Главные игры уходящего поколения консолей
Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).
Всем привет и здрастьте. Восьмое поколение консолей уже потихоньку уходит в небытие с выходом PlayStation 5 и Xbox Series X… ну как потихоньку, если вы смогли достать приставки во времена дефицита, то уходит, а если же нет… Девятое поколение вступило в силу, а это значит, что пора подводить итоги и выбрать главные игры, которые сделали эпоху Playstation 4 и Xbox One. Сразу предупрежу, я не фанат топов, поэтому игры расставлены в произвольном порядке, а не от худшего к лучшему. Второе, я не люблю топы, поэтому даже не претендую на объективность, хотя я и постарался собрать в списке как и инди, так и AAA-блокбастеры. Если я что-то забыл, напишите, пожалуйста, комментарий, какие игры должны были быть упомянуты по вашему мнению. Я ориентировался на свои предпочтения, и просто физически не мог пройти всё, что выходило. Мне не нравятся гонки, рогалики и стратегии, поэтому в списке не нашлось места для Hades, Forza Horizon и Frostpunk, но это не значит, что эти игры - ужасные и плохие. Третье, я ненавижу топы, в основном за их поверхностность, поэтому постарался выписать по классной характеристике каждой игре, которая бы не ограничилась пересказом синопсиса из Википедии, а давала бы какое-никакое представление о том, что это за вещи и с чем их едят. Четвертое, игра должна была выйти в промежутке с 2014 до 2020-ого. Итак, 15 главных игр поколения:
Видеоверсия. Приятного просмотра.
SOMA
Шведы из Frictional Games, вдоволь наигравшись с космическими ужасами Лавкрафта, решили обратить свой взор на научную фантастику. Пугать игрока уже должны были не орбы из иных миров, а недалёкое будущее и идеи из нейробиологии. История Саймона Джаретта, получившего фатальную травму головы в автокатастрофе и переместившегося из Торонто 2015-ого года на подводную станцию Pathos-2 в 2104-ый пугает не сколько своей завязкой или густой атмосферой, сколько вопросами, сопровождающими игрока во время всего прохождения.
Frictional Games смогли сделать один из самых сильных сценариев за всю историю медиума, где ответ на главный вопрос все время мельтешит перед игроком, но он, как и герои истории, предпочитает закрыть на правду глаза. Если поискать в словаре фразу "экзистенциальный ужас", то постер SOMA будет там вместо определения.
Единственное, что меня смущает, это то, что Frictional Games по-прежнему идут по простому пути, что показала их последняя игра - Amnesia: Rebirth - во всех играх студии одна и та же формула, уязвимый протагонист не может дать сдачи, посему ему нужно убегать и прятаться от страшных ебак. Frictional - это талантливейшая студия, которой уже нужно вырасти из коротких штанишек инди-хоррора, ибо после SOMA это всё кажется несерьезным.
PREY
Prey - это одна из тех игр, которая делает создавшие их студии культовыми. И действительно, Arkane Studios, разработавшая проект, уже не раз подтверждала свой класс, выпустив когда-то симулятор спуска с лестниц Dark Messiah of Might & Magic и Dishonored. И если до Prey, Arkane считалась наследницей идей великой студии Looking Glass, сделавшей Thief и System Shock 2, то сейчас следующая студия, что сделает успешный immersive sim, будет считаться наследницей Arkane.
Что такое immersive sim? Это условно выделяемый жанр, особенностью которого является предоставление игроку необычайно широкого выбора при прохождении. Immersive sim предлагает игроку симулированный мир с возможностью совершать множество различных действий так, что любое препятствие можно преодолеть множеством необычных творческих способов, в том числе и незапланированных разработчиком. Самый растиражированный пример подобного - это мины из Deus Ex, которые использовались игроками для того, чтобы карабкаться вверх.
Действие Prey разворачивается на космической станции Талос-1, где проводились исследования над инопланетной расой тифонов, обладающих способностью к мимикрии - они могут перевоплощаться в любой объект. Разумеется, что всё пошло не по плану, и действительно, когда исследование смертельных тварей из далёкого космоса, способных убить всё живое, проходили без сучка и задоринки? Протагонист игры, Морган Ю, приходит в себя, когда основной кризис уже миновал и теперь ему нужно все исправить. Осложняется всё тем, что Морган испытывал на себе нейромоды, это такие бустеры для мозга, сделанные из тифонов, из-за чего он не помнит своё прошлое и последние полгода, в частности.
На поверхностный взгляд, история Prey кажется обычной - ещё одна космическая станция, которую нужно спасти) однако, постепенно она раскрывается вглубь. Предугадать главный поворот сюжета несложно, но в Prey он не является центрально образующим, потому что кудесники из Arkane решили устроить для игрока настоящий этический тест. Неслучайно, что одной из первых задачек в игре становится дилемма вагонетки. Это такой мысленный эксперимент, когда вы в роли наблюдателя оказываетесь около железной дороги и должны решить, кого спасти от надвигающегося поезда при условии, что вы не можете предупредить об опасности людей, застрявших на рельсах. Либо пожертвовать одним человеком, чтобы спасти пять, либо не вмешиваться и дать поезду задавить всех пятерых. Последнее привязано к геймплею, ибо после заварушки уцелело как минимум 30 человек, а чтобы спасти Землю от тифонской угрозы, станция должна быть уничтожена вместе со всеми на борту…
Вдобавок к этому, Prey предлагает интересные мысли о личности и сознании, а также максимально открытую площадку к творческому интерпретированию игроком. Каждую задачу можно решить максимальным количеством способом из-за огромного инструментария, предлагаемого игрой. Ценность Prey заключается в том, что вам дают враждебное пространство, а вы в течение игры подчиняет его своим правилам и приобретаете опыт. От неловких ударов гаечным ключом до мощных выстрелов дробовика, от вздрагивания перед мимиками до становления одним из них. Мир динамично реагирует на ваши поступки, и не в этом ли заключается главный кайф от видеоигр?
PATHOLOGIC 2
Римейк "Мора" от культовой российской студии Ice-Peak Lodge - это та игра, которую Готэм заслуживает, но не та, которая ему нужна сейчас. И действительно, она идёт вразрез со всеми дизайнерскими принципами, применяемыми в играх с открытым миром. "Ледорубы", как их ласково называют поклонники, вовремя смекнули, что самым страшным, что может вообще быть, является не какая-то космическая ебака, а принятие решений.
"Мор" вынуждает принимать неприятные решения и постоянно делать выборы, что отличает его от других игр. Как мы привыкли с играми в жанре open-world, - по представлению их геймдизайнеров, аудитория той или иной игры является поголовно клептоманами с запущенным обсессивно-компульсивным синдромом, поэтому карту нужно нашпиговать разными маркерами да значками вопроса, чтобы игрок не сидел без дела и не дай Бог задумался во время этой бесконечной беготни от одной локации до другой. "Мор" поступает изящней. Да, у вас тоже есть куча активностей на карте, но штука в том, что из-за ограничения по времени вы не сможете выполнить их все. Чем-то придется пожертвовать, приоритеты нужно расставить.
А переход из одной точки в другую не прекращается в скучную суетливую побегушку, во время которой вам заспавнять парочку врагов, а в настоящую борьбу за выживание. Из-за определенных климатических условий в Городе, месте действия игры, вашему персонажу то постоянно хочется есть, то пить, его легко могут наказать в драке, а лёгкий спринт провоцирует у него жуткую усталость. Игрок, который прибыл в Город, уверенный в том, что в одиночку справится с Чумой и будет единоличным героем, уже к третьему внутреигровому дню влочит жалкое существование, пытаясь уберечь свою шкуру от разных напастей, шастая по помойкам. Каждый день внутри игры предлагает более изощренный челлендж.
“Мор” доказывает два тезиса. Первый - это то, что игры являются прежде всего искусством, а не продуктом. Второй - это то, что игры не должны развлекать игрока, потому что они прежде всего про симуляцию и новый опыт, а новый опыт зачастую не является веселым.
А ещё Мор - это театральная постановка, и что самое забавное, этот театр вписывается в концепцию футуристских драматургов - чем они отличались от классических? Тем, что они прописывали невозможные для осуществления на сцене вещи - как на подмостках показать Торнадо, которое уносит декорации вместе с актерами… а в "Море" можно, потому что он сделан в формате видеоигры. Пока одни мейнстримные игры заражают нас своей логикой, Ice-Peak Lodge учат кусать потолок.
INSIDE
Как охарактеризовать Inside? Ну… это платформер от студии с говорящим названием playdead, а значит поней, радуги и сахарной ваты в нем точно нет. Зато в нем есть маленький мальчик, за которым гоняется что-то вроде тоталитарного правительства. Мир пошел по сценарию Джорджа Оруэлла и в результате катаклизма, уничтожившего большую часть населения, человечество превратилось в бездумные шестерни для какой-то диктатуры, что занимается клонированием.
История Inside открыта для интерпретации, потому что рассказана только с помощью образов, без использования слов. И если с чем и сравнивать проект playdead, то на ум придут только картины, выражающие ужас, вроде "Герники" Пикассо или же "Апофеоза Войны" Верещагина. Определенно, что Inside - это очень мощное высказывание, а вот только о чем? О контроле и его пределах, а также о потере невинности с переходом в общество) Гениальная игра, больше и добавить нечего.
DISCO ELYSIUM
Disco Elysium - это свидетельство того, что литература отказывается умирать. В 2013-ом году эстонский прозаик и поэт Роберт Курвиц написал роман "Священный и страшный аромат". Его действие разворачивалось в вымышленном и фантастическом мире и концентрировалось на троице друзей, расследующий исчезновение своих одноклассников. Работа Курвица получила отличную прессу, но плохо продалась. Спустя три года Роберт совместно со своим товарищем Кором Кендером основал студию ZA/UM, ещё через три они выпустили Disco Elysium, действие которой и развернулось в мире, придуманном Курвицом во время написания "Священного и страшного аромата".
Disco Elysium - это изометрическая ролевая игра, в которой полностью решили отказаться от боевой системы - зачастую, боевка в rpg - это не условный велосипед, а костыль, сдерживающий продвижение по сюжету. "Нет, Масс Эффект, я не хочу стрелять одинаковых мобов, скучающе высовываясь из укрытия, я хочу поговорить с Лиарой!". Disco Elysium предлагает только разговоры, и что сказать, это гениально написанные диалоги - если первые несколько часов игры заставляют истерически смеяться, когда мы по событиям восстанавливаем выпавшую неделю из жизни главного героя, натворившего всякое разное в алкогольном делириуме, то последние вызывают слёзы.
При этом ZA/UM дают громадное пространство для отыгрыша роли. Главный герой, неудачливый детектив, который к чертовой матери задолбал всех своих коллег. Вместо того, чтобы расследовать убийство портового охранника, повешенного во дворе местной гостиницы, он целую неделю в этой гостинице кутил как не в себя. В результате, его память оказалась повреждена, и он даже не может назвать собственное имя.
То, каким он будет после произошедшего, уже лежит на игроке. Вдохновлённая классикой ролевых игр, а именно Planescape: Torment, в Disco Elysium присутствует проверка навыков, когда при выполнении какого-либо действия вам показывают шанс его удачного исполнения. Порой это приводит к дико комичным моментам, когда герой получает сердечный приступ, пытаясь достать галстук, висящий на вентиляторе.
В Disco Elysium адски много текста, и зачастую его составляют не классические диалоги между героями, а споры подсознания главного героя и разных навыков, которые возможно применить. Есть несколько веток для прокачки - например "эмпатия" поможет при беседе с другими людьми, а "остроумие" с наблюдательностью. Все ветки не прокачать даже при полном прохождении вместе со всеми дополнительными качествами, посему приходиться планировать какого героя хотите увидеть "вы".
Можно, конечно, пожаловаться на то, что детективная интрига является недокрученной, но она и не является основным центром игры. Вместо этого нам предлагают познать самих себя, а также получить небольшую толику политического образования, и это того стоит) Когда ZA/UM выходили получать очередную статуэтку на прошлогодней Video Game Awards, то они со сцены поблагодарили Илью Репина, Владимира Маяковского, Виктора Цоя и Маркса с Энгельсом. Что-то постсоветское в мире игры действительно есть, и когда-нибудь мне хотелось бы обсудить с ними что…
OUTER WILDS
Ground control to Major Tom, "ваша Вселенная будет уничтожена ровно через 22 минуты". Взяв основной идеей механику из Legend of Zelda: Majora's Mask, студия Mobius сделала игру, в которой нам нужно предотвратить конец Вселенной. В самой мрачной итерации Зельды, у игрока было три внутреигровых дня, чтобы спасти мир до того, как таймлайн перезапустится заново. В Outer Wilds у вас всего 22 минуты до взрыва солнца. На откуп для исследования даётся небольшая Вселенная на двенадцать планет со следами когда-то жившей в ней великой цивилизации, что предвидела катаклизм и попыталась разработать способ, чтобы его остановить.
Смерть в Outer Wilds неизбежна, благо, что сделанный прогресс сохраняется в дневнике главного героя. Outer Wilds учит ценить жизнь и то время, что нам отведено. Это тоскливое, меланхоличное, но при этом веселое и увлекательное путешествие, каждая разгаданная загадка которого приближает к неутешительному, но правильному ответу.
Этакая поэзия космоса, созвучная с рассказами Рэя Бредбери. Outer Wilds вызывает весь спектр эмоций от негодования до восторга, от радости до тоски, и заставляет задаваться вопросами редкими вопросами, обращенными к ночному небу, покрытому звёздами. Безусловно, одно из главных приключений поколения.
RED DEAD REDEMPTION 2
Последняя игра той великой Rockstar, которую мы знаем и любим. Взбалмошная британская студия стала настоящим символом того, какой прогресс сделали видеоигры за последние двадцать лет. От веселья, треша и угара до вдумчивых и сложных произведений, наследующих традициям великого американского романа, сочиненного Драйзером и Стэнбэком. От безмолвного и аморфного Клода до трагического образа Артура Моргана и его нравоучительной истории о том, что все сотворенное зло когда-нибудь вернётся обратно. От маленьких команд энтузиастов, начинавших в гаражах, до больших компаний в тысячи человек, работающих над одним проектом.
В феврале этого года вице-президент Rockstar и главный сценарист всех игр студии Дэн Хаузер ушел из компании по неразглашенным причинам, поэтому мы больше не увидим прежних игр от Рокзвёзд. Может быть, это даже и к лучшему - механики игр компании начали уже устаревать, игровые условности ещё сильнее бросаться в глаза, а сюжетная ветка и действия в открытом мире перечили друг другу, рождая неприятный диссонанс. Но не отметить миллионы человеко-часов, работавших над мелкими деталями, вроде физики яиц у коней, было бы кощунственным.
NIER: AUTOMATA
Говорят, что увлечение философией полезно только для молодых умов и иметь смысл может только в молодом возрасте. Однако затем оно несёт в себе деструктивную силу и заставляет подвергать сомнению каждое действие) Nier: Automata - это пример одновременно и положительного и отрицательного влияния философии. Являясь продолжение одноименного тайтла ещё с PS3, который является спин-оффом игры Drakengard, Nier: Automata продолжает парадоксально сложную историю, которую разрабатывает Йоко Таро.
Таро - это один из немногих в игровой индустрии, кого можно назвать визионером - настолько сильно его игры отличаются от того, что есть на рынке. Настолько сильно они подчинены его творческому видению. Его персона имеет статус культовой, в основном за счёт его пугающей честности и маски в форме луна-черепа, без которой он не появляется на публике, потому что стесняется своей внешности. В одном из интервью он сравнил себя со стариком, пишущим порнографическую литературу - мол, когда зритель или читатель узнает, кто на самом деле является автором их любимого продукта, то он сразу потеряет интерес. В этом же интервью Таро продемонстрировал симптомы клинической депрессии, сводя все свои достижения к нулю, жалуясь на алкоголизм, жир на боках, лысину и отсутствие внимание у противоположного пола… Я уже говорил, что философия не доводит до добра в зрелом возрасте?
Тем не менее, Nier: Automata - это едва ли не главный философский курс во всем гейминге, выполненный в форме слэшера от третьего лица. Человечество в очередной раз опиздюлилось - какие-то инопланетные машины захватили Землю и заставили гуманоидов отступить на Луну - оттуда же земляне планируют забрать родную планету обратно с помощью андроидов-убийц, сделанных по их образу и подобию. Вот уж где не ожидаешь увидеть библейских отсылок. Игроку придется взять на себя роль андроида 2B… туби… to be… быть… как я до этого раньше не дошел? Это такая миловидная и целомудренная аниме-гёрл, готовая кромсать роботов пачками. Однако по прибытию на Землю, оказывается, что машины уже забили на войну и пытаются познать человеческие концепции. В результате у них появляются аналоги знаменитых философов, отсылающие к Сартру и Симоне де Бувуар, Кьеркегору, Ницше и Канту.
Получается этакая шахматная партия, в которой Таро даёт ответы на неразрешимые вопросы каждой из этих философских школ, и это взрывает мозг. Nier: Automata учит ценить жизнь, учит ценить то противостояние с бессмысленностью бытия, которое начинается утром и заканчивается отходом ко сну. Быть может, чтобы оценить то, что мы имеем, нужно посмотреть на то, что мы создали?
Ах да, ну и в старой традиции игр Таро, Nier: Automata постоянно ранжирует жанры, становясь то платформером, то классическим слэшером, то сайд-скроллером. А чтобы полностью узнать весь сюжет, игру нужно пройти как минимум пять раз, благо, что каждая из этих компаний даёт разные точки зрения на историю.
Да и какая игра позволит вам надрать задницу боссу Square Enix (правда, в ДЛС), что издала Nier: Automata. Получи на орехи за Deus Ex, за Thief, за Hitman, за Tomb Raider, за Legacy of Kain, за оборванный римейк Финалки и за игру про Мстителей, мудила ты грешный.
HELLBLADE: SENUA'S SACRIFICE
Британская студия Ninja Theory является культовой командой, подарившей нам много классных и необычных игр, экспериментироваваших с повествованием и мокапом. Как и любая культовая команда, Ninja Theory страдала от того, что их игры не окупались. У них было три провала подряд, вследствие чего компания решила поменять стратегию. Работая над отмененной крупнобюджетной игрой Razer, бриты закусились с издателем в споре о творческом видении игры и решили уйти в свободное плавание, перейдя на новую модель разработки.
Так и родилась Hellblade - одна из самых важных игр этого поколения по нескольким причинам. Hellblade, как её охарактеризовали ниндзятеоретики, это инди-игра с продакшеном AAA-игры. Они немного слукавили, потому что Hellblade - это бюджетная игра AA-класса. Сейчас объясню - довольно долго индустрия существовала в парадигме "вырвиглазные пиксельные инди за два дошика и банку Ред Булла - блокбастеры, деньги на которые разгружали в грузовиках, вследствие чего разрабы не могли работать, потому что в них тонули". Игры среднего класса попросту перестали существовать, хотя они и двигали индустрию - в них была та же свобода творчества, как у инди, но при этом не было жёстких бюджетных ограничений и требований соответствовать масс. маркету. Оригинальная GTA вышла из игр среднего класса, оригинальный Fallout, Thief, System Shock, Final Fantasy - все эти серии начинались из среднебюджетного сегмента и сделали индустрию такой, какой мы знаем её сейчас, потому что люди, что их сделали, не боялись рисковать.
Ninja Theory своими силами вернули спрос на игры среднего класса, и только это достижение стоит того, чтобы быть отмеченным. На этом, правда, не всё - Hellblade исследует тему ментальных расстройств. Главная героиня игры, Сенуа, страдает от психоза. Жизнь у скандинавской воительницы была не сильно веселой, но смерть возлюбленного и выжженная родная деревни руками северян окончательно сводят её с ума. Поэтому она решает отправиться Хельхейм, мир мёртвых, чтобы вернуть своего суженого к жизни.
История Hellblade показывает простую механику преодоления внутренней тьмы, а именно конфронтацию с ней, и передаёт опыт психических расстройств. В голове у Сенуа постоянно звучат различные голоса, которые то подсказывают ей в бою и ведут её по правильному направлению, то принижают её и заставляют сомневаться в собственных силах.
Если полностью уйти в метаподтексты, то вполне возможно, что игрок с контроллером тоже является одним из голосов, управляющих Сенуа. Боевка игры интимна из-за близкого расположения камеры к героине. Вместо контроля толпы из DmC, нам предлагают разбираться с каждым противником по одиночке. Ninja Theory постарались также полностью отказаться от интерфейса, чтобы сделать путешествие героини более иммерсивным. Не проникнуться историей Сенуи трудно - труднее всего её отпустить.
RETURN OF THE OBRA DINN
Долгое время разработчики из разных студий ломали голову над сложной задачкой - как сделать детективную игру. С одной стороны это кажется достаточно простым - есть интрига, есть несколько цепочек с заданиями, и игрок должен их пройти, чтобы узнать исход. На деле же… детективные игры не предлагали вариативности и уж точно не обременяли игрока использованием "маленьких серых клеточек", как выразился бы один бельгийский детектив. Лукас Поуп, бывший штатным программистом в Naughty Dog и ушедший в сольное плавание, сломал эту парадигму своей "Return of the Obra Dinn".
В этой детективной игре с однобитной графикой, игрок оказывается в роли страхового писаря, который должен восстановить события, произошедшие на корабле Obra Dinn, вернувшегося к берегам Англии с выкошенным экипажем. Единственными инструментами для того, чтобы разобраться в том, что случилось с судном, служат волшебные часы и бортовой журнал с переписью экипажа. Return of the Obra Dinn плюет на то, чтобы объяснить игровые условности. Она не про них.
Это одна из немногих, если не единственная игра, которая даёт почувствовать себя настоящим детективом. Обрывистые клочки информации потихоньку соединяются в цельную картину, несвязанные друг с другом события обретают последовательность. В детективных сериалах существует расхожее клише, когда главный герой, застрявший над сложным делом, перекинулись парой слов в непринуждённой беседе, вдруг озаряется и раскалывает загадку. Ту же эйфорию, которую испытывают герои детективных шоу, и даёт Return of the Obra Dinn. Этим она и ценна.
THE WITCHER 3
"Ведьмак 3" - это "Хороший, плохой, злой" от мира видеоигр. Вы можете удивиться этому выводу, однако между проектом поляков из CD Projekt Red и гениальным вестерном Серджио Леоне существует как минимум несколько параллелей. Прежде всего их роднит подача войны - грязь, слякоть, безнадёга, висельники, разбойники и дезертиры. Оба произведения являются большими путешествиями, разворачивающимися по всему континенту, и оба стали завершающими частями в своих трилогиях, ставшими хитами, определившими свои жанры. Посмотрите только на то, что случилось с Assassin’s Creed после успеха поляков - серию буквально превратили в рескин приключений Геральта из Ривии.
"Ведьмак 3" - это чрезвычайно разнообразная игра, которая дико играется с тоном повествования. Это такая монета, где с одной стороны есть милые квесты, в которых нужно принести сковородку бабушке, а с другой стороны задания, в которых требуется сжигать братские могилы солдат. У CD Projekt Red удачно получился баланс между камерным приключением, напоминающим сериал "Участок" и эпическим фэнтези в ниве "Властелина Колец". "Ведьмака 3" делают великим ни сколько её механики, которые очень средние, сколько работа с миром игры, лором и атмосферой.
Акварельные сказочные пейзажи резко контрастируют с грязью, говном, отрубленными конечностями и сожженными на кострах ведьмами. Удивляет и проработка игры, каждое мелкое решение может вам по итогу аукнутся в неприятную сторону, а побочные квесты имеют сразу несколько развязок и напоминают эпизод какого-нибудь средневекового процедуала. "Ведьмак" провоцирует рефлексию и эмпатию, потому что CD Projekt Red блестяще работают с наследием Сапковского. Это игра не о борьбе с чудищами, а о монстрах и людях, и о том, как трудно порой их отличить друг от друга.
Если и охарактеризовать “Ведьмака” одной фразой, то это будет реплика Геральта об относительности меньшего и большего зла, между которыми не стоит выбирать вовсе. Ирония заключается в том, что отказ от выбора - это такое же зло. Забавно, что Witcher 3 идёт в противоречия с другими сюжетными rpg, если в большинстве из них вас нарекают чуть ли не избранным, пришедшим спасти мир, то в "Ведьмаке" наоборот - большую часть сюжетной линии вы будете преследовать избранную, которой и не понадобится ваша помощь вовсе.
Путешествие, которое дали, CD Projekt Red полно естественных и непросчитываемых выборов, "Ведьмак 3" постоянно разный, и описать его - это как сфотографировать движение на высоких скоростях, чтобы объекты были в фокусе. Такие игры просто выпускаются раз в поколение, вот и всё.
FORTNITE
Когда на Е3 2014 продемонстрировали первый трейлер Fortnite, показалось, что легендарная студия Epic Games кончилась и скоро канет в небытие. Люди, что раньше разрабатывали брутальный шутеры с кровью, кишками и распидорасилами решили сделать скучную аркаду для детей.
И действительно, оригинальная концепция игры не сильно взорвала в сравнении с тем, что произошло дальше - этакий микс идей из Майнкрафта и Left4Dead, в котором игрокам предлагалось строить крепости и оборонять их от орд зомбей. Миллион человек в условно бесплатной игре спустя месяц после релиза. Not Great, Not Terrible, однако эпикам показалось этого мало, поэтому они стали подглядывать на конкурентов (в частности, на Player Unknown’s Battleground) и решили сделать режим "баттл-рояля", когда сотню человек выбрасывают на карту без оружия, и они должны поубивать друг друга - победителем становится тот, кто останется в живых…
И вот каким же большим было удивление, когда Fortnite взорвал и стал главной игрой на планете, насчитывающей 250 миллионов игроков. Даже если вы ненавидите все это мультяшное, фритуплейное и детское, феномен Fortnite стоит того, чтобы быть рассмотренным. Что получилось у Epic Games чего не получилось у других? Всё просто, Epic Games предоставили игрокам творческую свободу, сравнимую с той, что предоставляла "Майнкрафт" Нотча.
Дело всё в том, что прекрасно отлаженная механика строительства и собирательства ресурсов идеально сочеталась с форматом баттл-рояля. Чтобы не быть быстро убитым, приходилось лихорадочно ориентироваться и строить лестницы буквально в небо. Достаточно методичные перестрелки из PUBG оставались позади - Fortnite предлагала динамику, потому что если что-то можно построить, то это что-то можно и сломать.
Причем игра была доступна в равной степени, как и новичка, так и опытным игрокам - у каждого был шанс на победу. Кроме того, на своем пике Fortnite являлась одной из самых доступных игр - у неё не было такой требовательности к железу, как у Siege, и при этом катку можно было скатать по пути на работу или в школу, благодаря выходу на мобильных платформах.
Несмотря на то, что Fortnite по-прежнему популярна, она растеряла в балансе - у новичков фактически нет возможности вкатиться, появились ультимативные вундервафли, которые убивают всё живое с одного удара, в игру зачем-то добавили самолёты и катера - той Fortnite, которая полюбилась игрокам, сейчас нет) Fortnite перестал быть игрой - это уже культурный феномен, в ней проводятся премьеры киношных трейлеров, кроссоверы с известными франшизами, вроде Марвел или Вселенной Континенталя из "Джона Уика", а Трэвис Скотт, проводящий свой концерт внутри игры стал ещё одним доказательством того, что мы живём в долбанном киберпанке.
CONTROL
Избавившись от Майкрософтовского ига, финны из Remedy решили переключиться и сделать вместо кинематографичного приключения метроидванию. Что определяет метроидванию как жанр? Система прогрессии. Это большой, сложный и связанный мир, доступный для исследования, при этом некоторые детали этого мира, вроде тайников, шорткатов и даже целых геймплейных кусков скрыты за барьерами. Находишь ключ к барьеру и можешь попасть в недоступные ранее области.
В качестве исследуемого объекта финны предоставляют "Старейший Дом". Это мистический бруталистский небоскрёб, что больше внутри чем снаружи, скрытый от глаз прохожих, в котором размещено "Федеральное Бюро Контроля" - правительственная организация, занимающаяся расследованием паранормальных явлений.
Однако оно не скрыто от глаз протагонистки, Джесси Фейден. Она решила посетить ФБК, чтобы найти своего брата Дилана, с которым её разлучили в детстве, когда в их родном городке Ординари произошло событие, повлекшее за собой исчезновение всех взрослых в городе. Быстро оказывается, что здание находится в локдауне, а какая-то паранормальная сила решила вдоволь покуражиться. Директор организации решает уйти в отставку, выпотрошив мозги на ковер, и Джесси приходится занять его место, а также остановить катаклизм.
В результате, получилась одна из лучших игр уходящего поколения консолей. И дело тут даже не в том, что Remedy сделали что-то, чего не было до них, а в том, что они остались верны своим принципам и идеям. Авторы Max Payne гениально обращаются со структурой мономифа, показывая трансформацию своих изломанных героев. Remedy блестяще рассказывают историю не только для обычной публики, но и для других рассказчиков, для своих. К этому отсылается Финское Танго, один из центральных эпизодов истории, когда Джесси должна следовать за пением странного уборщика Ахти, исполняющего песню о герое с тысячей лиц, написанную Сэмом Лэйком на финском языке.
Это прослеживается и тематически - игра старается исследовать то, какими смыслами мы наделяем обычные для нас предметы, вроде холодильника или же уточки для ванной. Завязка Control выходит не из SCP, как многие думают, а из теории Юнга о коллективном бессознательном, чему есть подтверждения в виде внутреигровых записок.
Структурой Control напоминает не классическую видеоигру, а эргодическую литературу. Её еще прозвали “игровой литературой”. Это такая штука, в которой важен не только труд автора, но и труд читателя. Страницы эргодической книги зачастую рассказывают две-три истории одновременно. То, как разворачивается сам сюжет, то как этот сюжет воспринимают герои, что читают его одновременно с читателем, делая пометки на листах рукописи.
Главным представителем эргодической литературы является "Дом Листьев" Марка Данилевского. История в жанре ужасов рассказывает нам о семье, что переехала в загадочный дом, который больше внутри, чем снаружи. Теперь становится понятно, что послужило источником вдохновения для Remedy на создание Старейшего Дома. Глава семейства, бывший когда-то военным фотографом, решает зафиксировать аномалию. Его видеозаписи и свидетельства пытается расшифровать слепой профессор Зампано. Записи покойного Зампано уже попадают к нарику Джонни Труанту, который забрался в квартиру к деду, чтобы вынести оттуда ценности. И вот уже за читателем главная задача связать все линии воедино.
В случае с Control, мы следим за историей Джесси Фейден, которая раскрывает тайны Старейшего Дома и следит за противостоянием предыдущего директора Тренча и его подчиненного Доктора Дарлинга, что заканчивается трагедией, приведшей к старту игры. В случае с Control, мы превращаем призыв "Take Control" в утверждение "I Control"... Ну а ещё в финальных титрах звучит Fear of a blank planet за авторством Porcupine Tree, и только за один выбор песни можно ставить 12 из 10-ти на кончиках пальцев кол оф дьюти модерн варфаре от мира метроидваний потому что, пардон мой французский, но это о****************.
UNDERTALE
Undertale - это такая простенькая метаигра, разработанная геймдизайнером и программистом Тоби Фоксом. Господин Фокс по видимости, как никто другой понимает силу медиума и то, как распоряжаться этой силой, как минимум из-за того, что игра с такой простенькой и минималистичный графикой продалась тиражом в несколько миллионов копий, а также обладает огромным и активным фан-сообществом. Что же зацепило людей в видении Фокса? Как минимум то, что оно искреннее.
Undertale повествует о ребенке, что каким-то чудом очутился в подземелье и теперь пытается выбраться обратно наружу, преодолевая невзгоды и препятствия. Играется всё и выглядит примерно как ролевые игры со SNES аля первые части Final Fantasy, так тут ещё и главный герой сразу оказывается в данже) Undertale не стесняется высмеивать жанровые клише - как пример, у всех же такое было в rpg, когда вы думали все на своем пути, а потом сбывали весь хлам торговцам - в Undertale местные дельцы пошлют вас куда подальше за такой подход, потому что не смогут поиметь ничего ценного)
Притом Фокс мастерски управляет вниманием игрока и при этом умудряется рассказать простенькую, но трогательную историю, у которой есть несколько исходов. Боевка в Undertale уникальна, и напоминает скорее не РПГ, а ритм-игру - нужно уворачиваться от вражеских атак, управляя маленьким сердечком. Притом каждую битву можно решить без кровопролития, ровно как и выкосить всё живое на своём пути - игра динамично реагирует на действия игрока, посему вы будете ощущать тяжесть совершенных поступков - особенно, когда герои, признавшие о ваших делах, будут просить у вас пощады…
У Undertale высокая реиграбельность, но что самое важное, так это то, что она демонстрирует главную прелесть игр - то, как они включают воображение игрока и то, как социальные конструкты заставляют нас поступать тем или иным способом. Один из самых необычных опытов этого поколения.
LEGEND OF ZELDA: BREATH OF THE WILD
Если давать определение видеоигры, то можно просто сказать вслух: Legend of Zelda: Breath of the Wild, потому что это то, за что мы и любим видеоигры. Каждое ваше действие даёт реакцию. Свобода вкупе с неограниченными геймплейными возможностями. Мир Зельды интересен ни сколько своим сюжетом, сколько взаимодействием с ним.
Получается, что игрок большую часть времени тратит не на продвижение по истории, а на эксперименты с окружением. Nintendo в очередной раз создали золотой стандарт гейминге и одну из лучших игр в истории. Breath of The Wild - это игра для тех, кто уже устал от того, что его постоянно ведут за ручку по коридорам. Её механики будут долго препарировать, а геймдизайнерские приемы изучать и использовать. The Legend of Zelda ознаменовала собой камбек Nintendo после невразуметельной пятилетки.
Кто бы мог подумать ещё несколько лет назад, что в игры такого качества можно будет играть просто по пути на работу или в долгой поездке. Философия якудз из Нинтендо - быть на передовой самых прорывных штук, и Breath of the Wild - иллюстрация этой философии в видеоигровом эквиваленте.
Пардон, я соврал и в этом списке на самом деле шестнадцать игр. Извините, пожалуйста, за такое бесстыжее и бессовестное вранье. Мне очень и очень стыдно, но в своё оправдание хочу сказать, что цифра “15” куда красивее “16”, и что окончить список следующим проектом было бы максимально правильно.
DREAMS
В этом списке было много игр, которые давали свободу выражения игроку, и свобода выражения - это один из главных критериев, по которым стоит оценивать игры. Тем не менее, эти проекты подчиняются своим внутреигровым законам, посему не могут предоставить игроку ультимативную свободу… А в чём она заключается, эта ультимативная свобода… В созидании чего-либо, когда ты проектируешь что-то по придуманным тобой законам… В создании видео, платформы или же… игры. Dreams от Media Molecule - это инструментарий для создания построения собственных игр, предоставляющий подобную свободу.
Это такая кульминационная точка для студии, прославившейся приключениями тряпичных человечков - то бишь серией LittleBigPlanet. Media Molecule и раньше заигрывала с игроками - их трилогия предоставляла большой редактор для создания собственных уровней, которыми игроки могли делиться друг с другом. Теперь пользователи PlayStation могут делиться друг с другом целыми играми. Вы можете сказать, что это простой движок, а не видеоигра, но от других движков Dreams отличает почти что нулевой порог вхождения. И в результате вселенную Dreams населяют сейчас куча классных и любопытных проектов - от шутеров и платформеров до гонок и стратегий. Да, они сделаны непрофессионально, но в них есть страсть, есть фантазия, а также желание новых открытий.
Достойны упоминания:
Deus Ex: Mankind Divided - за гениально сделанную Прагу
The Last of Us: Part Two - за то, что разделила мир напополам
MGSV: The Phantom Pain - за создание одной из самых крутых систем, с которой интересно играться)
Among Us - за то, что доказала силу стримерской поддержки и адаптировала Мафию в видеоигру
Hitman - за великолепное переосмысление старых механик и свободу взаимодействия с миром PUBG - за создание жанра “баттл-рояль”
Alien Isolation - за прятки от Чужого.
Overwatch - за то, что Близзард хотя бы сделали игру)
Resident Evil 2: Remake - за триумфальное возвращение жанра survival-horror
Dishonored 2 - за гений Харви Смита и уровень в особняке Джиндоша.
Bloodborne - за переосмысление souls-механик и лучшую видеоигровую адаптацию творчества Лавкрафта
Siege - за гениальный камбэк, когда Ubisoft смогла сделать из убыточной и провалившейся игры хит.
Wolfenstein: The New Order & The Old Blood - за лучшие сюжетные шутеры от первого лица.
Subnautica - за то, что пугает сильнее, чем "Челюсти" Спилберга. После неё на океан даже смотреть не хочется.
Death Stranding - за то, что Кодзима попытался нас объединить - у меня, кстати, вскоре будет материал о том, что это не симулятор ходьбы, а симулятор любви, так что ждите)
This War of Mine - за главную антивоенную игру поколения, посвященную всем жертвам всех войн мира. What Remains of Edith Finch - за сцену в ванной и сказочное изображение дисфункциональной семьи.
The WItness - за работу с перспективой.
God of War - за переосмысление эпичного слэшера о мести в драму о семейных ценностях.
Half-Life: Alyx - за то, что Valve вернули интимность бытовым вещам
Persona 5 - за то, что это ваше любимое аниме на 180 часов, после которого вы пожалеете о том, что ваши школьные годы не были такими веселыми, и вы так и не стали хокаге.
Gorogoa - за попытку найти Бога.
Katana Zero - за майндфак.
На сим всё) Было бы классно узнать ваше мнение в комментариях о том, что стоило бы включить) Надеюсь, что вы им поделитесь. Обнимаю.