Ошибки Assassin’s Creed Odyssey, которые сделают Valhalla игрой года
От редакции. Вы находитесь в блоге «Бедный сценарист», автор которого рассказывает про игровые сюжеты и интересные моменты. Подпишитесь на него, чтобы не пропустить новые тексты!
* * *
Да полетят в меня камни и палки, но Assassin’s Creed: Odyssey – хорошая игра. И пусть часть этих камней и палок бьют меня по левой руке моею же правой, но Одиссея действительно неплоха. Да, это совсем не игра про ассасинов. Да, это никакая RPG-игра. Да, это игра со слабым сценарием. Тем не менее, исправив эти ошибки и не ломая все остальное, у следующей части серии есть все шансы стать одной из лучших.
Однако, если в первых двух пунктах мне не хватит компетентности, чтобы даже рот открывать, то вот в плане сценария я бы мог кое-что посоветовать или хотя бы поговорить на тот случай, если до этого поста доберутся сотрудники Ubisoft.
Размазанный сюжет
Сама по себе основная история AC: Odyssey вполне крепка, написана по всем канонам и, хотя мало кого удивит своей новизной или поворотами, способна поддерживать интерес. Нюанс в том, что ее сюжет был бы хорошим в формате кино или даже серии фильмов, общим хронометражем в 10-12 часов. В Одиссее же он размазан на 50+ часов, не будучи настолько захватывающим, чтобы держать игрока в напряжении все время. В итоге, переживания героев не чувствуются настоящими, а нам и подавно плевать на происходящее. Как следствие, история кажется куда более скучной, чем она есть на самом деле.
Если же в Вальхалле сюжет будет хотя бы не хуже, а подан в гораздо более четко структурированных и грамотных дозировках – это существенно улучшит восприятие всей игры.
Топ-7 видеоигровых монстров. Самые жуткие, страшные и криповые
Неадекватные диалоги
Пожалуй, самый главный бич Одиссеи. Диалоги, которые даже в основной рассказываемой истории написаны словно лауреатом областной Студенческой весны в номинации «КВН-визитка». Ленивые реплики персонажей, надуманные авторами просто для удобства сценария. Диалоги, в которых два собеседника рубят друг друга не всегда логически связанными фразами, дабы побыстрее отпустить игрока. Резкие перепады настроения внутри одного повествовательного фрагмента. Все перечисленное – только одна грань ужасной системы диалогов. Стилистическая неудача.
Но главная проблема кроется в неудаче функциональной. От выбора игрока, по факту, ничего не зависит. Отыгрывать принципиально разных персонажей вам также не позволят, различая лишь два оттенка наемника: слегка доброго и просто доброго. Единственное, на что по-настоящему влияет система диалогов – возьмете вы сайд-квест или нет. Вот и все.
Если бы Ubisoft наступила на горло своим амбициям и выпилила систему диалогов с корнями, стало бы лучше, так как сама система не несет в себе никакой функциональной выгоды, лишь затягивая процесс прохождения на долгие часы. Сюжетные разговоры запросто переформатируются в кат-сцены; сайд-квесты спрашивают напрямую: беретесь или нет; остальное – вообще не нужно. А получившаяся экономия времени и ресурсов позволили бы авторам сосредоточиться на улучшении сохранившихся реплик.
Да, кто-то поспорит, что в некоторые моменты выбор может вызвать смерть каких-то персонажей, но давайте честно: на тему, посыл и общий ход истории они практически никак не влияют.
Второстепенные (второсортные) персонажи
Наиболее печальный момент, так как в данной игре огромное количество знаменитых людей, живших в реальности: Сократ, Геродот, Гиппократ, Пифагор. Наиболее печально это потому, что авторы умудрились сделать почти всех второстепенных персонажей будто под копирку. Опять же, можно поспорить, мол, они разные. Фактически – да. Философ, ученый, лекарь, бессмертный математик-страж. Но по сути, все персонажи одинаковы и принадлежат к одному архетипу: «Мудрец», он же «Наставник». Все, как один, мудрствуют, философствуют, дают напутственные советы герою. Начинают свой путь с отметки «Учитель» и на ней же заканчивают. Никто из них не становится плутом, оборотнем, героем или, на худой конец, любовником. У всех одна задача и одни реплики на устах для ее выполнения.
К ним можно добавить и менее «звездных гостей»: Перикл – мудрый политик, Варнава – мудрый капитан. Кстати, последний выбивается из этого ряда все же больше остальных. Просто потому, что чуть меньше философствует и чуть больше тупит. Вот так различие.
В итоге, единственной более-менее яркой личностью является Брасид, даже появление и уход которого обставлены самыми запоминающимися кат-сценами во всей игре. Кажется, Ubisoft все-таки и сами понимали, что делают с другими персонажами что-то не то.
Решение же простое: не бояться и других архетипов. Больше различных типажей персонажей, или хотя бы меньше одинаковых. Не получается сделать пять разных – сосредоточьтесь на одном-двух. Возможно, это такое видение создателей, мол, в Древней Греции все, как один, были умны и проницательны. Но это, конечно же, не так.
Какие уже рассказанные истории повторяются в сюжетах видеоигр
Тупость в логике
Самая распространенная проблема не только в играх, но и в киноискусстве, и даже в литературе. Сложно за это ругать, ведь случиться может с каждым, в том числе и с автором данного поста. Тем не менее, если быть осторожным, внимательным и сосредоточенным, проблем с логикой тоже можно избежать.
Я не призываю создателей избавляться от Богов, несуществующих всесильных артефактов и прочих условностей. Все они имеют право существовать в фантастической истории. Более того, они не рушат логику: напротив, они создают логику внутреннюю. А вот ее уже нужно придерживаться обязательно. Так, насколько бы чудесным не был мир AC, законов физики в нем никто не отменял. Тогда как же младенец в пеленках, брошенный со скалы, выжил? Вопрос, мучивший меня на протяжении 80 часов прохождения. Может действительно, было слишком много пеленок? Многие моменты (такие как прыжки с огромной высоты или огненный конь, который не вызывает ни удивления, ни ужаса, ни трепета у других) если прямо закопаться в теории – можно объяснить. Но младенец… Грустный смех.
Подводя итог, после прохождения Одиссеи у меня появилось чувство, будто меня окатили ведром теплой воды. Как бы тепло, приятно… Но, собственно, зачем?
Внимательный читатель может заметить закономерность: всех указанных проблем можно избежать простым сокращением. Более сконцентрированный сюжет не даст расплыться игроку и потерять к нему интерес; меньшее число диалогов, как и персонажей, позволят сосредоточиться на их полировке и огранке; ну а меньшие масштабы банально позволят найти и исправить больше ошибок в логике.
Обычно, правило хорошего сиквела гласит: все то же самое, только больше. В случае AC: Valhalla нужно чуть-чуть поменять полюс: все то же самое, только меньше. И тогда следующая после Одиссеи игра серии станет гораздо вкуснее. Главное, чтобы разработчики не накосячили в том, что делают лучше всего: детальное восстановление атмосферы и работа с мифологией. И верните ассасинов.