10 часов в Cyberpunk 2077: удивительно линейное и медленное начало
Стас Погорский делится впечатлениями.
Cyberpunk 2077 – огромная RPG, и обычные обзоры тут не сработают. Ближайшую неделю (а то и две) я, Стас Погорский, буду писать об игре по частям и сосредоточусь не на разжевывании механик и технических деталей, а на самих ощущениях от разных этапов и аспектов Cyberpunk 2077.
Забирай самый полезный мерч по киберпанку
Огромный выбор мерча по Киберпанка: майки, толстовки, аскессуары и многое другое
В тексте не будет открытых спойлеров.
Моя задумка отыгрывать меркантильного корпората не реализовалась
От анонса до релиза Cyberpunk 2077 прошло 7 лет. Я, как и многие, успел за это время нафантазировать свою идеальную версию игры: в ней можно было бы отыгрывать самых разных людей и это серьезно сказывалось бы на общем опыте. CD Projekt RED и сами обещали что-то подобное на многочисленных презентациях и даже добавили выбор одной из трех предысторий персонажа: Кочевник, Дитя улиц, Корпорат.
Я выбрал последнюю, надеясь создать историю сотрудника корпорации, который рушит систему изнутри, ну или просто меркантильного чувака, который бунтует по-своему. Не знаю, на что я надеялся – пока что это фундаментальное решение почти не сказалось на развитии сюжета.
Выбирая корпората, вы подписываетесь на то, что первые 30-40 минут (столько проходится вступление) пройдут максимально скучно: в стенах офиса «Арасаки» и за посиделками в баре. В общем-то логично, но вот если создать Кочевника, то игра начинается вообще за пределами Найт-Сити, где происходит практически «Безумный Макс» с погонями и разборками разных кланов кочевников. Я сравнил два пролога и понял, что многое потерял в своем основном, корпоративном прохождении.
Cyberpunk 2077: будь чем угодно, играй как угодно, спи с кем угодно. Тут вообще вся информация об игре
Но начал я его не ради яркого вступления, а для того чтобы задать нужный тон для отыгрыша. Снова облом: кого бы вы ни создали в Cyberpunk 2077, после получасового уникального вступления игра приведет вас к общему знаменателю. Даже в монтаже перед началом основной части игры диктор говорит, что в Найт-Сити «Неважно, кем ты был и откуда пришел», важен только твой дальнейший путь – так и есть. Корпорат или Дитя улиц, ты все равно отправишься с наемником-товарищем Джек на крупное задание, которое перевернет твою жизнь.
Единственное, что мне пока дал выбранный бэкграунд – возможность поумничать в некоторых диалогах, пользуясь знаниями устройства корпораций. Не могу утверждать с полной уверенностью, что использование уникальных реплик с припиской «КОРПОРАТ» совсем не повлияло на развитие квестов, но... Ощущения именно такие. Я видел альтернативные реплики, доступные любому другому Ви, и по смыслу и эффективности они бы вряд ли сильно отличились от моих особых знаний. Разве что в напряженных переговорах с одной корпоративной дамой я пришел к взаимопониманию быстрее, но это, согласитесь, минимум.
Первые 5-6 часов предельно линейны
Хотя технически пролог заканчивается уже через полчаса – герой просыпается в своей квартире, а внизу экрана появляется надпись «Акт 1», – игра держит вас за руку еще какое-то время. Чтобы получить возможность свободно колесить по Найт-Сити и заниматься, чем захочется, придется выполнить пару обязательных и довольно продолжительных заданий.
И я легко смирился с тем, что по сюжету домашний район Ви оцеплен первые несколько часов, из-за чего у меня не было возможности выбраться за его пределы. Но вот принять абсолютную линейность первых сюжетных квестов было тяжело.
Уточню: да, игра предоставляет выбор, как решить конкретную задачу. Пройти по стелсу, устроить бойню, договориться с потенциальным врагом или вообще зайти с другой стороны – такая вариативность встречается практически регулярно. Говоря о линейности, я имею в виду сюжетные решения.
Сдержу обещание обойтись без открытых спойлеров и выскажусь кратко. В первые часы – до момента, когда вы встретите ключевого персонажа – вас погружают в иллюзию выбора. С кем порешать определенное дело, кого подставить, кому затесаться в доверие и так далее. Но ключевые события игры все равно развернутся единственным возможным путем. Обиженный и немного раздраженный, я даже загуглил, можно ли было спасти одного персонажа, но ответ я уже знал – его судьба предопределена.
Пожалуй, здесь я напомню, что это не финальный вердикт игры, а впечатления в вольном формате по первым 10 часам кампании. То есть я не исключаю, что позже мои решения еще аукнутся, но пока все так, как я рассказал.
Проработка мира поражает, но техническая реализация все портит
В Найт-Сити я влюбился еще в тот момент, когда вылетел из здания «Арасаки» на корпоративном транспорте и смотрел на ночной город через окно, попивая шампанское. В голове сразу отозвалось воспоминание о, пожалуй, самом впечатляющем и атмосферном представлении киберпанк-мегаполиса на моей памяти – в начале «Бегущего по лезвию». Залитые неоном улицы, непроглядная темнота безликих небоскребов, незаметно переходящих в ночное небо, дождь и безнадега – вот это все. И, конечно, засилье вульгарных рекламных билбордов – они тут повсюду.
В помещениях игра тоже выглядит завораживающе – даже без рей-трейсинга в Cyberpunk 2077 феноменальный арт-дизайн и работа со светом. Красота.
Cyberpunk 2077 на консолях мыльный? Показываем реальные скриншоты с PS5
Но наслаждаться картинкой получается не всегда. Я играю на PS5 и каждый раз сильно возмущаюсь тому, когда в игре что-то визуально ломается. Ладно несколько мыльное разрешение (сейчас на консоли запускается версия для PS4 Pro), но вот огрехи вроде артефактов теней, текстур и отражений я понять не могу.
Хуже всего, когда во время сюжетной сцены у твоего собеседника вдруг начинают подпрыгивать волосы, или на фоне из воздуха материализуется какой-нибудь NPC. Это портит погружение в игру, которая в остальном создана для того, чтобы в ней жить.
* * *
Пока что Cyberpunk 2077 затянула меня с головой, пусть и не целиком оправдала ожидания – опять-таки, на данный момент. Главное быть готовым, что игра разгоняется постепенно и не пытается зацепить игрока вау-моментами с порога. Это не плохо, но это нужно понимать.