KOTOR – исторический шаг от игр к кинематографу. В нем больше «Звездных войн» чем в самих «Звездных войнах»
Петр Романов вспоминает величайшую игру жанра.
Sports.ru: пост был написан в октябре 2020 года. В ночь на 10 сентября 2021-го на PlayStation Showcase нам показали трейлер ремейка KotOR: игра будет эксклюзивом PlayStation 5.
Онлайн PlayStation Showcase 2021
* * *
Star Wars: Knights of the Old Republic вышла 17 лет назад и все еще считается лучшей игрой по «Звездным войнам» – а также классикой жанра РПГ.
Недавно про любовь ко вселенной KOTOR в телеграм-канале рассказал комментатор Кирилл Дементьев. Мы поговорили с ним, чтобы вместе вспомнить вселенную Старой Республики и эпохальный проект Bioware.
– Это одна из любимых моих игр, много времени за ней провел. Больше, наверное, только за «Героями 3» и Baldur’s Gate. Мне тогда было 20 лет, я в университете учился. Не сказать, что был суперактивным геймером, но поигрывал.
– Игру можно было проходить за темную и светлую сторону, причем ветки выбора сильно отличались. Вы какую предпочитали?
– Я за тьму играл. Потому что вообще я человек добрый, можно было как-то реализовывать свою темную сторону.
– Вспомните, какой класс предпочитали?
– Джедай-консул, больше [нравилось] применять силу со стороны, чем сражаться световым мечом. Я в целом всегда предпочитал магов, например, в Baldur’s Gate 2.
– Любимый цвет светового меча?
– Красный! Потому что темная сторона.
– Его же нельзя было сразу получить?
– Тогда зеленый, для джедая-консула. Фиолетовый взять было нельзя. [Sports.ru – на самом деле можно: для этого нужно было найти особую пещеру с редкими кристаллами].
– Какой компаньон больше всего нравился?
– Карт прикольный. Все время рефлексировал. И в бою с точки зрения прикрытия был неплох. Помню, что с ним можно было закрутить роман, если играл за женщину (но я, кажется, этого не делал).
– Вам нравилось разговаривать с напарниками?
Самое интересное для меня – когда много выборов в диалогах и они влияют на прохождение. Поэтому мне также очень нравился Planescape: Torment, там именно диалогов было больше, чем экшена.
Помню, что с Бастилой можно было закрутить роман. А если играл за женщину, то с Картом. Но я, кажется, этого не делал.
Вообще мне кажется, что с точки зрения именно выбора решений второй KOTOR был даже интереснее первого. Просто он был немножко недоделан, вышел сырым. Но именно с точки зрения сюжета, проработки персонажа и отношений он был интересней. Первый был более прямый, а второй – поизвилистее. Но там да, были явные недоработки, знаю что куча контента не вошла.
– Легендарной считается именно первая часть. Что именно вам не понравилось?
– Нет, мне все понравилось, просто мне и вторая понравилась – в другом смысле. Первая была очень проработанная, прекрасная звуковая дорожка, шикарный сюжет, хоть и немножечко линейный, любопытные были персонажи. Но вторая была позаковыристее. Серая с точки зрения добра и зла, более жизненная.
– За темную сторону в первой же совершенно дикие выборы приходится делать.
– Вот я про это и говорю! Во втором потоньше, а в первом было так сказать поляризованно. Кстати, в многопользовательской «Старой Республике» (Star Wars: The Old Republic – Sports.ru) есть и одиночное прохождение, и там тоже довольно интересно.
– Вы довольно много подробностей помните и увлеченно рассказываете. Почему перестали играть?
– А вот как-то перестало вставлять. Что-то изменилось, в какой-то момент перестал получать от этого кайф. Последней игрой, в которую я сыграл, была «Старая республика», мнгопользовательская онлайн-игра, которая уже гораздо позже вышла.
* * *
На стыке 20 и 21 веков Джордж Лукас запустил новую трилогию Star Wars. В 1999-м вышел первый эпизод «Скрытая угроза», а в 2002-м, за год до выхода KOTOR – второй, «Атака Клонов». В поддержку приквелов писали комиксы и выпускали видеоигры: и аркады на скорую руку, и неплохие тайтлы (X-Wing, Jedi Knight), в сумме – 19 игр за четыре года с 1999-го. Но среди них не было ни одной ролевой игры – сложного в разработке жанра, который еще недавно считался нишевым. Тем временем начался золотой век ролевых игр, они открылись массовой аудитории. Вышли две первые части «Готики», появился «Морровинд», Diablo 1 и 2. И были BioWare с великолепными Baldur’s Gate и Baldur’s Gate 2.
После успеха BG Bioware искали популярный сеттинг, чтобы выйти на массовый рынок и выиграть конкуренцию у Bethesda, авторов «Морровинда». Среди вариантов была даже «Песнь Льда и Пламени» Джорджа Мартина, но в цикле было лишь две книги, а до телесериала и мировой известности оставалось 12 лет. Тогда BioWare написали в LucasArts. «В конце концов, это самое известное фэнтези в мире. Его знают издатели, знают банки, знают магазины. И мы сами невероятно любили «Звездные войны», – вспоминал главный дизайнер KOTOR Джеймс Олен.
LucasArts ответили. Там очень любили Baldur’s Gate – и захотели похожую двухмерную игру, только в сеттинге «Звездных войн» с новым сюжетом. Но BioWare мечтали о 3D: во-первых, из-за страсти к прогрессу, во-вторых, только 3D могло передать размах вселенной Star Wars. Стороны договорились, что RPG будет масштабной, с кинематографическими сценами и диалогами.
От первоначальной идеи связать события игры с будущей «Атакой Клонов» отказались: это жестко ограничило бы Bioware событиями фильма. Решение нашли в комиксе «Сказания Джедаев», где действие проходило за четыре тысячи лет до Эпизодов. Тот сеттинг значительно отличался от классических «Звездных Войн» – например, световые мечи прикреплялись кабелями к силовым поясам – но BioWare не собирались уходить в полное ретро.
KOTOR – первый шаг в сторону интерактивного кино. Он был вызывающе дружелюбен
Котор не планировался нишевой игрушкой для фанатов «Звездных войн». BioWare забрала франшизу, чтобы выйти на новый уровень. В том числе поэтому студия решилась портировать на XBOX игру с гиковым (на первый взгляд) нутром – напарниками, длинными диалогами как в японских RPG и пошаговой боевой системой из настолок с виртуальным кубиком. Это был вызов и казуальным геймерам, и самим себе – мы заставим всех играть по нашим любимым правилам, и вам будет интересно.
Автор Eurogamer начал рецензию с того, что ненавидит «Звездные войны» – но уже через пару абзацев расписывал, как KOTOR заставил его полюбить всю вселенную, и оценил игру на 9 из 10. Игромания поставила 10 из 10. IGN и PC Gamer назвали игрой года. У Knights of the old Republic просто не оказалось слабых мест.
Графика – то, на что массовый геймер обращает внимание в первую очередь. Технически KOTOR начисто уделывал экшн Jedi: Academy, который вышел при этом на два месяца позже.
Другие РПГ? Вот так выглядел легендарный Morrowind – май, 2002 год. Стильно, но угловато.
Вторая Gothic, осень 2002-го. В нее играли вопреки графике.
Про изометрические РПГ даже не вспоминаем: KOTOR с видом от третьего лица (при этом камеру можно было крутить вокруг главного героя как в Silent Hill) предлагал совсем другой уровень погружения.
Следующий шаг для всеобщей любви – простота. KOTOR был еретически прост, нарушал каноны RPG как настольного жанра бородатых Вассерманов с тетрадями вычислений по правильной прокачке. Baldur’s Gate был ближе всего к этим корням; Morrowind прощал игрока, но его суть была в открытом для исследования мире – а заглянуть действительно далеко без грамотной прокачки и сайд-квестов было невозможно. Наконец, Gothic целиком строилась на злобной атмосфере, когда низколевельного героя убивал случайный кабан в двух метрах от цивилизации (а в «цивилизации» макал лицом в грязь каждый второй пьяница).
В KOTOR вы изначально были рядовым Республики с неплохой боевой подготовкой, а рядом шел лучший пилот Галактики и мастер стрельбы с двух рук Карт Онаси. На первой планете к вам действительно пристанут пьяницы – но вы можете легко их пристрелить. Или не пристрелить, а вежливо уговорить уйти.
И в этом еще одна ключевая фишка KOTOR. Вам сразу позволяют решать судьбу простых NPC – вопрос в том, какое решение вы примете. Здесь впервые в топ-проектах появилась наглядная шкала кармы, очки светлой и темной стороны вместо абстрактной «репутации» классических игр жанра. Оказалось, что такая простая моральная вилка только усиливает погружение – вместо вынужденной борьбы за собственную шкуру игра почти в каждом квесте предлагала проверку: кто вы есть внутри.
(Изменения внешности главного героя в зависимости от стороны)
Коллекторы криминального босса требуют долг у бедняги. Можно вмешаться и убить коллекторов – а можно... убить коллекторов и должника и получить больше денег. Мутанты заразили парня и девушку, еще пара суток – и они сами превратятся в мутантов. Можно выполнить долгий и сложный квест по добыче сыворотки (сама сыворотка тоже добывается помощью или угрозами добрейшему доктору), а можно просто пристрелить зараженных на месте. Отец обезумел от пропажи сына и думает, что виной враждебный дом аристократов? Найдите обезображенное тело сына, убитого дикими собаками, и расскажите отцу: это можно сделать сдержанно, а можно пошутить, что сын стал «жевательной игрушкой». Или соврать, что убийство совершила враждебная семья – тогда отец возьмет бластер и отправится мстить. Прямой выгоды в этом нет.
Вы уже поняли, что нам впервые разрешили отыгрывать совершенного злодея, но это была та еще проверка на хладнокровие. Я несколько раз пробовал пройти KOTOR полностью по темной ветке решений, но неизбежно поднимался к серой зоне, мотиву собственной выгоды – потому что не мог ассоциировать себя с садизмом некоторых квестов.
Но вернемся к простоте. Например, первая планета представляла собой абстрактный коридор: три яруса на планете, верхний (для богатых), нижний (для бедных) и подземный с мутантами – для совсем отбросов. Чтобы попасть на нижний, вы должны были пройти сюжетные квесты верхнего. Для подземного – квесты нижнего. С особо опасными бандитами нижнего вас столкнут только к концу прохождения планеты. Нарваться на настоящую опасность вы могли только поставив себе такую цель – и всего в нескольких местах.
Запороть прокачку было невозможно. Даже случайное метание между ветками могло сработать, если вы проходили все побочные квесты и добирали опыт. Более того, игра предлагала автоматическую раскидку навыков для тех, кто хотел просто бежать вперед по сюжету. Солдату-воину с грубой силой было проще всего, а разведчик (мастер компьютеров и ремонта) и особенно негодяй (стелс, взлом, убеждение) требовали тонкого подхода и понимания игры. Этот легкий дисбаланс тоже был неслучайным: игрок, выбравший солдата, скорее всего в принципе не хотел напрягаться. Любите хардкор и и многозадачность? Окей, играйте слабым стелс-классом и придумывайте себе проблемы. Но в итоге, двигаясь по узкому сюжетному пути, вы все равно знакомились с новыми компаньонами – стрелками и штурмовиками, технарями и взломщиками – и неизбежно получали конструктор команды без слабых мест.
Линейный сюжет, коридорный мир и толерантность к ошибкам были инструментами BioWare. Они делали свою историю, свое кино, свои «Звездные войны», где игрок должен был расслабиться и не вмешиваться в магию. На каждом шагу проигрывались катсцены, которые сами по себе складывались в связные истории. Их даже можно смотреть как фильм: вот 18-минутная склейка, посвященная прохождению только самой первой планеты.
Возможно, впервые в истории RPG вам не приходилось деконструировать игру, чтобы найти в ней развлечение – игра развлекала вас сама.
9 напарников, и каждый – как главный герой
Компаньоны впервые появились еще Baldur’s Gate и стали прорывом жанра. Нет, играть отрядом вместо одного героя можно было и в старых RPG, например Might&Magic. Но именно в BG ваша команда была живой: с героями можно было общаться, узнавать их прошлое и мнение о сюжетных событиях; персонажи с разными взглядами спорили и могли даже подраться. KOTOR одновременно упростил эту идею и вывел ее на новый уровень.
Во-первых, тот самый лоск кинематографа. Как и в катсценах, при любом диалоге на экране появлялись черные каше широкоформатного кино, камера летала, меняя ракурсы – фишка. которую Mass Effect потом доведет до совершенства. Компаньоны сами триггерили диалоги друг с другом по ходу игры, и теперь, с живым окружением и 3D, такие сцены смотрелись очень естественно.
То самое управление от третьего лица позволяло переключаться между персонажами и отыгрывать каждым как лидером команды. Если в Baldur’s Gate вы выделяли команду рамочкой – будто юнитов в стратегии – то в KOTOR вы вживались в образ каждого компаньона.
(Кастомизированный главный герой – дальше всех в камере)
Во-вторых, подача и раскрытие персонажей. В Baldur’s Gate 2 их было 20, и все они были разбросаны по разным углам открытого игрового мира (некоторых вы могли не найти, или найти совсем поздно). KOTOR заворачивал компаньонов в подарочную обертку сюжета и выдавал последовательно. Теперь их было всего 9, зато они были проработаны сильнее; каждый представлял характерный архетип, врезался в память и легко описывался в двух словах.
(Кандерос Ордо, Карт Онаси и HK-47)
Мои любимые – Кандерос Ордо и Карт Онаси, тот самый стартовый напарник. Кандерос – наемник из народа мандалорцев, кого-то вроде благородных варваров и самых лютых воинов Галактики. Часто рассказывает истории былых битв – и как рассказывает! Вот, например, его воспоминания о самом первом бое – он пикировал на планету с несущего корабля прямо из космоса верхом на летающем дроиде.
«Опьянение, эйфория, что я чувствовал, когда врезался в атмосферу, уклоняясь от самонаводящихся ракет и лазеров – несравнимо ни с чем. Пике длиной 80-километров, я извиваюсь между выстрелами, броня пылает как солнце, нагретая входом в атмосферу. Оставив себе всего 30 метров, я вывернулся и проскользил по земле, выжигая гигантские лазерные установки, что были прямо на моем пути. Взорвавшись, они сравняли с землей весь комплекс вокруг. Это был момент всей моей жизни».
Ну просто монолог Роя Батти про Tears in Rain в финале «Блейдраннера».
Карт – прожженный защитник сирых и убогих, но ментально ни разу не универсальный солдат. Он сентиментальный, очень настороженный и мнительный. Регулярно мямлит про недоверие к вам, пока вы не докажете свои добрые намерения делом. А если намерения будут злыми – будет встревать в каждый диалог и ужасаться вашим действиям. Автор PC Gamer назвал его самым раздражающим персонажем во всей игре и.... таскал с собой, чтобы с наслаждением затыкать ему рот. Чувствуете, насколько у BioWare получился характерный герой? Отдельный род мазохизма – выслушивать и успокаивать Карта как маленького ребенка. Что я и предпочитал.
А еще Карт сражался против Кандероса в решающей битве мандалорцев и Республики – мандалорцы проиграли. Комбо! Берите Карта и Кандероса вместе, и они будут соревноваться в остроумии.
Карт: «Я не воин. Я солдат. Воины атакуют и завоевывают. Они... они охотятся на слабых. Солдаты защищаются и защищают слабых – как правило, от воинов».
Кандерос: «Классная речь. Дай угадаю – ты повторяешь ее каждую ночь перед сном. Но я знаю кто и что я. Мне не нужно оправдываться. Победа в битве – мое оправдание».
Карт: «Оправдание победой? А что происходит когда ты проигрываешь? Ну, как тогда против нас?»
Кандерос: «Вы превосходили нас числом в пять раз. Больше кораблей, больше живой силы, больше ресурсов – и с вами были Джедаи. И вопреки всему мы заставили Республику дрогнуть, прежде чем проиграли».
Карт: «Классная речь. Дай угадаю – ты повторяешь ее каждую ночь перед сном».
А еще был всеобщий любимчик дроид-переводчик HK-47 (на самом деле – дроид-убийца с блоком, который вы снимете после покупки), жуткий мизантроп в лучших традициях «Кибериады» Станислава Лема. Всех живых существ он называет «meatbag» – мешок с мясом (да, это игра 2003 года до этих ваших интернет-мемов) и предлагал пристрелить почти любого собеседника при почти любой возможности.
Переводить он не разучится, но делать это будет очень своевольно.
«Перевод: 2% шанс, что эта миниатюрная органика просто ищет проблем, и ее нужно пристрелить. Возможно, это вольный перевод с моей стороны, хозяин».
«Перевод: он просит подтверждения доброй воли. Мы должны оказать его людям услугу, чтобы доказать, что мы не угроза. Могу я пристрелить его, хозяин?» .
Сюжет повторяет архетипы мифологии – прямо как оригинальные «Звездные войны»
Что может быть надежнее, чем взять лучшее от самой популярной фантастической франшизы?
Вообще-то сюжет KOTOR шаблонен для BioWare. Есть даже табличка, где расписаны типичные сюжетные ходы всех RPG студии – Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, сам KOTOR, Jade Empire, Mass Effect, Dragon Age.
• Вы начинаете игру безымянным героем, одним из многих.
• Спокойный распорядок вещей нарушается атакой врага.
• С вами оказывается один или два напарника.
• В скором времени вас принимает таинственная организация.
• Вам нужно посетить несколько (чаще всего 4) локаций чтобы спасти мир.
• На протяжении вашего пути вам постоянно мешают вражеские силы.
• Однажды вы засыпаете и видите ключевые для сюжета сны.
• В конце путешествия вы обнаруживаете руины древней цивилизации.
Корни такого сюжета и его успеха лежат, конечно, не в «Звездных войнах», а в архетипах мифологии. Но какая разница? Главное, что любимая фабула BioWare изначально совпадала с основным элементом саги.
Уже закончив черновик сценария «Новой надежды», Джордж Лукас обнаружил явное сходство сюжета с архетипами из книги «Герой с тысячью лицами» Джозефа Кэмпбелла – исследования совпадений в мифах разных народов. В дальнейшем Лукас напрямую обращался ко книге Кэмпбелла и публично говорил о ее прямом влиянии. В 80-х, к концу жизни Кэмпбелла, двое стали друзьями.
Джордж Лукас (в центре) и Джозеф Кэмпбелл (справа)
Итак, максимально упрощенная единая фабула мифологии по Кэмпбеллу: главный герой получает некую миссию, могущественный наставник знакомит его со сверхъестественными силами, герой проходит через испытания при помощи союзников и завершает цель. Словом – классический сюжет BioWare.
Другой, более конкретный архетип – столкновение главных героев наедине с опаснейшим врагом на закрытой, как правило вражеской территории, где один из героев может погибнуть или исчезнуть – что подталкивает протагониста к внутренним изменениям. Битва Оби-Вана, Куай-Гона и Дарта Мола в первом эпизоде; битва Оби-Вана, Энакина и Дуку на Геонозисе во втором эпизоде, Звезда Смерти в четвертом Эпизоде, столкновение с Дартом Вейдером и переход Оби-Вана в силу; Звезда Смерти в шестом Эпизоде и схватка Люка, Дарта Вейдера и Палпатина. Если вы играли в KOTOR, то сразу вспомните Левиафан, схватку с антагонистом и поворотный момент сюжета.
KOTOR вышел вскоре после «Атаки клонов», в период, когда фильмы новой трилогии нещадно критиковали – в основном за нудные вставки торговых переговоров и слабую романтическую линию. Нет, мне лично очень нравится новая трилогия, но я могу понять ее противников: масштаб сместился в сторону глобальной космооперы с политикой и интригами, тогда как в оригинальных эпизодах нас не отрывали от личного приключения главных героев, как в классических вестернах. KOTOR вернул это чувство: вместо «Тысячелетнего сокола» – «Эбеновый Ястреб». Смешной Вуки в команде, «принцесса», которую вечно попадает в неприятности, милый астродроид и ехидный человекоподобный робот HK-47 (только со злобной харизмой вместо неуклюжести C-3P0). Спасательные миссии, стелс-проникновения на территорию врага (что было осевым элементом каждого оригинального эпизода), Хатты и кантины, битвы с мутантами в подземельях, Татуин и песчаные люди.
BioWare сделала игру, в которой было больше «Звездных Войн» чем в самих «Звездных Войнах».
* * *
KOTOR очень сильно повлиял на все следующие RPG BioWare (и не только BioWare), но так и не стал великой серией. Вторая часть делалась в огромной спешке, вышла переполненной багами и с целыми слоями вырезанного контента – квесты, планеты, сюжетные локации – и даже разработчики признавали, что проект получился гораздо хуже ожидаемого. Только к 2012 году моддеры полностью восстановили вырезанный контент, но момент, конечно, уже упущен.
Третьей – не было. Вместо нее в 2011 году вышла онлайн-РПГ, которая вполне неплоха в своей нише и сейчас, но цельной истории – из-за особенностей формата – не предлагала. А в 2012 году Disney выкупили франшизу «Звездных войн» и объявили лор Knights of the Old Republic неканоничным. Слухи о возможной новой трилогии по Старой Республики разлетелись весной прошлого года, но с тех пор о проекте ничего не слышно. Так возможно лучшая часть «Звездных Войн» не получила достойного продолжения и осталась чудесным воспоминанием из детства.