Почему Prey - самая умная игра 2010-х?

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

Здесь не будет разбора приключений Prey как торговой марки - только мысли о Prey 2017 года и почему это не самая лучшая игра на свете, но игра умная.

Куда важнее для Prey не факт названия, а студия, способная как никто другой погрузить игрока в вымышленный мир, заставляя воспринимать его как вполне реальный. Arkane Studios, основанная людьми, которые делали System Shock (люди, работавшие над ней в итоге создавали культовые immersive sim - от Deus Ex до Bioshock) воплотила в Prey все самое лучшее, что они наработали над своим же Dishonored. Некоторые скажут, что в Prey с точки зрения геймплея нет ничего принципиально нового (и они скорее всего правы). Но все же эта игра - нечто большее, нежели простое сочетание разнородных элементов.

В то время как игровым сообществом принято ругать беседку и троллить Тодда Говарда, компания являлась (привет, покупка Microsoft) одним из немногих игроков на рынке, кто упорно и с необъяснимым альтруистических порывом делали достойные однопользовательские сюжетные приключения (тут и, собственно, Prey, Dishonored от Arkane, Wolfenstein от MachineGames), которые если и не абсолютно проваливались на рынке, то едва наскребали для дальнейшего существования студий. А робкая попытка компании совместить коммерциализацию проекта с громкий тайтлом вылилась в кривой на старте Fallout 76 и фидбек игроков, который был куда токсичнее радиации в игре.

Загружаю...

Что такое умные игры? Идея в игре и почему immersive sim - это лучший жанр, чтобы ее передать.

Сюжетная принадлежность Prey вопросов не вызывает - научная фантастика (мною горячо любимая). А уж в рамках данного жанра - тут тебе и детектив, и приключение, и драма разной степени воплощения. А вот жанр игры - вещь более сложная. Это шутер от первого лица. Это экшн-адвенчура с элементами RPG. Но более комплексно это, конечно же, immersive sim. Жанр затейливый, эдакая мешанина. Основная его цель - погрузить игрока в мир так, чтобы он ни на секунду не усомнился, что каждый поднятый моток проволоки и каждый дополнительный патрон в твоём верном 9-тимиллиметоровом будут иметь значение.

Поэтому любая тема, затронутая в immersive sim, должна быть полностью пропущена через игрока, как мясо сквозь мясорубку. Да так, чтобы в конце он крепко призадумался о своих действиях в процессе игры, быть может даже переиграл, а ещё лучше - что-нибудь прочел по теме (к этому - в конце поста). Пропускать через себя все идеи Prey может быть непросто. Минимум потому что игра довольно страшная. Ты невольно шарахается от каждого стакана (а уж если их два, то тебя Паркинсоном колотит), инстинктивно жмешься по углам и в панике кидаешься прочь от следующей твари, которую в тебя решает бросить игра. А игра любит периодически бросать нечто прямо в лицо, не гнушаясь дешевизной эффекта jump scare.

Но вот рано или поздно тебя отпускает и ты начинаешь думать. Рефлексируешь о бытии, так сказать. С самого первого уровня Prey настойчиво продвигала идею эмпатии. Можно ли по настоящему понять другое существо? Можно ли его простить (как в случае с добровольцем-преступником, полностью находящимся в твоей власти)? И как быть в том случае, если контакт и взаимопонимание априори невозможны? Как тебе говорит сама игра: тифоны не злы по своей натуре, они - то, что они есть. И вот оказывается, что те вопросы (включая знаменитую проблему вагонетки), которые тебе казались в лучшем случае необязательными в самом начале, оказываются важнейшим элементом твоих ощущений от игры. Они никак не влияют на концовку, никак не влияют, в общем, ни на что, кроме самого игрока, который старается, пыхтит и надеется отвечать честно. И именно поэтому эти вопросы - и есть сама игра.

Загружаю...

Нажимай уже!

Ты гуманист, ты думаешь, что сделаешь как лучше. Однако в процессе игры выясняется, что ты не такой уж и сильный гуманист. Ты позволяет людям умереть, чтобы не умереть самому. Ты даже можешь сам приговорить человека к ужасной смерти, выступив в роли единственного судии. Чего уж и говорить о тифонах, об этих жутких монстрах-убийцах. С середины игры ты не задумываясь крошишь их в окрошку, как только прокрадывается осознание, что ты сильнее каждого из них. Сильнее самого страшного Кошмара.

И вот, собственно, к вопросу об "умности". Сразу отбросим стратегии и тактические игры, которые являются умными по умолчанию (по крайней мере заставляют игрока думать, словно он - профессиональный шахматист). Умные игры (как и любое другое произведение искусства) отличает абстрактная идея, заключенная в повествование. В данном случае Prey раскрывает нам аспекты человеческой эмпатии и задается вопросом о возможности взаимопонимания с принципиально другим существом. Игра это делает через повествование - сюжетно, разбрасывая повсюду записки и книги по теме контакта, - а также через геймплей - предоставляя самому игроку выбрать свой стиль игры, который и повлияет на концовку. Все это не делает игру безгрешной и при желании (причем не очень большом) можно придраться к сюжету, дисбалансу сложности, даже к геймплею. Но сам факт, что игра именно "умная" остается для меня незыблемым.

Загружаю...

Какой вы человек?

Сможете ли вы убить одного человека, чтобы спасти нескольких?

Сможете ли пожертвовать собой, чтобы спасти других людей?

Что почитать по теме?

В научной фантастике уже давно затрагивались различные варианты тем контакта с другими существами, пониманием и эмпатией. Подумав, в голову сразу же пришли три истории и все три (совпадение - не думаю!) являются трилогиями:

  • Трилогия братьев Стругацких о Максиме Каммерере (Обитаемый остров, Жук в муравейнике, Волны гасят ветер). Тема контакта вторична, но схожесть некоторых идей (понимание другого, эмпатия) во всех книгах трилогии очевидна. Христом богом молю, не смотрите фильм.
  • Трилогия Лю Цысиня "Память о прошлом Земли" и особенно вторая книга "Темный лес", которая предлагает собственное решение парадокса Ферми.
  • The Southern Reach trilogy (которую в локализации перевили почему-то как Зона Икс) Джеффа Вандермеера. Завязка в Аннигиляции настолько схожа с Пикником на обочине Стругацких, что даже стыдно. Но идеи совершенно другие.

Прочитали - спасибо! Играли ли вы в Prey? Читали ли книги или смотрели фильмы со схожей тематикой?

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Альфа, бета и коты