В нулевых в России сделали психоделическую стратегию, которой хвалили даже в Европе. Главная механика уникальна и в 2020-м
Вспоминаем исторически значимую игру.
Не так давно мы рассказывали об украинской серии «Казаки» – исторических стратегиях, которым удалось прославиться за пределами СНГ. В России тоже сделали как минимум один не менее примечательный стратегический проект – «Периметр» 2004 года от калининградской студии «К-Д ЛАБ». С ее творчеством вы наверняка знакомы по легендарной приключенческой игре «Вангеры», чье действие разворачивается в той же безумной вселенной.
«Периметр» сильно выделялся сочетанием научно-фантастического сюжета о колонизаторах будущего с действительно уникальными механиками. Это тот редкий случай, когда смелый эксперимент получился не просто интересным, но и рабочим. Игру любят не только из-за ностальгии: «Периметр» получил высочайшие оценки в русскоязычной прессе и, что интереснее, от зарубежных изданий – средний балл составил около 9 из 10.
Вспомним, какой была первая часть серии.
Геймплей завязан на терраформинге – редком явлении для игр
Действие разворачивается даже не на разных планетах – это было бы скучно, – а в нестабильных мирах Психосферы. Относительно безопасные участи суши здесь называют скамом, а непригодное для жизни пространство за ее пределами – бесконечным хаосом. Тот же космос, но круче: в «Периметре» есть странные термины практически для всего.
Первым делом в матче нужно снять верхний слой земли, выровнять территорию, и поставить туда фрейм – огромный летающий город, который станет вашей базой. Его нужно оберегать как короля в шахматах или трон в «Доте» – при уничтожении фрейма вы автоматически проигрываете.
Самый важный юнит в «Периметре» – бригадиры. С их помощью можно ровнять землю, копать траншеи и, что особенно важно, засыпать скамом хаос, расширяя доступную для строительства и передвижения армии территорию. Механика чем-то похожа на вырубку леса, но с интересным твистом. При нахождении в хаосе бригадиры получают постоянный урон, так что каждая такая операция – как выход в открытый космос.
Манипуляции с ландшафтом называются «терраформинг» – слово, которое редко употребляют для описания игр. В некоторых из них терраформингом можно заниматься в редакторе карт, но вписать эту механику в геймплей большинство разработчиков просто не берутся – слишком сложно. Сколько игр вы вспомните, где можно и нужно полностью менять ландшафт по ходу игры? Именно благодаря этой фишке «Периметром» можно удивить даже геймеров-стратегов настоящего. В 2004 году такое звучало как байка в духе «в новой GTA можно будет заходить во все здания», но при этом было правдой.
Наномашины – еще одна уникальная механика
В большинстве стратегий чем дольше идет партия, тем сильнее игрок ограничен в своих действиях, поэтому при наличии опыта можно считать все возможные планы своего оппонента уже через несколько минут. Например, в Starcraft II можно увидеть «раш зерглингами» у Зерга, понять, что оппонент потратил много ресурсов на эту стратегию и примерно определить, что он может сделать дальше, а как действовать, вероятно, уже не будет.
В «Периметре» это куда сложнее из-за нанотехнологий – возможности быстро превращать одних юнитов в других.
Функция прорывная: в партии появляется больше переменных и они меняются постоянно, поэтому нужно готовиться ко всему и молниеносно реагировать на текущую обстановку. Значит, игра будет удивлять и бросать вызов чаще – бесценные качества для стратегии.
«Периметр» игрался непохоже на все, что было в жанре
Преобразование юнитов добавило геймплею динамики, а вот фокус на терраформинге значительно менял стратегии. Приоритетной целью становились бригадиры – без них игрок уязвим к вражеским манипуляциям с ландшафтом. Можно испортить выровненный скам (и для него есть яркий термин – зерослой), тогда построенные на нем здания будут постепенно рушиться. Или выкопать траншею: по ним быстрее и удобнее переправлять собственные войска, а вот вражеские бригадиры преодолеть преграду не смогут. Также без бригадиров оппонент временно потеряет возможность засыпать скамом окружающий хаос, а земля и напрямую связанная с ней энергия – это главный и единственный ресурс.
Не менее важно строить свои базы таким образом, чтобы у них не было очевидных уязвимых мест. Все здания связаны энергосетью, идущей от фрейма – если противник уничтожит важный узел, то зависящие от него постройки временно станут бесполезными. Поэтому базы обязательно защищать целиком и не забывать ставить силовые куполы – щит, который спасет от некоторых атак.
Изначально «Периметр» задумывался еще более многослойной и неординарной игрой, но многие механики упростили – об этом Sports.ru рассказал ведущий дизайнер проекта Андрей Кузьмин:
«Да много всего было, конечно. Первоначально я вообще не хотел делать обычных для RTS юнитов с прямым управлением, хотелось именно глобального геометрического противостояния с косвенным контролем.
Так появился особый инструмент для управления бригадирами, которые хостили сотни микроюнитов, выполнявших низкоуровневую переноску грунта потоком команд, который нереально было бы выполнить вручную. Сюда же относится управление энергетической системой с развитием графа связей ядер. Но когда мы собрали игру в ранней версии и начали показывать, оказалось, что она, так скажем, слишком необычная – люди не могли использовать свой предыдущий опыт [в стратегиях].
Приняли непростое решение сделать «Периметр» гораздо более похожим на обычные RTS: получился компромисс, но у меня со всеми играми так было.
Чтобы мы хотели сделать фишку и совсем не смогли – такого не припомню, совсем безумные идеи отметались еще на ранней стадии. Даже процедурные текстуры получилось сделать. Вот внутренние пустоты объектов так и не сделали, да. Все таки компьютеры были еще довольно слабыми тогда, да и сейчас неахти».
Сюжет – об ученых-религиозных лидерах и мирах, созданных мыслями
«Периметр» отличался от большинства стратегий еще и по-хорошему безбашенным сюжетом, заходящим на территорию твердой научной фантастики. Происходящее в игре соприкасается с реальностью ровно настолько, чтобы его было реально воспринимать.
Авторы, включая Кузьмина, очень любили сай-фай:
«Да вся жизнь, как обычно, и являлась источником вдохновения. Конечно, рефлексируя над «Периметром» можно уловить какие-то корни из классического сай-фая, которым я зачитывался в юности. Та же «Неукротимая планета» Гарри Гаррисона с его защитным периметром и обратной связью окружающей среды к эмоциям чужаков. Думаю, вселенная «Гипериона» Дэна Симмонса еще засела в подсознании своей глобальностью».
В третьем тысячелетии на Земле появились Спириты – ученые-пророки с невиданным интеллектом. Они объединилсь и изобрели нечто, ставшее причиной всех бед в мире «Периметра»: порталы в другие миры, названные коридорами. Ладно бы они перемещали людей между планетами, но коридоры вели в миры из параллельной вселенной. Причем вселенной, целиком сформированной мыслями, чувствами и эмоциями людей – настоящий психоделический кошмар. Вот так изящно разработчики объяснили буйное разнообразие игровых карт: за 28 миссий кампании игрок побывает и на Марсе, и в Древнем Египте. Точнее, в их психо-версиях, подсознательно нафантазированных землянами.
После своего главного изобретения Спириты не стали терять времени и создали секту Исхода, которая вскоре переквалифицируется в религию и захватит планету. Идеология простая: Земля погрязла в грехах и раздорах, поэтому с нее нужно валить. Цель Исхода – найти Землю обетованную где-то в недрах Психосферы, ведь она там непременно должна существовать.
Массовая одержимость идеей колонизировать Психосферу, разумеется, ни к чему хорошему не привела. Все существовашие кризисы на Земле усугубились, сделав планету практически непригодной для жизни. Ну а Психосфера, как оказалось, воссоздала не только конструктивные мысли людей, но и их подсознательные страхи – они превратились в непредсказуемые угрозы колонизаторам. Чтобы опасные порохождения фантазий не захватили все через коридоры, их закрыли, а люди оказались разбросаны по разным мирам.
Все вышеперечисленное – лишь завязка «Периметра». Чтобы разобраться во всех фракциях и тонкостях мироустройства игры, придется покопаться в разных источниках: часть рассказана в самих миссиях, другая описана в руководстве, третья находится на официальном сайте. Не менее важно читать «П-файлы» на диске с игрой – это короткие рассказы от лица свидетелей ключевых событий вселенной.
Глядя на то, с какой любовью фанаты каталогизировали всю доступную информацию – у «Периметра» есть собственная вики – очевидно, что заниматься этим и правда интересно.
К слову, несмотря на связь с «Вангерами», «Периметр» сильно отличается отсутствием хоть какого-то юмора – ему не нашлось места:
«Периметр был результатом более глубокого осмысления вселенной «Вангеров». Могу точно сказать, что никаких психоделиков мы не употребляли, хоть действие и происходит в Психосфере.
Для меня это все было очень логично и приходило, можно сказать, в виде уже готового видения (ударение и на первом, и на втором слоге). Длинные замкнутые цепочки светящихся молельщиков, двигающиеся по краю выровненной терраформированной поверхности, я увидел, еще когда доделывали «Вангеров» и было много экспериментов с нашей пластилиновой технологией изменения ландшафтов.
Меня всегда привлекал жанр RTS и хотелось сделать настоящую стратегию в этой вселенной с глубоким территориально-геометрическим геймплеем. И все это вылилось вот в такую эпичную антиутопию, в которой, к сожалению, не нашлось места для юмора, которым были пронизаны «Вангеры».
У серии был потенциал стать хитом, но она провалилась на Западе и разонравилась русским
Из-за многослойности и неординарности сценария «Периметра» в международной версии игры даже вырезали часть сюжета. Вероятно, издатель решил, что это сделает стратегию более доступной, но получилось наоборот: фанаты принялись переводить недостающие кусочки на английский, поскольку иначе разобраться в событиях было еще сложнее.
Это решение лишь сделало из без того нетипичный «Периметр» более нишевым: игра была требовательной к железу и навыкам геймеров, отпугивала непонятным сюжетом.
Андрей Кузьмин прокомментировал возможные причины, по которым серия так и не взлетела:
«Вряд ли игра с такой довольно сложной для большинства игроков механикой и еще более необычной вселенной могла стать хитом. Особенно 16 лет назад, когда было значительно меньше хардкорных любителей RTS – да и сейчас не факт, что их очень много.
Кроме того, первые несколько лет после выхода «Периметр» требовал действительно мощных компьютеров. Ради качества мы стремились к тождеству полигонов и пикселей, то есть полигонов там были миллионы. Не даром нас Intel даже награждал и продвигал на выставках для демонстрации возможностей их новомодной технологии параллельных вычислений. В общем, «Периметр» был малодоступен из-за слабого распространения высокопроизводительных систем: как кремниевых, так и углеродно-кислородных [Sports.ru: речь о высокой сложности игры].
На Западе права на игру купила Codemasters – она никогда не занималась продвижением подобных игр. Я не хочу ни в коем случае никого винить, «1С» нас очень сильно поддерживала, огромное им спасибо.
[...] Интерфейс мне в «Периметре» никогда не нравился, но лучше сделать не получилось. И оптимизировать можно было еще сильнее если дай бы время. И разжевать для новичков какие-то механики тоже. Но концептуально ядро все равно вполне получилось, считаю. Я горжусь «Периметром».
В результате феномен «Периметра» ограничился первой частью, да и она получилась хоть и выдающимся, но не очень популярным проектом. Дальше серия быстро утратила шарм: дополнение «Завет Императора» ругали за вторичность сюжета и скучный дизайн миров, а вышедший через 4 года сиквел «Периметр 2: Новая Земля» упростил геймплей настолько, что он потерял всю глубину.
* * *
Хотя «Периметр» остался в прошлом, его мир и механики до сих пор мало похожи на любые стратегии. Эта игра – очередное доказательство того, что не так давно российская индустрия умела придумывать и реализовывать неординарные проекты, хоть и не всегда коммерчески успешные в долгосрочной перспективе.