пирамиды в Гизе, сплавляться по Нилу и даже забраться в гробницы фараонов. Словом, Origins затмила предыдущие части серии по масштабу.
Соответственно, усложнилась и структура прохождения. Раньше основной сюжет Assassin’s Creed раскрывался в линейных «последовательностях ДНК», а необязательные истории были просто маркерами на карте. Теперь в игре появились целые цепочки квестов: несколько обязательных веток и десятки второстепенных. В журнале заданий постоянно висит как минимум десяток активных задач; в каждом уголке Египта разворачиваются обособленные, а иногда и перекликающиеся между собой истории; встречаются и проходные задания вроде зачистки бандитских лагерей и убийства альфа-животных.
Единственное, что Assassin’s Creed не перенял у больших современных RPG вроде «Ведьмака 3» – собственно, отыгрыш роли с помощью выбора реплик в диалогах. Они в Origins полностью линейны.
Из-за спорной боевой системы стелс потерял привычный смысл
Пожалуй, главная проблема Origins – то, как разработчики переосмыслили сражения. Раньше боевая система «Ассасинов» была довольно аркадной: либо разбираешься со стражниками в открытую (это довольно долго), либо убиваешь каждого одним ударом скрытого клинка из тени. В Origins эти правила не работают.
Хотя технически герой может путешествовать по всей карте с самого начала игры, посещать локации на несколько уровней выше персонажа бессмысленно – там не будет никаких шансов победить в бою.
Любая ваша атака даже по случайному стражнику или какому-нибудь животному будет отнимать лишь несколько процентов жизни, в то время «ответка» убьет героя практически мгновенно. Даже если научиться идеально блокировать атаки щитом (еще одна совершенно новая для серии механика), любой неравный бой затянется, без преувеличения, на час. Стоит вернуться сюда на нужном уровне, как та же стычка завершится за секунды.
Соответственно, скрытый клинок перестал быть ультимативным оружием, поощряющим скрытное прохождение. Теперь фирменная ассасинская атака не устраняет цель близкого уровня мгновенно, а лишь наносит критический урон. Origins вынуждает сражаться открыто.
С другой стороны, впервые в серии сражения сделали настолько продуманными. Здесь есть обычные и сильные удары, блок щитом, увороты, контратаки, суператака... И аж 4 слота для активных умений – их, как и десятки пассивных эффектов, нужно открывать в древе умений за очки, получаемые при повышении уровня.
Также в арсенале героя появилось несколько видов луков, а все снаряжение получило несколько характеристик и деление по редкости и уровням. В предыдущих «Ассасинах» экипировку нужно было покупать, теперь она падает из врагов, достается из сундуков, получается при выполнении заданий и покупается у торговцев – опять-таки, как в настоящих RPG.
Ожидаемый подвох такого количества механик – необходимость гриндить. Точнее хотя бы иногда выполнять второстепенные задания, а не только бежать по сюжету – иногда уровень основных заданий выше текущего уровня героя.
Ключевой для серии паркур отошел на второй план
Ubisoft Montreal разрушила еще один столп геймплея серии – фриран. Assassin’s Creed прославился во многом именно возможностью забраться на любое здание, чувствуя вовлеченность в процесс, но не напрягаясь. В Origins паркур остался, но в предельно упрощенном виде.
Вместо продвинутых анимаций и отдельных кнопок для движения вверх и вниз – по сути одна кнопка паркура. Прорабатывать интерактивную геометрию каждого объекта в таком гигантском мире, очевидно, было бы слишком дорого и долго, поэтому герой хватается практически за все подряд на своем пути. И даже забирается вверх по скалам по плоской каменистой текстуре и виснет на острых деревянных кольях.
В сравнении с предыдущими частями паркур Origins ощущается неестественным, казуальным, но при этом не всегда отзывчивым и предсказуемым.
Осталась еще одна важная для любого «Ассасина» механика – синхронизация на «вышках». Только если раньше можно было хотя бы притворяться, что это нужно для разведки местности, теперь точки синхронизации остались исключительно для открытия ближайших мест интереса на карте. Ведь осмотреться с высоты птичьего полета герой может в любой момент – благодаря ручной орлице.
У питомца два основных применения. Во-первых, птица помечает всех врагов, которые попадут в ее поле зрения. Во-вторых, она помогает найти место назначения текущего задания, словно какой-то GPS-дрон. Некоторые изучаемые навыки позволяют орлице еще и немного помогать герою в бою.
Наконец, протагонист практически в любой момент может свиснуть – тогда поблизости материализуется верное ездовое животное, лошадь или верблюд.
В Origins показали зарождение Ордена Ассасинов
Авторы вернулись к «Истокам» в буквальном смысле – здесь впервые рассказали историю возникновения фракции ассасинов.
Главный герой – меджай Байек (его сыграл Абубакар Салим, один из главных актеров сериала «Воспитанные волками» Ридли Скотта), который мстит загадочному Ордену Древних за убийство сына и пытается найти свою жену-наемницу Айю. Последняя, как вскоре выяснится, служит самой Клеопатре и хочет помочь царице вернуть трон в затянувшейся войне с братом Птолемеем XIII.
Изначально авторы хотели сделать протагонистом именно Айю, но под давлением креативного директора компании Сержа Хаскета вновь назначили главным героем мужчину – аргумент в том, что так у игры больше шансов на коммерческий успех. Хаскет, к слову, покинул Ubisoft летом 2020-го в ходе масштабного внутреннего разбирательства компании в сексуальных домогательствах и других нарушениях корпоративной этики.
Практически вся история Байека и Айи обошлась без тамплиеров и других характерных для Assassin’s Creed вещей. Лишь к финалу становится очевидно, что Орден Древних и стал прообразом будущих тамплиеров, а ради борьбы с их последователями и защиты невинных протагонисты основали Незримых – организацию, из которой позже появится Орден Ассасинов.
Также в Origins разработчики наконец-то вернулись к развитию сюжетной линии в настоящем, которую практически забросили после финала истории Дезмонда в Assassin’s Creed 3. У серии появился новый общий протагонист – исследовательница Лейла Хассан.
Девушка собрала собственную портативную модификацию «Анимуса», способную считывать «память ДНК» из различных артефактов. Сюжета в настоящем в Origins мало, но Лейла важна – она станет главной героиней и в следующих частях.
«Ассасин» стал игрой на 50-100 часов
Глобально Ubisoft переизобрела серию так, чтобы каждый отдельный «Ассасин» удерживал игрока намного дольше: не 20-30 часов, а суммарно под сотню, причем на протяжении нескольких месяцев.
Во-первых, для этого Origins наполнили огромным количеством необязательного контента – за полную зачистку карты страшно браться. Это не только основные квесты и сотни второстепенных, но еще и все точки синхронизации, головоломки в гробницах фараонов, поиск созвездий и решение связанной с ними загадки сфинкса, захват вражеских лагерей, поиск легендарных комплектов брони и оружия, достижение максимального уровня... Перечислять все занятия можно долго.
Во-вторых, начиная с этой части для Assassin’s Creed стали выпускать по-настоящему крупные DLC – такие, чтобы игроки охотно покупали сезонный пропуск или максимальные издания игры.
Кроме огромного количества различных наборов брони и прочей мелочи Ubisoft выпустила два больших дополнения: в «Незримых» рассказывается о первых миссиях молодого ордена, а действие мистического «Проклятия фараонов» разворачивается в новом большом регионе, Фивах. На полное прохождение обоих DLC уйдет больше 20 часов – это больше, чем продолжительность сюжета отдельных игр Assassin’s Creed: Brotherhood или Revelations.
Assassin’s Creed Origins – успех, в котором серия особенно нуждалась
Смелое переосмысление получило высокий средний балл на Metacritic – 85 из 100, – а продажи игры перевалили за 10 млн копий. Серия наконец оправилась от репутационного удара сырого релиза Assassin’s Creed Unity.
* * *
Главное, что Assassin’s Creed переродился в новом жанре и со свежей (относительно предыдущих частей) геймплейной формулой. А значит, еще несколько лет можно будет делать продолжения примерно по тому же шаблону, что мы и увидим на примере Odyssey. О ней – в следующем материале.
Телеграм-канал Стаса Погорского об инди-играх и не только
Главный сай-фай сериал последних лет начинался с идеи для ММО
В третьих «Героев» теперь играют как в детстве: одним героем и строят Капитолий. Это Jebus Outcast