История Assassin’s Creed 2007: начало мегафраншизы, построенной на костях «Принца Персии»
Первая часть масштабного экскурса от Стаса Погорского.
Assassin’s Creed – одна из крупнейших современных серий видеоигр и главный бренд Ubisoft: за 13 лет компания выпустила уже 12 частей (не считая спин-оффы), а общие продажи перевалили за 155 миллионов копий. Среди игровых франшиз «Ассасин» – одна из немногих, способная прожить так же долго, как и Call of Duty. То есть вечность.
Но в сравнении с той же Call of Duty Assassin’s Creed моложе: первая игра вышла только в 2007-м. Хотя зародилась серия еще раньше и была известна под другим именем – Prince of Persia.
Все части истории серии Assassin’s Creed
- Assassin’s Creed 2.
- Assassin’s Creed 3.
- Assassin’s Creed 4: Black Flag и Rogue.
- Assassin’s Creed Unity.
- Assassin’s Creed Syndicate.
- Assassin’s Creed Origins.
- Assassin’s Creed Odyssey.
- Assassin’s Creed Valhalla.
Изначально Assassin’s Creed – сиквел «Песков времени»
Геймплей первых «Ассасинов» не зря так сильно напоминает юбисофтовского «Принца» – обе серии создал один и тот же человек, Патрис Дезиле. После работы над игрой по лицензии Disney в роли главного геймдизайнера он захотел заняться чем-то посерьезнее – в то время другая команда Ubisoft Montreal, где работал Дезиле, выпустила хитовую Tom Clancy’s Splinter Cell, а Ubisoft перебирала идеи для нового крупного проекта. Им стал перезапуск известной когда-то серии Prince of Persia.
Патрис Дезиле.
Под присмотром оригинального автора «Принца» Джордана Мекнера геймдизайнер в 2003 году выпустил успешную Prince of Persia: The Sands of Time – экшен, в котором платформинг и паркур играл такую же большую роль, как и сражения на мечах. Продолжение с подзаголовком Warrior Within, вышедшее через год, сделает другая команда в той же студии, а Дезиле тем временем отправился искать вдохновение для сиквела «Песков». Тогда он заинтересовался историей Средней Азии и наткнулся на древний орден Хашашинов – секту XII века, которая станет прообразом ассасинов.
В январе 2004 года команда начала работать над игрой под рабочим названием Prince of Persia: HD (позже его изменили на Prince of Persia: Assassins. Краткий концепт: упор на паркур, как в «Песках времени», но с полноценным открытым миром. И только перед первой публичной презентацией игры на выставки GDC 2006 ее решили отделить от «Принца», переименовав в Assassin’s Creed. Основная причина: по замыслу авторов, сам Принц в игре был бы второстепенным персонажем, взаимодействующим с протагонистом. Ubisoft поняли, что это сомнительное решение.
В сети есть геймплей очень ранней версии игры.
Assassin’s Creed 2007 года была новаторской и впечатляла тем, к чему мы сейчас привыкли
По меркам Ubisoft того времени проект был очень масштабным – к релизу над ними работали уже 150-200 человек, поделенных на 10 команд. Ubisoft пришлось создать новый движок Anvil Engine – его улучшенная версия используется серией до сих пор и – смоделировать большой, наполненный контентом открытый мир.
Действие первой части разворачивается на Святой земле (будущая территория Палестины и Израиля) XII века, во времена Третьего крестового похода. Помимо начальной локации в окрестностях замка ассасинов в сирийском Масиафе, можно посетить еще несколько гигантских локаций: Дамаск, Аккру, Иерусалим. Между ними нужно перемещаться через Королевство: большую, но пустынную локацию, где на героя могут напасть в любой момент. Эта локация – пожалуй, самое унылое, что было в игре, но в ней хотя бы можно было не только перемещаться бегом, но и скакать на лошади. А вот в городах ездовое животное было недоступно.
Тогда карта – даже не учитывая бесполезное Королевство – казалась огромной. Правда, в сравнении с последними частями серии Assassin’s Creed 2007 малюсенькая: стоит только сравнить площадь Дамаска (0,13 квадратных километров) с размером Древней Греции в Assassin’s Creed: Odyssey (130 квадратных километров без учета моря).
В 2007-м игру рекламировали как настоящий некстген-проект, и хайп был оправданным. Мир еще только переходил на недавно вышедшие Xbox 360 и PlayStation 3 – игры в открытом мире еще были большой редкостью, а в сочетании с таким уровнем свободы и графикой были практически невозможным чудом. Да что там, если запустить оригинальную Assassin’s Creed на ПК сейчас, то она все равно будет смотреться на удивление хорошо – во многом благодаря тому, что Ubisoft использовала текстуры и высокого разрешения и не поскупилась на качественные анимации. Визуал первого «Ассасина» портит в основном унылая цветовая палитра: как и у многих блокбастеров нулевых, в ее арт-дизайне доминируют серо-коричневые оттенки.
Поскольку сейчас с серией Assassin’s Creed знаком практически каждый геймер, так что ретроспективное описание механик первой части наверняка покажется какой-то скукой. Вот только учтите, что в 2007-м почти каждый элемент игры был новаторским и вызывал восторг – потому она и стала хитом.
Яркий пример – первый прыжок веры. Его подают как нечто неординарное: так ассасины показывают свое мастерство, силу веры и бесстрашие перед смертью. И это, кажется, единственный раз, когда сценаристы обыгрывают опасность трюка – главный герой приземляется в стог сена нормально, а менее везучий ассасин сильно повреждает ногу.
Возможность залезть на любое здание просто не укладывалась в голове, ведь тогда еще в играх строения были преимущественно неинтерактивными декорациями. В Assassin’s Creed же достаточно зажать кнопку фрирана и отклонить левый стик в нужном направлении, чтобы герой начал карабкаться наверх. То есть, в отличие от вышедшей через год Mirror’s Edge, в «Ассасине» паркур был максимально доступным и аркадным, но выглядел круто благодаря хорошим анимациям. Жаль, что на территории Святой земли было не так много высоких зданий, но геймеры и без того впечатлились.
Простая и брутальная боевая система с упором на стелс
Двухкнопочная боевая система Assassin’s Creed полностью предвосхитила Batman: Arkham Asylum, но сейчас выглядит слишком простенько: одна кнопка отвечала за быстрые (слабые) и медленные (сильные) выпады мечом, зажатие второй ставило блок. При сражении с группой врагов они грозно окружают героя, но нападают поочередно – это сделано, чтобы дать игроку реальную возможность выпутаться из ситуации. Хоть ближний бой в остальном выглядел убедительно, игра подталкивала к более скрытному прохождению. Куда быстрее и эпичнее избавиться от враги броском ножа или знаковым оружием серии – скрытым клинком.
Это приспособление на внутренней стороне запястья носят только ассасины, причем изначально для этого им пришлось отрубать безымянный палец. Во-первых, потому что первый дизайн клинка все равно этому пальцу мешал. Во-вторых, таким образом ассасины древности проходили обряд посвящения. Как вы догадываетесь, отсутствие пальца часто выдавало слившихся с толпой ассасинов – эту проблему догадались решить уже позже.
Скрытый клинок убивал любого ничего не подозревающего врага в одного удара – таким образом разработчики награждали игроков за скрытность. Эффективно маскироваться помогала еще одна фирменная механика, социальный стелс. Благодаря нему герой мог сесть на лавочку посреди прохожих или затеряться среди проходящих мимо монахов, чтобы проникнуть на запретную территорию.
Assassin’s Creed – популяризатор «режима детектива»
Французы, конечно, не изобрели механику – еще истоки можно отследить до The Legend of Zelda: Majora’s Mask 2000 года или даже дальше. Но кажется, именно разошедшийся миллионами «Ассасин» вдохновил многие студии использовать особый режим зрения под разными названиями.
В Assassin’s Creed это «орлиное зрение»: по нажатию кнопки мир вокруг протагониста темнеет, а ключевые объекты окружения вроде укрытый и врагов, напротив, ярко подсвечиваются. Потому что ассасины, видите ли, натренированы быть особенно внимательными и обострять органы своих чувств.
С точки зрения геймдизайна это невероятно удобно! Можно делать куда более сложные и детализированные окружения, не так сильно беспокоясь о считываемости их контекста и применения. Ведь если игрок потеряется, то он может просканировать местность и получить нужную информацию. Ну а если он умышленно отказывается пользоваться механикой – значит, сам выбирает дополнительный челлендж.
Игру ругали за репитативность
Народ полюбил первую Assassin’s Creed, на что указывает средний балл 81 из 100 на Metacritic и более 9 млн проданных копий — но и неоспоримые проблемы у нее были.
В первую очередь — повторяющаяся структура сюжетных миссий. Для прохождения нужно убить 9 исторических личностей, за исключением мелких различий и контекста это происходит одинаково: выследить цель, подслушать ее разговор, получить разрешение на убийство в виде перышка, убить цель, выслушать ее прощальный монолог, обмакнуть перышко в крови и, наконец, скрыться от преследования стражников. Заниматься этим два-три раза интересно, но под конец, разумеется, надоедает. В вышедшей спустя год на ПК Assassin’s Creed: Director’s Cut однотипные задания для сбора информации о жертве немного разнообразили.
Поскольку это одна из ранних экшен-игр в открытом мире, с огромными пространствами разработчики обращались не слишком умело. Тут почти нечем заняться за пределами сюжетных миссий – разве что собирать разбросанные повсюду бесполезные флажки. Расчет на то, что игрокам будет просто интересно лазать по историческим сооружениям XII века. Так оно и было, но вот пустынная локация Королевства утомляла, кажется, всех – там тоже можно собирать флажки и охотиться на некоторых тамплиеров, вот и все.
В 2020-м бывший программист Ubisoft Чарльз Рэндалл рассказал, что незадолго до релиза в предфинальную версию Assassin’s Creed якобы поиграл ребенок главы Ubisoft и игра показалась ему скучной, потому что в ней «нечего делать». Тогда Рэндалл и еще несколько человек добровольно заперлись в одном из офисов, чтобы дополнить экшен контентом за несколько дней до сдачи в печать. Уже после того как история разошлась по сайтам с заголовками в духи «Все побочные задания Assassin’s Creed добавили в последний момент», Рэндалл пояснил, что его команда не добавляла ничего принципиально нового, а лишь помножила контент. И он вообще не уверен, что все произошло из-за мнения чьего-то ребенка – просто так ему это подали 13 лет назад.
Тот же разработчик жутко гордится, что добавленный за эти несколько дней контент работал без багов... Почти. Одна ошибка, ставшая кошмаром для комплиционистов, в игру все-таки закралась: один из тамплиеров, которого нужно убить для получения достижения, может навсегда пропасть. По словам программиста, если игрок подойдет к нему с неправильной стороны, то враг провалится сквозь текстуры и сохранится в состоянии «мертв», хотя геймеру убийство не засчитают. Это решалось только началом новой игры.
«Анимус» – идеальный плот-девайс, благодаря которому серия стала бесконечной
Сюжет, разворачивающийся в XII веке, довольно прост. Вы играете за Альтаира ибн Ла-Ахада – уже посвященного члена Братства ассасинов. В начале игры Альтаир вместе с напарниками отправляется на миссию по захвату артефакта, Частицы Эдема, но нарушает устои братства и терпит неудачу. В наказание наставник отправляет его убивать хорошо охраняемых врагов Братства и сторонников тамплиеров, чтобы доказать пригодность.
Альтаир – культовый герой для фанатов серии, проигрывающий в популярности разве что Эцио из Assassin’s Creed 2. При этом его история откровенно скучная.
Параллельно в игре развивается куда более интригующая сюжетная линия в 2012 году (на момент выхода игры, понятное дело, это будущее). В ней некий бармен Дезмонд Майлс становится испытуемым футуристической машины «Анимус», способной считывать «память ДНК» предков пользователя. Это что-то вроде очень сложной и опасной для здоровья игровой консоли, где вместо дисков с играми – гены пользователя. «Анимус» красиво объясняет то, почему Альтаир не может просто убивать мирных горожан, получать урон или умирать – это приводит к «десинхронизации» и перезагрузке секции.
Еще «Анимус» – это очень удобное средство, чтобы придумывать продолжения Assassin’s Creed хоть целую вечность. Ведь даже у одного Майлса может быть много любопытных предков-ассасинов (так и окажется), а когда его генофонд иссякнет, достаточно сменить пользователя. В более поздних частях сценаристы окончательно освободят себе руки, придумав улучшенный «Анимус» со способностью считывать ДНК-память с чего угодно и для кого угодно.
Ubisoft не тянула с разработкой спин-оффов
Убедившись, что Assassin’s Creed получилась успешной, французы начали развивать бренд.
В 2008-м вышел спин-офф Assassin’s Creed: Altair’s Chronicles для суперпопулярной портативки Nintendo DS – понятное дело, портировать на нее технически сложную основную игру было нереально. По сюжету это приквел оригинала, но история здесь рассказывается всего в нескольких довольно бессмысленных катсценах. Геймплей – обычный 2.5D-платформер с преодолением преград и убийством врагов. Нижнему сенсорному экрану консоли нашли применение для мини-игры с обворовыванием врагов.
Еще через год, когда фанаты уже готовились играть в сиквел, на PSP появилась Assassin’s Creed: Bloodlines. В отличие от Altair’s Chronicles, этот эксклюзив портативки от Sony был куда больше похож на основную серию и использовал полное 3D. Только без толп прохожих и с максимально упрощенной боевой системой игра все равно ощущалась «не так», да и почти ничего не добавляла сюжетно.
* * *
Первая Assassin’s Creed – без преувеличения один из важнейших экшенов нулевых и настоящая некстген-игра того времени. Она же начала эпоху бесконечных песочниц от Ubisoft и подарила студии будущую флагманскую серию. На последнее французы явно рассчитывали: игра заканчивается мощным клиффхэнгером, из-за которого ожидание анонса Assassin’s Creed 2 было невыносимым. Оно того стоило – об этом расскажем в следующей части материала.
Телеграм-канал Стаса Погорского об инди-играх и не только
Atari – компания-мем. Контроллеры-сиськи, джойстик «не стоял», а босс упустил сделку из-за похмелья
7 вещей, которые мы мечтаем увидеть в Cyberpunk 2077