Что такое абсолютная свобода в сюжетах видеоигр, и почему она не нужна

Хороший сюжет – как мама: всегда ведет нас за ручку.

Современные игры растут и вширь, и вглубь, а разработчики все чаще говорят аудитории о полной свободе и честном влиянии на происходящие события. Но это не правда, и никогда ею не станет. Несмотря на клятвенные обещания полной интерактивности в сюжете, всегда будет лишь N заранее прописанных выборов. Давайте разбираться, почему нам не дают настоящей свободы, и почему она, в общем-то, не нужна.

Сразу отмечу, что под сюжетом я подразумеваю цельную историю, наполненную смыслом и посылом, вокруг которой строится приключение. Поэтому я не затрону различные песочницы без единого сюжета, технические демо и игры, выстроенные только на механиках и системах (головоломки, три-в-ряд, PvP-проекты и т.п.).

Выборы и диалоги – это лишь разные полосы на одной дороге повествования

Загружаю...

В заголовке я сравнил сюжет с дорогой, но еще лучше подойдет сравнение с железной дорогой. Интерактивные истории с возможностью влиять на события разрешают нам выйти на разных вокзалах, но мы всегда приезжаем из города А в город Б. Нельзя просто соскочить с транспорта (если не закрыть и не удалить игру, конечно) или приехать в другой город. Или вообще поехать в другую сторону. Нет. Нам дают одну дорогу и N маршрутов, как ее преодолеть.

Чтобы вы ни делали в Mass Effect, история всегда будет рассказывать про спасение галактики, и просто свернуть в середине и улететь на край вселенной не позволят. В Ведьмаке 3 вы всегда будете искать Цири. В «Как достать соседа» вы всегда будете доставать… ну, вы поняли. Выбор развития и к чему он приведет – лишь пути следования, но не конечные станции.

Линейная и нелинейная истории – как одна железная дорога и система тоннелей с несколькими путями, но все же с четко расположенными входами и выходами в ней. Абсолютная свобода, о которой мы говорим, в таком сравнительном ряду представляется мне системой метро невообразимой площади. Чтобы представить то, о чем я говорю, вспомните схему прохождения любой миссии в Detroit: Become Human – схема с десятками развилок и решений – и умножьте ее на бесконечность. Создать такой сюжет, равно мощный при любых выборах, нереально.

Загружаю...

В этой же игре есть еще интересный пример. Если убить всех играбельных персонажей, то вы получите не очень хорошую концовку, которая завершает игру значительно раньше намеченного срока. Но я предпочитаю думать, и, надеюсь, вы меня поймете, что это не очередная развилка, а всего лишь красиво оформленный экран смерти. Особенно если учитывать условия для получения данной концовки.

Создание персонажа создает видимость выбора, которого на самом деле нет

В некоторых играх нам позволяют создать собственного персонажа, но такая система тоже ни к чему не обязывает. История и сценарий развития останутся прежними, а все, что зависит от вас, тоже вряд ли кардинально поменяется.

В подобных редакторах нам дают поиграть с внешностью. Иногда более, иногда менее. В некоторых проектах позволяют выбрать предысторию. Но игра всегда подгоняет вашего протагониста под нужный истории архетип. Даже если вы грозный дворф, которого не пускают на светский бал утонченных эльфов, всегда найдется дружественный NPC, который проведет вас внутрь, и вы окажетесь там, где оказались бы, играя и за эльфа, и за человека, и за говорящего кота. Так было в Dragon Age Origins, где богатое на предыстории приключение быстро сводилось к избранному Серому Стражу и его борьбе со злом.

Почему в одних играх классные персонажи, а в других пустышки? Объясняем хитрости сценаристов

Дело в том, что любая история строится на персонажах. И чтобы история рассказала все в нее заложенное, ее должны двигать и сами герои. NPC не меняются от выбора расы и внешности игрока – это удобно. Но игрок может поменять главного героя, а допускать этого нельзя. Поэтому авторы дают нам несколько выборов, которые внешне разные, но играют одинаковыми красками в рамках одного нужного архетипа. И герой-имперец и герой-каджит в TES: Skyrim – все равно избранный герой, спасающий мир от драконов.

Загружаю...

Более свежий пример: за кого бы вы ни играли в недавнем Cyberpunk 2077, вам в управление попадает грубоватый и прямолинейный чумба с района. Выбор предыстории никак не влияет глобально: просто одному повезло больше, другому – меньше. Но всегда именно наш герой делает грязную работу и так или иначе попадает в одни и те же места с полностью идентичным успехом. А помните, какую ветвистость обещали поляки из CD Projekt?

Открытый мир в играх – первый шаг к ухудшению восприятия целостного сюжета. Хотя и не критичный

Все значимые события истории, которые так или иначе влияют на ее направление, назовем «якорями». Рассказывая историю в фильме или книге, авторы «якорями» запросто держат аудиторию в нужном им темпе, ибо ей просто некуда отвернуться. Так рассказчик не потеряет слушателя: не даст заскучать или, наоборот, свалиться в припадке эпилепсии от круговорота бессмысленного экшена.

Загружаю...

А вот в играх с этим сложнее. Так как взором главных героев управляет игрок, то отвлечься он может в любой момент. Тем не менее, в складно скроенных историях авторы все равно щепетильно расставляют акценты и бросают нужные «якори». Такой способ помогает рассказать хорошую сказку, которая отличается от кино или книги лишь продолжительностью и сопричастностью.

Почему фильмы по играм почти всегда ужасны? Все логично – и дело не только в плохих режиссерах

Однако появление открытых миров сломало такую подачу, дало геймерам возможность расплескаться по всей игре и отвлечься от сюжета. Это одно из немногих правил, которое можно нарушить в угоду интерактивности, но в большинстве случаев повествование станет хуже – Ubisoft не даст соврать. Например, Ведьмак 3 или TES: Skyrim – очень крепкие сюжетные игры, но они не смогут соревноваться в напряжении и четкости повествования с BioShock Infinite или Alan Wake. Второй – моя личная любовь, но поставьте на его место ваш любимый сюжет, и вы меня поймете.

Вообразите, что вы смотрите представление в театре и неожиданно встаете, чтобы узнать, что продают в буфете. Актеры вас ждут. Но по пути из буфета, вы вдруг увидели выставку норковых шуб, выставленных в фойе театра (у нас в городе это норма). Актеры ждут. И вот вы готовы вернуться, но перед самым залом вам звонит друг, которому срочно нужен напарник на двойное свидание с двумя знойными красотками. И вы едете, а актеры ждут. Через два дня вы возвращаетесь в зал, актеры продолжают как ни в чем не бывало, но ваше восприятие сюжета сильно нарушится. Вы не будете максимально втянуты. Если спектакль интересный, то вы вольетесь. А если такие отвлечения продолжаются постоянно? Как-то так можно обрисовать игру в Skyrim.

Загружаю...

В то же время в Red Dead Redemption 2 главные сюжетные твисты работают именно благодаря размеренной подаче и постоянному отвлечению на мелкие активности. Но это скорее исключение, полученное благодаря грамотной проработке окружающего мира и его влиянию на восприятие играющего.

Кристофер Воглер в своей книге «Путешествие писателя» сравнил познание сюжета с ездой на автомобиле: «Неплохо водить машину самому, но и сидеть на месте пассажира порой не хуже: любоваться видами гораздо удобнее, когда не держишь в руках руль и не думаешь на каждой развилке, какую дорогу выбрать».

Здесь можно подвести небольшой итог: линейная история благодаря целостному повествованию почти всегда будет восприниматься лучше, чем нелинейная. Лично мне намного интереснее играть в не очень длинные сюжетные приключения с четко расставленными акцентами, чем зачищать карту с активностями около 100 часов и периодически возвращаться к какому-то там главному квесту. Уверен, что я не один.

Почему игрокам не дают настоящую свободу выбора и никогда не дадут

Загружаю...

Все вышеперечисленное – лишь следствия. Но в чем причина? Что бы вам ни рассказывал человек, будь то событие, что с ним случилось, новость или выдуманная сказка, он всегда хочет высказать то, что его беспокоит.

Думаю, настоящая причина отсутствия истинной свободы весьма прозаична: авторы хотят рассказать то, что на душе. А для этого их не должны перебивать. Допускаются вопросы, прерывающие рассказ, но нельзя переврать саму историю. Авторы создают сюжеты, чтобы поделиться тем, что лежит внутри них. Если такие истории сломаются и не донесут до зрителя заложенное, то их попросту не захотят делать. Со временем можно увеличивать количество вариантов развития, но это всегда будет поезд из города А в город Б.

Абсолютная интерактивность не нужна и самим игрокам...

...и главное основание этому: скука. Мы любим игры за истории. Истории – за мораль. А если история превращается в непонятную кашу – мы это кушать не захотим.

Человек слушает сказки, чтобы получать опыт, которого он не получит в жизни. Чтобы следить за другими людьми, изучать их ошибки и учиться на них. Чтобы, столкнувшись с подобным в реальности, уже представлять себе последствия тех или иных действий. Чтобы переживать и сопереживать.

Загружаю...

А теперь представьте, что вам разрешат входить в каждую дверь в GTA V. Буквально в каждую. После какой двери вам наскучит?

* * *

Получается, полная интерактивность способна превратить видеоразвлечение во вторую серую жизнь, отыгрыш персонажа – в отыгрыш вас самих. Из-за этого вы не сможете сопереживать героям и учиться у них правильным вещам. А авторы не смогут рассказывать зрителям то, что лежит у них на душе и чем они хотят поделиться. Значит, и не нужна никому, эта ваша интерактивность.

А что вы думаете по этому поводу? Пишите в комментариях свое мнение.

Индустрия видеоигр скоро изменится: станет больше инди, вернутся лутбоксы

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Бедный сценарист