Почему нас тянет к сложным играм? Гормоны, мазохизм или чувство собственного превосходства?
Психология хардкора.
За последнее десятилетие хардкорные игры возродились. Появились I Wanna Be the Guy, серия Souls, Celeste, Hotline Miami и множество других игр, которые бросают игроку вызов, а смерть там – часть геймплея.
Почему мы идем раз за разом умирать в Dark Souls и зачем страдать в Cuphead? Что толкает нас на страдания в играх?
Типы удовольствия: почему нам нравятся блокбастеры?
Прежде всего нужно понять одну вещь – мы играем ради удовольствия и веселья, но каждый геймер получает их своим способом.
Николь Лаззаро, основатель и исполнительный директор компании XEODesign, провела масштабное исследование, в котором выявила 4 основных вида геймерского удовольствия: легкое, тяжелое, серьезное и социальное.
Легкое удовольствие игрок часто находит в громких AAA-проектах. Для примера вспомним 2011 год. Skyrim, Uncharted 3, Batman: Arkham City, L.A. Noire – все это шикарные блокбастеры с общей идеей. Подарить игроку удовольствие от процесса игры, показать красивую картинку и провести его через сюжет, где игрок – центральная фигура. Все они дарят разный опыт в плане геймплея, но при этом добиваются одной цели – угодить игроку.
В психологии есть понятие локус контроля – это свойство личности приписывать свои успехи или неудачи определенным факторам. Люди с внешним локус контролем видят причины своего успеха или неудачи в факторах извне. Внутренний локус — это приписывание всех заслуг только самому себе. Цель геймдизайнера – максимально заставить игрока почувствовать, что все в игре зависит от него.
Так работает большинство крупных проектов (будь то Uncharted, GTA или даже Skyrim). Они ведут игрока за ручку и показывают ему происходящие взрывы, огонь и спецэффекты. Не как опасность – как фейерверк. Мы – центр этих фейерверков, и все происходящее – для нас.
Любителям легкого удовольствия интереснее исследование, переживания во время игровых приключений и чувство единения с их сюжетным персонажем. Цель разработчиков здесь – зацепить игрока либо сценарно (любопытно, что будет дальше), либо дать простор для исследования (что будет, если я сделаю вот так?), и после того, как игрок попался, максимально удивить его.
Но что если мы прекрасно осознаем, как разработчики пытаются нам угодить, и бесимся из-за легких побед, так как видим здесь руку геймдизайнера? Нам любопытнее исследовать различные тактики и их применение для победы, а не сценарные повороты. Таким игрокам нужно другое удовольствие, ведь их локус контроля, чаще всего, внешний.
В чем кайф хардкора?
Как вы могли заметить, в 2011 году вышло много сюжетных блокбастеров, поэтому релиз Dark Souls заинтересовал не только любителей «пожестче», но и геймеров, которые хотели разнообразия.
From Software дала опыт, который отличался от других AAA-игра. Сюжет здесь подается обрывками (что привлекло любителей легкого удовольствия), а геймплей требует от игрока терпения и внимания. Игра не ставит своей целью помочь игроку – удовольствие должен получить сам геймер, когда преодолеет очередную сложность.
Dark Souls берет за основу тяжелое удовольствие, главные эмоции которого – ненависть и наслаждение. Как оказалось, именно этих чувств не хватало многим геймерам. Ненависть игрок ощущает в случае поражения (которые тут будут случаться часто), а наслаждение получает после долгожданной победы. Тут уже основная цель разработчика другая – предложить игроку достойный вызов, но с возможностью почувствовать себя крутым в конце. Чем ближе игрок к тому, чтобы дропнуть босса, тем ярче будет впечатление от победы и тем больше вероятность, что он останется с игрой дальше.
Такой тип геймеров никогда не получит удовольствия от победы своего персонажа в кат-сцене, ведь это не его действия или решения привели к этому – так показал сценарист. Сравните две битвы с драконом из разных игр, которые дарят абсолютно разные чувства.
Битва с Древним Драконом (опциональным боссом из Dark Souls 2) – это страдание на огромной и пустой локации. Дыхание пасти босса ваншотает, взмах лапы может скинуть с арены, паузы в игре нет. Чувство опасности не покидает до конца битвы. Но после него будет ощущение победы и преодоления этой самой опасности.
Битва с Алдуином (финальным боссом в Skyrim) — это яркие эффекты, пауза для лечения/выбора заклинания, долгое последующее закликивание и помощь союзников. Яркая и запоминающаяся сцена, по совместительству – кульминация приключений Довакина.
Нельзя сказать, что одно сражение хуже, чем другое – они просто разные и дарят непохожие эмоции.
Типы удовольствия ≠ типы игроков
То, что мы предпочитаем разные пути удовольствия, не значит, что игрок в Скайрим не будет играть в Dark Souls и наоборот. Удовольствия часто переплетаются – многие геймеры кайфуют, когда раскрывают очередной секрет из лора вселенной Souls. А иногда легкое или тяжелое удовольствие еще и перемешивается с серьезным и социальным.
С социальным удовольствием все просто – это взаимодействие и общение с другими игроками, которое может быть как соревновательным (в дело вступает тяжелое удовольствие – мы получаем вызов от другого игрока и должны победить), так и кооперативным (совместное исследование игрового мира и прохождение через игровые преграды).
А вот серьезное удовольствие – это когда ты играешь для того, чтобы почувствовать себя лучше, полезнее или очистить свои мысли благодаря игре. Сюда подходят и Just Dance, в котором игрок попрыгал, позанимался физической активности и теперь чувствует себя лучше, и Postal 2, в котором игрок поубивал игровых NPC, чтобы снять стресс, и даже разгадывание кроссворда, если разгадавший его почувствовал себя умнее.
Если для геймера важно чувствовать себя лучше после игры или осознавать, что он играет с пользой – значит, для него важнее серьезное удовольствие. Но и тут все неоднозначно: один игрок любит Portal 2 – он решает в ней задачки и чувствует себя умнее. Соревновательные шутеры он считает потерей времени – поэтому не понимает своего друга, который зависает в CS: GO. Тот друг, меж тем, тренирует реакцию в «контре» и чувствует, как улучшается его внимание к деталям, а мозг быстрее обрабатывает информацию.
Выделение гормонов как стимул играть дальше
Какое бы удовольствие мы не получали, оно крепко связано с выделением гормонов. Во время игр выделяется 4: дофамин, эндорфин, серотонин и окситоцин.
Дофамин появляется в двух случаях: предвкушение награды и обучение какой-то новой деятельности. Он вырабатывается при занятии приятными (для конкретного человека) вещами. Это может быть поедание вкусного стейка, секс или победа на уровне, над которым ты бился вот уже несколько часов (а то и дней).
Для геймера тут не столько важен вызов, сколько именно предвкушение того, что сейчас ты получишь то, чего так добивался. Геймдизайнер может сделать цепочку надоедливых квестов, через которую нужно пройти чтобы получить «меч тысячи истин». Когда эта цепочка почти закончится, и игрок ощутит, что вот-вот получит желанный меч, произойдет всплеск дофамина.
Для любителей игр с вызовом характерна выработка эндорфинов. Он, например, вырабатывается у спортсменов – им обусловлено «второе дыхание». Когда кажется, что уже нет сил, но они внезапно появляются – это всплеск эндорфина. Такой же всплеск происходит у геймера, когда он ощущает успех после преодоления сложности в игре.
Если в игре есть кривая сложности, и игрок это чувствует, то выделение эндорфина увеличивается по мере прохождения. Чем больше усилий геймер прикладывает для победы, тем сильнее чувство эйфории от победы. Думаю, любители «тяжелого» удовольствия больше всего подвержены влиянию эндорфина.
Окситоцин, как и другие гормоны, также вырабатывается при наслаждении, но уже от общения. И не важно – это приятное общение с вашей гильдией в MMORPG или диалог с NPC, который кажется игроку близким. Тут важна именно эмоция, которую мы получим от прослушивания истории, а не то, состоит ли рассказчик из плоти и крови. Также окситоцин вырабатывается, когда мы сами рассказываем о чем-то с нескрываемыми чувствами.
Серотонин – гормон «ачивочников». Если вы кайфуете, когда игра показала вам очередное внутриигровое достижение, а максимальный кайф от игры вы получаете при выбивании «платины» — вам в голову ударил серотонин. Еще он вырабатывается, когда нас хвалят, а мы чувствуем себя нужными и важными. Положительные комментарии в вашу сторону и лайки ваших постов тоже вызывают прилив серотонина.
Что удерживает геймера от дропа из-за сложности?
Остается еще один важный вопрос – почему игрок не может забросить эту трудную и уйти в новую, чуть более простую игру? Неужели именно чувство вызова настолько сильно? Тут мы снова возвращаемся к психологии.
Советская ученая-психолог Блюма Вульфовна Зейгарник в 1920-х годах сделала важное открытие – прерванная задача или действие приводит к возникновению психологического напряжения.
Так, примерно в 1927 году появилось понятия «эффекта Зейгарник», который описывается одной фразой – человек лучше запоминает информацию о незаконченном действии. Нам свойственно забывать ту задачу, над которой мы успешно закончили работу, а незаконченное дело будет оставаться в нашей памяти, чтобы мы стремились завершить его.
Этот эффект Зейгарник открыла в кафе, когда заметила, что официантам свойственно запоминать те заказы, которые им необходимо передать на кухню и подать гостям, а после отдачи блюда на стол – моментально забывать его. Блюма спрашивала официантов после отдачи заказа, что заказывал тот или иной стол – опрашиваемые едва могли вспомнить об этом.
Современные психологи объясняют этим эффектом не только желание добить сложного босса в игре, но и зависимость от сериалов – зритель не может забросить серию, так и не узнав финальный твист.
Нужда в «вызове» кроется внутри самих игроков и имеет под собой психологическое обоснование. Желание пройти игру и быть крутым как игрок, а не как персонаж сюжета, вместе с дозой эндорфина – верный путь в хардкорные геймеры. А каждый босс, на котором вы будете застревать, станет гештальтом, который требует себя закрыть.
Главное – не переусердствуйте со сложностью. Ведь неудовлетворительный финал для любого человека становится причиной невроза и переживаний.