Топ-6 причин популярности Dark Souls

Мазохисты-игроки или талантливые разрабы?

9 лет мы наблюдаем феномен успеха Dark Souls. Франшиза разрослась на 3 номерные части и 5 дополнений (не берем в расчет Demon’s Souls, Bloodborne и Sekiro). За это время появились десятки клонов – в аниме-стилистике (Code Vein), футуристические (The Surge) и даже дикий трэш от российских инди-разработчиков (Dark Sasi). В чем причина такого успеха серии Souls? Чем она привлекла миллионы игроков по всему миру? Попробуем разобраться.

1. Игроки скучали по хардкору

Нет, это не значит, что до прихода DS в мире игр была одна казуальщина. Ninja Gaiden, Battletoads и Ghosts ‘n Goblins существовали и до серии Souls. Но среди AAA-проектов хардкор не был в почете, и именно From Software раскрыли голод игроков по качественным и сложным Action/RPG.

Загружаю...

В Steam сейчас десятки (если уже не сотни) Souls-лайков. А элементы боевой системы франшизы появлялись и в других играх (Darksiders 3, God of War 2018, Dragon’s Dogma)

2. Завеса тайны над миром игры

Если вы привыкли к играм с кучей диалогов и кат-сцен, то в DS вам будет тяжело. Не каждый игрок согласится собирать эти крупицы лора. DS-вики спасает заинтересованных – там можно найти уже собранный пазл сюжета. Для этого комьюнити игры под микроскопом изучает каждую деталь, выстраивая хронологию и логические цепочки в повествовании.

Например, судьба дочери Гвина, главного босса первой части, раскрывается через описание заклинаний в 1 и 3 Dark Souls. Только внимательные игроки узнают, что Манус из первой части связан с Нашандрой из сиквела. А в битве с боссом Мидиром Пожирателем Тьмы из третьей части меч  волчьего рыцаря (Арториаса из первой части) будет наносить повышенный урон: Арториас посвятил жизнь борьбе с Бездной, поэтому его меч даже после смерти помогает уничтожить порождений тьмы.

Загружаю...

И так со всеми деталями – они складываются в полноценную картину. Если вы любили вырисовывать образы персонажей из старых изометрических игр, то изучение лора Souls тоже активирует ваше воображение и подарит приятные воспоминания из детства.

3. Красивые локации и шикарный левел-дизайн

Для всех уставших идти по кишкообразным уровням DS предлагают ветвистые пути по просторным локациям, которые связаны между собой несколькими коридорами. При этом все понятно и интуитивно – если ты заходишь в тупик, значит в этом тупике тебя будет ждать босс с ключевым предметом для открытия запертого ранее прохода. Например, из Кристального Грота есть только один выход, потому что цель в локации – Нагой Сит, которого игрок должен победить. Даже ненавистный фанатами Чумной город сделан логично, но постоянные ядовитые пары накаляют обстановку и приходится быстрее искать выход.

У каждой локации свой стиль. Крепость Анор Лондо создавалась на основе Миланского кафедрального собора; это эпическая локация, сделанная в духе готической архитектуры. А в Руинах Демонов дизайнеры игры добавили восточных мотивов под впечатлением от древних храмов в Камбодже: каменных строений, покрытых корнями древних деревьев. 

4. Ощущение себя как части мира игры

В большинстве RPG главный герой является центром происходящего. Вокруг него строятся заговоры, он становится избранным, а то и вовсе каким-то потомком бога, который обретает свою силу. По сути, в Dark Souls происходит то же самое – Полый/Негорящий по сюжету является частью пророчеств. Но ощущения иные.

Загружаю...

В Skyrim со временем все начинают относится к Довакину особенно, Индржиху из Kingdom Come достаточно сменить одежду, чтобы его уважали как знатного человека. В Dark Souls ты Полый до самого конца. Никто не преклонит перед тобой колено и не выкажет особого уважения. Ты можешь показать себя только в бою с боссами и самоутвердиться.

5. Кайф от прогрессии

За время прохождения Dark Souls ты чувствуешь свой рост. Не персонажа, который повысил характеристики и теперь сильнее бьет/выдерживает больше урона. Прогрессию себя, как игрока.

Со временем начинаешь лучше понимать паттерны врагов, ориентироваться на локациях. Опыт здесь получает и сам игрок. Но DS требует к себе все внимание игрока, и отсутствие паузы это подчеркивает, хоть и добавляет неудобства.

6. Комьюнити и топовый контент

Игровое сообщество в Dark Souls – одно из самых ламповых. Об этом говорит совместное изучение лора для создание игровой вики. Даже любители PvP (но не все) здесь стараются драться с честью, взаимно не использовать хилки и так далее.

Загружаю...

Контента по игре – уйма. Забавные нарезки, атмосферные разборы лора, спидраны и прохождения на самых безумных контроллерах – есть все как для фанатов игры, так и для тех, кто боится тратить свои нервы на DS.

* * * 

7 небольших секретов и пасхалок в Dark Souls 3: суперредкий босс и торговец-ворон

Топ-7 отбитых билдов для прохождения серии Dark Souls

 

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Games Herald
Популярные комментарии
Максим Костюкович
претензия к тому, что вы описываете прогресс, а пишите прогрессия
Ответ на комментарий Павел Печенкин
Если бы была претензия, что это "варваризм", то я бы понял. Т.к. слово позаимствовали из английского - https://www.gamasutra.com/blogs/JoshBycer/20130523/192906/The_Procession_of_Progression_in_Game_Design.php
Иван Раевский
Попытка исправить ошибку = негатив. Я понял, окей. Если честно, впервые вижу такую реакцию, ведь как правило мне отвечают "спасибо, что указали на недочет, сейчас исправим" (как и я сам отвечаю на конструктивную критику)... p.s. Это не "слово используется в игровом сегменте уже давно", это многие люди совершают ошибки с своём родном языке. И далеко не "давно", а начиная с момента появления письменности, наверное. Нельзя же этим оправдывать свои ошибки и писать неграмотно. Давайте может теперь будем использовать "адресант" вместо "адресат" и наоборот, и так далее, ведь многие так говорят, и ничего.
Ответ на комментарий Павел Печенкин
Да не пытается никто оправдываться. И минусы я никому не ставил - не люблю я систему кармы в инете. Я написал о том, что это слово используется в игровом сегменте рунета уже давно. Среди многих геймеров оно устоявшееся. За негатив спасибо, добра тебе.
Иван Раевский
В смысле "позаимствовали"? А так можно? Слабенькое оправдание. Позаимствовать - это брать слово или термин, которого в русском языке нет. В русском языке то, о чем ты пишешь, есть, называется "прогресс" или "развитие". А если ты будешь писать статью про журнал, ты будешь использовать слово "магазин"? А когда люди будут спрашивать: "А при чем тут магазин?", ты будешь оправдываться, что взял английское "magazine"? Вместо того, чтобы исправить ошибку и сказать спасибо, взять на заметку и стать лучше, ты ставишь мне минус и пытаешься оправдываться, скидывая какую-то игровую статью 2013 года, которую ты только что нашел в гугле... которая при этом вообще не имеет смысла. С таким отношением твоя "прогрессия" игрового журналиста будет не особо успешной.
Ответ на комментарий Павел Печенкин
Если бы была претензия, что это "варваризм", то я бы понял. Т.к. слово позаимствовали из английского - https://www.gamasutra.com/blogs/JoshBycer/20130523/192906/The_Procession_of_Progression_in_Game_Design.php
Еще 20 комментариев
23 комментария Написать комментарий