Игры раньше были сложнее? Это миф – они просто были неудобными
Колонка Стаса Погорского.
Считается, что современные игры рядом не валялись с олдскульными проектами в плане сложности, вызова для игрока. В это высказывание можно вложить разные смыслы, но чаще всего подразумевается укор современной индустрии. Мол, настоящий геймер запустит какую-нибудь большую новинку и тут же заскучает из-за ее казуальности, а затем справедливо заметит, что это какое-то «кинцо», а не игра.
В статье я разберу одни из главных причин, почему это глупое заявление, а старые игры не были в целом сложнее, чем нынешние.
Раньше пиратам жилось тяжелее
Во многом убеждение «раньше игры были хардкорнее» объясняется тем, что читающие это люди росли на территории СНГ – а значит, в окружении пиратских копий видеоигр.
И далеко не все понимают, что нелицензионные картриджи порой сильно усложняли им жизнь. Например, сохранения во многих играх для Sega Mega Drive 2 нуждались в батарейке, установленной на плате игры – пираты экономили, выпуская реплики без них. Так что если вы вспомните какой-нибудь ретро-хит, который нужно было обязательно пройти залпом – скорее всего, лицензионная версия работала иначе.
Нередко издатели и разработчики добавляли в код секретные триггеры, с помощью которых издевались над пиратами. Например, убирали все бонусное оружие с уровней или вообще делали кампанию непроходимой – об этом мы уже рассказывали. Сейчас, конечно, такие приколы устраняются любительскими патчами, но раньше можно было попасться в ловушку и не выбраться.
Наконец, в некоторой степени прохождение усложняли некачественные паленые версии игр. Где-то пираты случайно сломали скрипты или потеряли важный файл (привет утекшей версии первой Assassin’s Creed, где отсутствовал целый город), в других случаях прохождение затруднял машинный перевод.
Сложности добавляли технические ограничения
Более нишевый, но все-таки важный фактор. Все или почти все знают историю того, что туманная атмосфера оригинального Silent Hill появилась из-за слабого железа тех времен, не способного потянуть высокую дальность прорисовки уровней. То есть в теории культовый хоррор мог бы получиться менее страшным, а угрозы мы бы видели издалека.
Первые трехмерные платформеры тоже со временем стали не столько проще, сколько логичнее. Вспомните, сколько раз вы теряли жизни из-за того, что герой чуть-чуть не допрыгнул и рухнул в пропасть, кажется, разбив нос об нужный уступ? Современные протагонисты в таком случае ведут себя умнее: хватаются за край и подтягиваются. Раньше эта механика не была общепринятой отчасти потому, что разработчики не могли позволить себе загружать лишние анимации в и без того скромный объем оперативной памяти первых консолей и компьютеров с 3D-графикой.
Не было нормального обучения, а подсказки искались тяжело
Разработчики не сразу научились делать вменяемые обучающие уровни, без которых разобраться в механиках было тяжело. Допустим, в Super Mario Bros. правила вводятся постепенно и кривая сложности у игры хорошая, но и там обучение устроено негуманно: вы наверняка сперва умерли от первой встречной гумбы, а уже потом поняли, что врагов нужно нокаутировать прыжком.
Экстраполируйте такой подход на более комплексную игру 3D-эпохи и получите что-то вроде Driver, где от вас сразу требуют сделать какие-то burnout и slalom, не давая вообще никаких объяснений. Это сейчас непонятные термины можно загуглить и пройти вступительный уровень за пару минут, а тогда задача была абсурдно сложной и, для многих, даже невыполнимой. При большом везении подсказку можно было получить из свежего номера «Великого Dракона» или от друзей – романтично, но дико.
Да, интернет в целом значительно облегчил прохождение видеоигр, это правда. Вы больше практически не можете где-нибудь застрять: на YouTube найдутся десятки гайдов с записью геймплея и комментариями практически по любому запросу. Что, опять-таки, не меняет сложности самой игры – у вас просто появился универсальный инструмент для решения подобных задач.
Казуальность из-за выбора сложности и помощников
Пожалуй, главный виновник мнимой «казуальности» современных игр. Опция выбора сложности популяризировалась в играх постепенно, а еще лет 30 назад о ней практически не задумывались. Какие-то игры были простыми, большинство – сложными, но главное, что все игроки получали одинаковый уровень челленджа без права выбора.
Теперь видеоигры по-настоящему массовые. С популяризацией переключателя сложности разработчики осознали, что стандартная сложность должна быть ниже, хардкор – опциональным, а не наоборот. Решение, безусловно, правильное: к видеоиграм сейчас может приобщиться практически кто угодно. Часто встречается сложность «Сюжет», делающая героя почти неуязвимым. Хардкорщики-олдскульщики же могут включить «Кошмар» и насладиться игрой, в которой можно умереть за секунду. Все, по идее, должны быть счастливы.
То же касается дополнительных помощников, настраиваемых отдельно. Автоприцеливание, вспомогательные элементы интерфейса и прочее существенно упрощают геймплей, а без них игра воспринимается иначе. И все, опять-таки, настраивается под вкус конкретного геймера – понятное дело, по умолчанию в настройках стоит «полный фарш». Попробуйте поиграть в The Last of Us: Part II на выживании с выключенным интерфейсом, а потом говорите, что это «кинцо».
* * *
Получается, что игры в целом не стали легче в том смысле, что ищущие настоящих испытаний геймеров все еще могут подстроить сложность под себя (в большинстве случаев). При этом студии научились делать свои проекты более доступными, не столько упрощая, сколько оптимизируя геймплей улучшениями разных калибров от упрощенного менеджмента инвентаря до компаса с указанием направления и расстояния до цели и возможностью пропустить необязательные поездки в Cyberpunk 2077 или Mafia: Definitive Edition. Жаловаться на эти блага прогресса – то же самое, что бурчать от возможности включить свет ночью вместо зажигания свечей и керосиновых ламп.