Мидеры, хватит требовать ластпик! Это нужно далеко не всегда
Обращение к вашему мидеру из паба.
У подавляющего большинства дотеров есть установка, что последним своего героя всегда должен выбирать мидер. Игроки на второй позиции требуют ластпик, обижаются на просьбы взять персонажа раньше и зачастую теряют тонну стартовых денег. Но в современной Доте мидеру далеко не всегда нужен последний выбор. Давайте разберемся, когда настаивать на ластпике излишне или вообще руин.
Соперник уже взял мидера в первой стадии
Самая очевидная причина оставить ластпик кому-то из союзников, которую почему-то все равно игнорируют. Понятно, что по появлению условной обезьяны на первый пик нельзя понять, куда она пойдет – в мид, в легкую или вообще в оффлейн по заветам Себа. Но когда среди первых двух героев соперника – СФ или Зевс, все же можно предположить, что это вторая позиция, не правда ли?
Но ваш мидер из паба все равно потребует ластпик. И возьмет героя, который не закрывает оппонента! Так сделал игрок на Разоре из примера ниже. Он увидел Зевса в первой стадии, зачем-то подождал до последней, убедился, что это точно мидер (хотя шанс на Зевса-четверку сейчас минимален)… И накрыл его героем, который Зевсу не делает примерно ничего. С формулировкой «я его догоню на мувспиде, а кольцо харассит сильнее молний».
В большинстве пабов вторая позиция в принципе не стремится закрыть вражеский пик или взять подходящего героя для драфта его команды. Единственная забота мидера – чтобы его героя случайно не закрыли контрпиком на центральной линии. Если вражескую двойку видно, а подстраиваться ни под соперников, ни под союзников желания нет, почему бы не оставить ластпик керри?
В планах универсальный герой
Есть перечень героев, контрпикнуть которых и на линии, и по игре практически нереально. В текущей мете список огромен: СФ, Фурион, Вайпер, Войд Спирит, Инвокер (считай, два героя в одном!), ВР, Кункка. Оставлять ластпик этим героям совершенно ни к чему: их банально нечем закрыть. Понятно, что открывать их первыми не нужно – все же в пабах это задача саппортов, да и попадать на случайного Никс Ассассина не хочется. Но взять такого героя во второй стадии – самое то.
Более того, существуют герои, которые могут оказаться на любой позиции, а оппонент до конца не будет знать, куда идет этот персонаж. Самый яркий пример – Фурион: он исполняет любую роль, от пятерки до единицы, поэтому открыть его можно даже в первой стадии. Похожие приемы часто проворачивают на про-сцене, а особенной популярностью гибкие герои в мид пользовались в 7.26, когда первыми пиками открывали Квопу, ДК, ДП, Фуриона и даже Эмбера. Да, в соло-матчмейкинге вы не поменяетесь героем с союзником при необходимости, но элемент неожиданности для оппонента все равно остается.
Зачем оставлять ластпик керри?
Во-первых, мидеров, как правило, закрывают именно на линии и гораздо реже берут контрпик по игре. А вот керри, который попал в один-два контрпика вслепую на второй стадии и которого сверху еще закрыла двойка, плохо себя чувствует не только на линии, но и по игре – это гораздо критичнее. Если вдруг получилось так, что ваша первая позиция в игре ну никак не сможет перебить вражеского керри в мидгейме и лейте, шансы на победу заметно падают.
Во-вторых, проиграть легкую линию сейчас проще, чем мид. На боковых лайнах башни стоят далеко друг от друга, и керри сильно зависит от саппорта – понимает ли тот, когда надо отводить, когда защищать, когда нужно оставить опыт, а когда поднести фласку. А еще у тройки и четверки соперника часто есть два стана – они очень серьезно пробивают керри.
А в миде в современной Доте можно стоять 99% матчапов. Благодаря близкому расположению центральной тир-1 к реке, вы получаете опыт при практически любом положении крипов на линии. А аура башни сейчас дает броню и ХП-реген.
С заденаенного врагом крипа вы получаете 50% опыта. Еще в 7.20 давали только 25% опыта. Поэтому контрпик на линии сейчас не приводит автоматически к проигранной в ноль линии и нищему мидеру, если у этого мидера есть хоть какое-то представление об игре против неприятного ему героя.
При этом мидер может вернуться в игру с помощью фрагов по карте, потому что он обгоняет по уровню всех соперников, кроме одного. Первая позиция, проиграв линию, опережает только саппортов. Более того, многие универсальные мидеры еще и рано фармят лес благодаря высокому уровню. Большинству керри приходится заметно дольше страдать до момента, когда они станут сильнее нейтралов.
Наконец, не обязательно оставлять ластпик именно керри. Если и первая, и вторая позиции берут универсальных героев без большого количества контрпиков, последний выбор можно дать тройке. Оффлейнер увидит либо вражеского керри и жестко закроет его на линии, либо вражеского мидера и поймет, нужен ли герой с аурами и можно ли взять жадного персонажа.
Когда ластпик все же необходим?
Существует перечень героев, брать которых не на ластпик – признак либо бустера, либо самоубийцы. Тинкер, Мипо, Бруда на высоких рейтингах (на низких не знают, чем ее закрывать), Хускар, даже Темпларка – очень сильные персонажи, если их нечем закрыть, и слабые, если их все-таки контрпикнут. В этот список можно закинуть и Зевса: если его закроют персонажем, который быстро сокращает дистанцию, игры у усатого бога грома не будет.
Хитрые мидеры научились этим пользоваться. Двойка с самого начала показывает, что пикнет условных Бруду, Тинкера, Мипо и подобных, ему беспрекословно оставляют ластпик, а он в итоге берет какую-нибудь Квопу. Такие аферисты, конечно, забавляют, но не в случаях, когда керри вслепую попал в два, а то и три контрпика. Не надо так.
***
А вы согласны с автором? Или он просто лоу-ММР хейтер? Делитесь мнением в комментариях!