Серии Hitman 20 лет! Герой стал лысым случайно, вместо шутера могла быть фэнтези-MMO

Удивительно, насколько хорошо она состарилась.

19 ноября 2000 года в США начались продажи Hitman: Codename 47. Серия поражает постоянностью: «Хитманов» до сих пор разрабатывает та же датская студия IO Interactive, даже геймплей в целом остался прежним. Агент 47 проникает на вражескую территорию, маскируется, выслеживает цель и устраняет ее одним из десятков способов. За 20 лет нам не надоело.

Вы, наверное, забыли, насколько жуткой была обложка:

В игровых журналах тех времен герой выглядел не менее устрашающе:

Загружаю...

Кстати, IO Interactive получилась из сотрудничества игровой компании Reto-Moto и кинокомпании Nordisk Film. Первая вообще хотела сделать фэнтезийную MMO, но вторая настоятельно посоветовала разработать трехмерный шутер – менее затратный и более ходовой жанр.

В то время активно развивался рынок 3D-ускорителей, из-за чего разработчики решили сделать игру ПК-эксклюзивом. Hitman: Codename 47 использовала собственный движок Glacier Engine – его сильно обновленная и модифицированная версия используется и в последней части серии.

Уже в 2000 году Hitman вытворял технически безумные вещи вроде реалистичной симуляции физики тканей и тел. Последнее было особенно важно, ведь значительная часть геймплея заключалась в прятании трупов – их можно было, например, сбросить в люк или куда-нибудь сдвинуть.

Именно Hitman изобрела социальный стелс – термин, который часто можно услышать в отношении какой-нибудь Assassin’s Creed. В стандартном костюме 47-й привлекал много внимания, но правильно подобранная одежда позволяла стать невидимым для NPC – конечно, до тех пор, пока игрок не совершит подозрительные действия. Каждый наряд давал безопасный доступ к определенным территориям: скажем, чтобы пробраться на кухню, нужно переодеться в форму повара или официанта.

Загружаю...

Эти инновации и привлекли внимание будущего издателя серии Eidos Montreal.

За выполнение заданий игроку давали деньги, за которые можно было приобрести различные гаджеты вроде лесок, ножей и снайперских винтовок для прохождения следующих миссий. Без них выполнять задачи правильно (по-стелсу) было невозможно. В первой игре, в отличие от продолжений, цель не давали убить сразу: сперва требовалось выполнить несколько подготовительных задач, чтобы загнать жертву в угол.

Кстати, культовая внешность главного героя появилась из-за технических ограничений движка. IO Interactive не могли сделать нормально выглядящие волосы, так что в какой-то момент персонаж облысел – зато ему на затылок добавили тот самый штрих-код. Если бы в 2000-м технологии были развиты чуть лучше, то вместо Агента 47 мы бы получили обычного, скучного наемника.

Сюжет был довольно закрученным детективом. Агента 47 создал Орт-Майер в ходе экспериментов в своей лечебнице – по ходу игры мы путешествуем по миру, выполняя заказы безумного доктора. После того как киллер убивает всех, кто знал о его происхождении, 47-й добирается и до самого Орт-Майера. В игре было две концовки – каноничной считается та, в которой протагонист убивает своего создателя

Загружаю...

Еще несколько скриншотов, чтобы освежить память:

* * *

Hitman: Codename 47 не была шедевром: игра получила умеренно положительные оценки от критиков и разошлась тиражом всего в полмиллиона копий спустя несколько лет после выхода. Тем не менее, она заложила основу серии, без которой история видеоигр была бы беднее, а это значительное достижение.

Отсылки и пасхалки в Assassin’s Creed: Valhalla: вокалист The Prodigy, «Властелин колец» и даже Death Stranding

Первый реальный некстген – бесплатный платформер для PS5. Дело совсем не в графике