«Пожалуйста, не возвращайте игру в Steam!» Интервью с авторами Loop Hero – российского рогалика от Devolver Digital

Как вчетвером сделать международный проект.

4 марта в Steam выходит roguelite-игра Loop Hero, в которой герой пытается вернуть стертый мир, путешествуя по кругу, сражаясь с монстрами и боссами и прокачивая лагерь выживших. На данный момент это единственная российская игра в линейке Devolver Digital – главного инди-издателя в мире.

Загружаю...

Стас Погорский поговорил с командой разработчиков Loop Hero, в которой всего 4 человека: Дмитрий «Deceiver» Каримов (отвечает за арт, геймдизайн, сюжет, тексты), Александр «Blinch» Гореславец (музыка, звуки, геймдизайн, тексты), Александр «Finlal» Вартазарян (код, арт, тексты) и Дмитрий «Random» Лагутов (код).

Крошечная команда сплотилась благодаря конкурсам разработки игр на скорость

– Расскажите о команде. Как познакомились, над чем раньше работали?

Гореславец: Мы как-то сидели с Дмитрием Каримовым и такие: «Надо делать игры». В общем, начали пытаться что-то делать, но решили, что вдвоем это как-то сложно, решили найти еще пару человек в помощь – вот они перед вами.

По поводу других игр. Из того, что в Steam вышло у нас, есть пазл Please Don’t Touch Anything, и мы часто участвуем в Ludum Dare – это конкурс, в котором нужно сделать игру за 3 дня. У нас там порядка 15 игр, Loop Hero тоже изначально оттуда пришла – мы там ее пытались сделать и вот до сих пор доделываем.

Please Don’t Touch Anything

– Вы, получается, с 2014 года вместе?

Гореславец: с 13-го даже.

– А Loop Hero – пока ваш самый большой проект?

Лагутов: Ну самый масштабный точно, потому что Please Don’t Touch Anything была более локальной – квест на одном экране. Там ни баланс не надо было делать...

Каримов: Чисто технически есть еще более сложный проект, но он так и не был доделан и, видимо, уже не будет.

Загружаю...

Вартазарян: Если говорить технически про проекты, которые мы начинали, то найдется парочка еще более сложных, чем Loop Hero.

Лагутов: Именно сделанные на конкурсы, в основном.

– Получается, на этом интервью разработчики Loop Hero в полном составе?

Лагутов: Да, были еще пара-тройка человек, которые помогали. Пара программистов, пара художников...

Вартазарян: В сумме человек восемь работало, но это были ребята по найму. Некоторые делали довольно большую часть работы: например, почти все дизайны портретов в игре были сделаны замечательной художницей Bard-the-zombie – она очень многое в игру привнесла, но в перманентную команду не входит.

Devolver мгновенно загорелся идеей игры и дал разработчикам полную свободу

– Вы вторая российская команда, с которой работает Devolver Digital (в 2015-м издатель выпустил игру «Мор. Утопия», но в 2017-м ее передали другой компании). Для инди-игр эта компания – практически элита. Каково работать с крупным международным издателем?

Гореславец: По ощущениям, именно то, что они профессионалы – это чувствуется в подходе. Нет каких-то непонятных заминок, проблем с их стороны.

Лагутов: Хочу добавить, что Devolver хоть и чувствуются элитой среди издателей, общаться с ними получается на удивление легко, по-дружески. Нет такого, что они наши начальники или что-то еще такое, как может показаться кому-то.

Гореславец: Вот какие они на конференциях (Sports.ru: фирменный стиль презентаций Devolver – ироничные, саркастичные шоу с высмеиванием индустрии и самих себя), такие и в работе примерно.

Загружаю...

Пример безумных пресс-конференций Devolver Digital

– Как вы вообще привлекли к себе внимание Devolver?

Вартазарян: На самом деле было не очень сложно. Мы с Димой [Каримовым] до этого работали над Katana Zero (Sports.ru: другая игра, изданная Devolver Digital) художниками и просто написали создателю «Катаны», типа: «Эй, чувак, можешь «Девольверам» скинуть наш питч?» Он такой: «Окей». Вот, конец истории.

Гореславец: На самом деле мы думали, что это будет намного сложнее. Да, знакомство напрямую – что мы скинули им питч – это хорошо, но мало. Мы думали, чтобы взяли игру... что это будет долго, придется договориться. Но когда мы скинули питч-документ с демкой, уже на следующий день они захотели нас подписать – они там единогласно решили, что все, надо вместе выпускать игру.

– Есть какие-то предположения, почему так быстро и позитивно откликнулись?

Лагутов: Ну, игра хорошая!

Каримов: Я думаю, что они сами любят поиграть, чтобы оценить игры. Наверное, они сделали выводы из тестовых попыток поиграть, что «ух ты, игра затягивает, в этом есть потенциал».

Гореславец: Они рассказывали, что когда мы скинули демку, они все...

Лагутов: Человек рассказал, что принес в студию показать демку, и работа, говорит, остановилась на полдня, пока они все залипли. Отправили его срочно нас подписывать, видимо, пока нас кто-нибудь не перехватил.

Загружаю...

Гореславец: В общем, секрет: сделать хорошую игру и тогда проблем особо не будет.

– Получается, я не один такой залип и с трудом вернулся к работе!

Вартазарян: Мы даже удивлены, что люди в среднем по 40 часов в демо наигрывают – кто-то даже по 100 часов.

Гореславец: Уже есть и те, кто 200 часов наиграл.

– Это официальная статистика или...?

Лагутов: Люди скидывают скриншоты страниц в Steam со временем.

– Как в целом проходила работа с Devolver? Они помогали, давали советы?

Гореславец: У нас модель взаимоотношений такая: они берут на себя маркетинг, все организационные вопросы по релизу игры. Спонсором игры они не являются, на творческий процесс и разработку они никак не влияли. Полная свобода у нас была.

Никаких советов они не давали...

Вартазарян: Максимум отзывы в духе: «Поиграли вот за этот класс, ощущается слишком слабым или слишком сильным».

Гореславец: Да, они организовывали баг-тесты, плей-тесты... Мы могли отдалиться от этого и сосредоточиться на разработке игры.

Авторы Loop Hero холодны к мобильным играм, но портировать рогалик собираются

– Почему Loop Hero выходит именно на PC? Российские разработчики чаще делают что-то для мобильных платформ.

Лагутов: Изначально Loop Hero – она сперва называлась LooPatHerO, – ее первую демку мы выпускали для телефонов. Это был порт, просто потому что мы могли сделать ее для телефона и просто ее сделали.

Загружаю...

Гореславец: Мы не особо разработчики мобильных игр и наш подход больше приемлем для ПК-игр. Поэтому когда мы делали Loop Hero, у нас не возникало вопроса, на какую платформу ее делать.

Мы всегда делаем игры сперва для ПК, а потом уже, если они подходят, портируем на мобилки и так далее.

– Так сложилось, что в России мобильная разработка считается более привлекательной.

Вартазарян: Мы просто сами на телефонах практически не играем, потому что сидим дома целыми днями.

Мы делаем игры, не особо ориентируясь на рынок: «Все хотят мобильные игры, значит, нам нужно сделать стратегию, потому что они продаются лучше в этом квартале...» Нет. Классная идея – давайте сделаем.

Лагутов: Для нас четверых разработка игр – не столько работа, сколько хобби, которое начало приносить деньги. Мы не хотим отказываться от интереса к разработке игр в пользу заработка большего количества денег.

Сама разработка интереснее, чем просто срубить бабла. Поэтому для нас удивительно, когда наши игры выстреливают. Мы просто делаем, что нравится, что хочется видеть и играть самим.

Вартазарян: Хотя когда игра хорошо продается – это тоже замечательно, так что, пожалуйста, не возвращайте игру в Steam, если посчитаете, что нам и так хорошо. Это была тупая шутка, удалите, ее пожалуйста...

Загружаю...

Гореславец: Нет, вставьте ее прямо в заголовок!

– А я, может, поставлю!

Гореславец: Главное подпишите, что это цитата Finlal’а [Вартазарян].

– Если серьезно, планируете портировать Loop Hero на другие консоли? Она, кажется, идеально бы смотрелась как минимум на Nintendo Switch.

Гореславец: Ну да, да, после релиза планируем.

Лагутов: Нужно, возможно, только переписать управление и переделать интерфейс для телефонов. Явно не в ближайшем будущем: от полугода и дольше займет, посмотрим.

Loop Hero начиналась как проект на пару дней, а в итоге заняла полтора года

– Расскажите про визуальный стиль игры. Наверное, концепт глубже, чем просто «давайте сделаем пиксель-арт»?

Каримов: Ну как, наверное, ближе к этому варианту, потому что у нас нет на вооружении нескольких разных стилей, поэтому что можем, то и делаем. Так сложилось, что я как художник неплох именно в пиксель-арте, поэтому зачем что-то еще выбирать?

Finlal, наш второй художник – тоже pixel-artist.

Вартазарян: Да, другого просто не умею. Причем Дима, когда говорит, что ничего другого не умеет, – он просто скромничает, а я не скромничаю. Видели бы вы мои рисунки карандашом, вы бы не поверили, что я художник, никогда.

Поэтому я перестал быть художником и пошел в программисты!

– Ну какие-то особые приемы явно есть: например, черные горизонтальные линии между пикселями, будто картинка на старом мониторе.

Загружаю...

Вартазарян: С этим забавная история. Когда Devolver делали трейлер, у нас изначально этого шейдера, этой постобработки не было. В демке его нет, например.

Мы просто увидели трейлер, который Devolver сделали – там очень сильное свечение, загнутые края экрана... У них не было этих линий, но они туда подходили. Мы такие «вот, прикольно» и сделали шейдер. Очень хаотично, спонтанно получилось.

– Игру можно пройти?

Лагутов: Определенно. Там есть титры!

Гореславец: Да, победа над боссом в четвертой главе...

Вартазарян: «Последней главе»!

Гореславец: Да-да, в последней. Это конец игры, но после него можно продолжить играть и собирать оставшиеся вещи.

Лагутов: За пределами четырех боссов кроется много лора, даже сами боссы при повторных убийствах выдают еще много лора.

– Как раз следующий вопрос в том, чем заняться после титров.

Гореславец: Можно собрать все оставшиеся перки, все оставшиеся диалоги, собрать ачивки, дополнить энциклопедию, развить лагерь до конца...

Каримов: Я как любитель эндгейм-контента в подобного рода играх и не только могу сказать, что нет, в игре нет четко выраженного эндгейма, но на это есть планы. Очень хотелось бы внести что-то такое, чтобы у игрока были новые горизонты, до которых можно дойти – надеюсь, это появится.

Гореславец: Возможно, в первом обновлении уже что-то сделаем с эндгейм-контентом.

– То есть какие-то DLC планируются?

Лагутов: Скорее не DLC, а именно обновления. Дополнять будем, скорее всего, бесплатными обновлениями.

Гореславец: Новые классы, новые карты, новые здания. Много какие идеи не попали в финальный релиз, но мы планируем обновлять игру, расширять.

Вартазарян: Некоторые вещи не попали в игру, потому что мы их придумали буквально в последний день. У нас довольно хаотичное создание идей: смотрим, как кто-то играет, и думаем «о, а было бы прикольно, если бы вот такая штука была». Некоторые вещи так и добавляются.

Загружаю...

– Рогалик со множеством дополнительных механик вроде строительства, прокачки и так далее – это ведь довольно сложный жанр. Почему выбрали его, а не что-то попроще?

Гореславец: Мы изначально и думали, что это «что-то попроще»!

Лагутов: Мы изначально думали потратить на разработку пару месяцев и посмотреть, что выйдет, а в итоге полтора года спустя мы здесь.

Гореславец: Изначально ничего настолько комплексного в проекте не было. Идеи как-то добавлялись, рождались сами собой – было видно, что они подходили. Сперва герой просто ходил по кругу, справлялся с препятствиями и становился сильнее.

Каримов: В начале не было никакого лагеря, шкалы опыта, колоды... Все накидывалось по ходу, изначальный концепт звучал очень просто.

Вартазарян: Те же перки мы придумали, когда пошли с Blinch’ем [с Гореславцем] играть в теннис и такие: «О, давай перки сделаем! Пару дней всего займет».

Гореславец: Да, и теперь в игре около 50 перков...

Наставление начинающим инди-разработчикам: поумерить амбиции

– Обязательный вопрос: коронавирус как-то повлиял на процесс разработки?

Лагутов: Нет! Учитывая, что мы все сычи и практически не выходим из домов, для нас не особенно что-то поменялось.

Гореславец: В рабочем плане у нас не было никаких изменений...

Вартазарян: Возможно, даже положительно повлияло: до этого я любил ездить по разным странам. Возможно, половину времени я бы провел в походах и не работал, но делать больше нечего, поэтому занимался игрой.

Загружаю...

– А кранчи-то были?

Лагутов: Сейчас есть, да!

Вартазарян: Нет, все спокойно! Максимум по 2 часа в день...

Лагутов: Сейчас меня исключат из конференции, чувствую, на всякий случай.

– Есть какие-нибудь советы для коллег-разработчиков из России? Как сделать игру, которая выйдет, и у нее все будет хорошо?

Лагутов: У нас много друзей-разработчиков из России, многие из них тоже работают с издателями. Нужно верить в свой проект и, если ты молодой и неопытный разработчик, не пытаться сделать RPG мечты сразу. Такие проекты редко выгорают и их редко вообще доделывают хоть до какого-то состояния.

Надо начинать с чего-то простого и постепенно наращивать свои навыки, круг общения.

Гореславец: «Сталкер 2» нужно делать своей второй игрой, а не первой.

Вартазарян: До Loop Hero мы сделали 15 абсолютно бесплатных игр для конкурсов, одну из них доделали до релизного состояния – она небольшая, не заняло много времени. Уже после этого взялись за Loop Hero.

Каримов: Да, важно знать пределы своих возможностей, потому что со стороны может показаться, что «я могу все», а на деле это всегда «я могу очень кое-что».

* * *

Loop Hero доступна на PC и Mac в Steam.

RPG по «Гарри Поттеру» Hogwarts Legacy погрязла в скандалах. Игру кэнселят из-за трансфобии Роулинг

Большое интервью Погорского с авторами PS5-эксклюзива Returnal. В игре будет мощный сай-фай сюжет и тонна контента