Новую Call of Duty делали из дома: работали по ночам, а актеры умирали у диванов. Все – из-за любви к серии
Мы поговорили с разработчиками.
Коронавирус повлиял на все сферы нашей жизни – в том числе на игровую индустрию. Студии вынужденно работали над будущими релизами удаленно, а некоторые даже перенесли проекты на более поздний срок. Перед релизом Call of Duty Black Ops Cold War мы поговорили с нарративным продюсером Натали Похорски и старшим креативным директором Дэном Вондраком о подходе Raven Software к создании топового проекта в удаленном режиме.
Ниже – истории про запись катсцен в гостиной, озвучка в 2 часа ночи по Зуму и, конечно же, кранчи.
* * *
– Как долго вы работали над Black Ops: Cold War удаленно?
Дэн: Мы начали работу из дома примерно в марте этого года – пандемия, к сожалению, затронула всех. К этому моменту игра была готова примерно на 75%. Мы перевели всех на удаленку и начали настраивать рабочий процесс. Удивительно, но к релизу CoD была готова.
Сначала я думал, что нет у нас нет шансов сделать все вовремя. Но уже через 3 дня [после решения компании о переводе сотрудников на удаленную работу] я тестировал уровни на PS4, отправлял заметки, проводил видеосовещания. И тогда я подумал: «Погоди-ка, ведь у нас может получиться!»
Но у нас определенно были сложности с видеокомандой: собрать актеров, сделать так, чтобы мы могли контролировать их... То, что сделала Натали и команда, просто невероятно.
Натали: Да, с озвучкой и катсценами было сложно. Студия закрылась, так что нам нужно было было перестраивать всю работу с монтажерами и актерами.
У несколькиих актеров озвучки были собственные студии звукозаписи дома. Остальным же мы отправили шлем с микрофоном, оборудование для работы со звуком и другие технические устройства.
– Я видел, что некоторые сцены вы сняли в студии, это было во время пандемии или до?
Дэн: Мы отсняли много материала до пандемии, но съемка остальных сцен стала проблемой. Мы постоянно были на телефоне с актерами по всему миру – в Стокгольме, Венгрии... Работали с ними по видео, когда в США было 2 часа ночи.
Актеры выстраивали локации из Cold War у себя дома. Они умирали, падали от взрывов, кричали от ужаса и делали кучу других вещей. И это вышло реально круто!
Для некоторых сложных сцен мы вынужденно вернулись на студию в Лос-Анджелесе: маленькой группой, соблюдая все предосторожности.
– Какая главная проблема работы из дома? Есть ли у такого подхода преимущества?
Дэн: Когда ты работаешь над сложной сценой, тебе легко сделать ее черновик, но с деталями все сложнее. [В одной из стартовых сцен] мы допрашивали парня в Амстердаме, свесив его с крыши. Тестовый прогон был идеален, но… Ты ведь должен идеально подсветить лицо актера, его голова должна точно смотреть на другого человека. Он должен повернуть ее в нужный момент. По видеосвязи такое сложно сделать. Лучше работать в студии – чтобы видеть сцену своими глазами.
Помогала страсть команды. Все были суперзаряжены, Cold War – проект нашей мечты, «любовное письмо» для Black Ops 1, ведь мы все большие фанаты оригинальной игры. И ребята постоянно искали решения для каждой проблемы.
Главная трудность – все занимало кучу времени. То же общение по почте – это мы с тобой можем все быстро обсудить сейчас. Работая из дома, тебе приходится ждать ответов на письма по 1-2 часа. И только после их получения ты можешь продолжить работу.
С другой стороны... У некоторых тестеров есть PS5, у других – ПК или Xbox, поэтому игра гораздо больше тестировалась на разных платформах. Генерировалось больше геймплейных идей, которые бы не пришли нам в голову в студии.
Натали: Были трудности с кастингом актеров. Мы же должны были искать тех, кому комфортно записываться из дома.
С другой стороны, им не нужно было обязательно приезжать в студию. Мы отсматривали актеров на определенные роли по всему миру. Для некоторых персонажей искали носителей языка – даже записывали актеров из Австралии. С разницей часовых поясов это было очень сложно, но мы справились.
– Семья вас отвлекала от работы или это больше работало в плюс?
Дэн: Это ты прям в точку! Уверен, у тебя тоже было что-то подобное – некое странное смешение миров. В один момент я мог обсуждать с коллегами сцену с тем парнем на крыше, а через пять минут пойти сидеть с семьей, после чего возвращался, проверял почту и обсуждал следующую сцену.
Хотя были и преимущества. Например, оказалось, что много работы мы делали в свободное время, то есть поздно ночью или на выходных. Понимаешь, обычно, когда проект в завершающей стадии, люди проводят в офисе все время. Когда ты идешь в офис в субботу, ты говоришь себе: «Окей, я пойду туда на 4-5 часов и сделаю так, чтобы этого того стоило». Дома же ты можешь быть с семьей, с любимыми, и «отходить» по работе на 20 минут.
Я мог даже пройти миссию, отсмотреть сцену, дать фидбэк и вернуться к семье. Иметь работу под рукой, чтобы быстро с ней справиться – вот главное преимущество изоляции.
– Самоизоляция как-то повлияла на сюжет игры?
Дэн: Ха! К счастью, основную историю написали еще до начала активной разработки. Мы работали вместе Treyarch и Дэвидом Гойером, который писал сценарий оригинального Black Ops.
– Идея ребута серии – ваша или Activision?
Дэн: Возвращение к оригинальному Black Ops нравилось куче людей из команды. Мы ведь большие фанаты первой части…
Когда такая возможность появилась, мы дико радовались: «Эй, это наш шанс написать любовное письмо первой Black Ops, вернуться в то прекрасное время». Фанаты тоже хотели этого. Знаешь, прошло 10 лет, есть фанаты CoD, которые не играли в первую Black Ops. Теперь они познакомятся с тем, что мы так любили, почувствуют то же, что когда-то чувствовали мы.
Над этим проектом мы работали с огромной страстью.
– Вы упомянули, что это ваше любовное письмо к серии. Выходит, это последняя игра Black Ops?
Дэн: Я точно не думаю, что это последняя часть. Здесь слишком интересная вселенная, еще можно так много сделать. Вот что крутого в Black Ops – она не ограничена одним временным периодом.
Здесь взяли параноидальные конспирологические теории, связали их с историческими событиями, захватили множество локаций, эпох... Это точно не конец серии, определенно.
– Кранчи – одна из основных проблем в производстве видеоигр. Как обстояли дела с ними во время самоизоляции?
Дэн: Кранчи – реальность индустрии. Но мы не могли останавливаться. Когда мы перешли на работу из дома, сцены в конспиративной квартире ЦРУ не были готовы. Мы обсуждали это с командой: «Если мы не можем успеть это сделать, то давайте просто вырежем». Но… Это же видеоигры, ты любишь то, над чем работаешь. Команда сказала: «Нет, мы сделаем это, мы найдем способ».
У тебя нет выбора, ты должен работать на максимум, ведь сюда вложено столько личного. Нельзя допустить, чтобы игра была неидеальной.
Есть сцена в конспиративной квартире, где Мэйсон и Вудс спорят друг с другом. Я думал, эту сцену вырежут – работа над ней шла очень медленно. Но в один день я тестировал игру и увидел ее. Это было просто невероятно, и я такой: «О БОЖЕ, Я ДУМАЛ МЫ ЭТО ВЫРЕЖЕМ».
Спасибо аниматорам, которые потратили много сил. Да, работая из дома, все занимает больше времени. Но из-за возможности взять перерыв – полчаса без компьютера, 1-2 часа с семьей, с любимыми или 15 минут на прогулке с собакой – ты возвращаешься к работе посвежевшим.
Это личный выбор каждого сказать «Эй, я могу продолжить фиксить эти баги». Ведь у тебя есть страсть к своей работе.
– Кто ваш любимый персонаж серии Black Ops?
Дэн: Легко, Вудс. Второй с небольшим отрывом – Адлер, новый персонаж. Команда отлично прописала его характер. Ты никогда не победишь Фрэнка Вудса, он невероятен. И мы создали Адлера, который даже круче Вудса.
Мы не хотели просто пересказывать историю Фрэнка, поэтому добавили свежей крови, новых персонажей. Надеюсь, Адлер станет чьим-то любимым персонажем, потому что, мужик, мне нравится это его чванство. К тому же в нем есть и темная сторона.
Натали: Абсолютно согласна: Вудс и Адлер. Адлер такой мистический, такой... говнюк. Вообще, мне нравятся все новые персонажи Black Ops. Ну а Вудс – классика!
– А что насчет Виктора Резнова? Многие до сих пор стоят кучу теорий о нем.
Дэн: Знаешь, я не хочу упоминать его имя. Про него так много конспирологических теорий, так много классных фанфиков в интернете. И мы все их читаем, они шикарны.
Если бы я сказал, как сильно я люблю Резнова, это бы вызвало шквал новых теорий. Реально, Резнов и его история отлично прописаны в Black Ops 1. И я не хочу разрушать теории или создавать новые, упомянув его имя.
– Последний вопрос. Что вы предпочитаете – одиночный режим, мультиплеер или зомби?
Дэн: Компанию, конечно. Мне нравится разносторонний сюжет – в Black Ops ты никогда не можешь наверняка сказать, где здесь правда. В этом уникальность франшизы.