8 бесполезных (а иногда и вредных) заклинаний в Skyrim, на которые жалко тратить ману

Но иногда с ними весело.

Bethesda разнообразила игры серии The Elder Scrolls необычными заклинаниями. Разбирать билды бессмысленно, потому что игру можно пройти любой сборкой, даже неправильной на максимальной сложности. А мы вспомнили заклинания, которые не пригодятся ни одному билду – и в некоторых случаях даже навредят.

Равновесие

Заклинание школы Изменения «Равновесие» найдут только самые внимательные – учебник лежит в Лабиринтиане, куда Довакина приводит сюжетная линия Коллегии Винтерхолда. Его эффект переводит очки здоровья в очки маны. И «Равновесие» сгодится только в очень редких случаях, когда у вас нет оружия для ближнего боя или посоха, а также зелья магии в инвентаре. Такое может случиться на начальных уровнях, но вряд ли к этому моменту у вас будет достаточно здоровья, чтобы прочитать какие-нибудь заклинание и размотать врагов. Скорее всего, вы умрете – а его эффект действует без ограничений здоровья (хотя в Доте Армлет – предмет с подобным эффектом – не может убить своего обладателя).

Загружаю...

Захват душ


 
Изучая школу Колдовства, можно обнаружить для себя много крутых штук – например, призвать настоящего даэдра, чтобы он сражался на вашей стороне, или взять в руки магический кинжал, меч или лук. Некромантия, запрещенная на момент действий TES IV: Oblivion, в Скайриме разрешена, и она тоже относится к этой школе. Самое нелогичное заклинание этой школы – «Захват душ». Оно действует так же, как зачарованное оружие – Драконорожденный за определенный промежуток времени должен убить врага, чтобы его душа заполнила пустой камень душ в инвентаре. Камни душ нужны для тех, кто зачаровывает броню и оружие, а маги обычно носят ткань и сражаются магией, поэтому эти камни вряд ли им пригодятся. Хотя для продажи это неплохой вариант.

Высылка даэдра


 
В Skyrim не так много даэдрических врагов. Для крафта даэдрической брони, например, нужны сердца даэдра, которые сложно найти – и проще всего это сделать как раз в тех квестах, где Драконорожденный встретится с чудовищами из Обливиона.

Загружаю...

Заклинание «Высылка даэдра» слабо действует на дремор, которых мы видим по квесту принца Дагона – оно не буквально изгоняет их в Обливион, а наносит урон. Его можно использовать на своих призванных дремор, но... зачем? Даже с низким уровнем здоровья они полезны в бою, а если вы хотите пройти что-то по стелсу, то дремора все равно отвлечет всех врагов на себя. Или до исчезновения дреморы остается мало времени, а вам срочно нужно призвать нового? В таком случае проще заново прочитать заклинание призыва, а не изгонять беднягу.

Обморожение


 
Ледяные заклинания школы Разрушения не так полезны, как их огненные и электрические «братья». Они наносят урон здоровью и запасу сил, а также ненадолго тормозят соперника. В теории ледяные стрелы могут задержать толпу явно недружелюбных бандитов, направляющихся прямо к Довакину, но на деле с этим лучше справятся огонь или молния. Подожженные соперники получают дополнительный урон здоровью, так что ряды врагов поредеют быстрее. Но если вам просто нравится смотреть на черепах – пожалуйста, никто здесь за это не осудит.

Загружаю...

Обереги


 
В Коллегии Винтерхолда Драконорожденный встретит слегка сумасшедшую бретонку Колетту Маренс, эксперта школы Восстановления. Она очень обижается на учеников – они не считают ее школу магии полноценной. Это похоже на правду – например, заклинания оберегов совершенно не нужны в игре.

При первом (и единственном) уроке в Коллегии Толфдир просит Довакина прочитать его, чтобы защититься от его удара, и это единственный момент в игре, когда оберег действительно спасает. В бою, где враги передвигаются, и их много, заклинание оберега легко прервать при прочтении, а после первого удара оно снимается. Поэтому для боя полезнее тратить ману на нападение, а не на защиту.

Ясновидение


 
По сравнению с первыми частями серии, где задания давались методом записывания в дневник, а меток на карте не было, Skyrim кажется совсем простым и понятным. В нем игроку показывают цель на карте, и он выбирает для себя самый удобный способ передвижения к ней. А чтобы совсем невнимательные игроки не плутали кругами, Bethesda добавила заклинание Иллюзии «Ясновидение», указывающее путь к цели. Есть два больших «но»: во-первых, в игре можно пересчитать по пальцам квесты без маркера, а во-вторых, оно показывает путь по дороге. Если вам нужно перейти гору так, чтобы не застрять в камнях и не свалиться, «Ясновидение» поведет вас по дороге. Кстати, в тех самых квестах без маркера путь «Ясновидения» ведет в никуда. Один вопрос – зачем?

Загружаю...

Магический свет


 
Наш любимый симулятор зачистки пещер не радует игрока теплом и светом в древних могильниках и фалмерских поселениях. Увы, Довакину часто приходится в них заглядывать. Использовать факелы не так выгодно, как заклинания или оружие – гораздо проще включить магический источник света и идти под ним. Полезное заклинание называется «Свет свечи» – над героем зависает небольшой сгусток света, и это удобно при передвижении. А бесполезный «Магический свет» прилипает к одному месту – вы быстро его пробежите и снова окажетесь в темноте. Интересно, кто-то уже придумал ему какую-нибудь минимальную пользу (не считая моддеров, делающих скриншоты в пещерах?)

Телекинез


 
С одной стороны, «Телекинез» сложно назвать абсолютно бесполезным заклинанием – из-за бага им можно быстро прокачивать навык Изменения, сбрасывать и повышать уровень. С другой – в игре нет ни одного квеста, где от притягивания предметов зависит прохождение. Но использовать «Телекинез» очень весело – можно поднимать предметы и бросаться ими издалека в бандитов. Однажды я поставила мод на лошадиный навоз, чтобы покидать его во врага телекинезом, но игра так и не дала мне возможности проверить, как это будет работать. Утешаю себя мыслью, что до The Elder Scrolls 6 еще три-четыре года, и за это время точно найдется какой-нибудь невезучий разбойник.

Загружаю...

3 достаточно логичных фанатских теории о Skyrim, которые вполне могут быть правдой

7 небольших деталей и секретов Skyrim. С отсылками к истории – реальной и игровой