Яна Медведева влюблена в Sacred. Читерила на турнирах, делала новогодние моды, а теперь написала его историю
Лучше, чем Diablo.
В те времена, когда у меня появился компьютер, в Барнауле добыть игры можно было только методом натурального обмена. Но вот незадача: коллеги моего отца-работяги на заводе сплошь воспитывали сыновей-подростков.
Ни о каких красивых играх про Барби или увлекательных цветастых головоломках речи не шло. Сплошные гонки да кроши-руби, чем не пристало увлекаться юной леди. Но однажды папа пришел с работы с добычей – в его руках красовался диск с беловласой кудесницей на обложке, окруженной сиянием. Воинственный вид дамы и броне-бикини отца не оттолкнули (а, скорее, привлекли), поэтому игру установили на семейный компьютер.
Так Яна начала кромсать скелетов и устраивать геноцид гоблинов под их умилительные визги «Капуть-капуть!».
* * *
Когда друзья-геймеры в первый раз показали мне Diablo, я сказала: «О, это что-то вроде Sacred?» И меня никто не осудил. Оказалось, что моя любимая игра – не достояние локального кружка гиков, а легендарная игра, вошедшая в историю как один из самых удачных и успешных дьяблоидов начала нулевых.
«Sacred – это такое Diablo для тех, кто боится темноты», – так описывали игру критики в 2004 году. И в чем-то были правы. Смысл все тот же: пройдя по цепочке квестов, нужно спасти мир (здесь он называется Анкария) от вторжения демонов. Выбираем одного из 8 персонажей, вырезаем полчища нечисти и сражаемся с боссами при помощи меча, магии и голых рук. По дороге нас будут отвлекать мелкие задания, для выполнения которых иногда даже не нужно читать текст.
Впрочем, Sacred, как и любой другой представитель жанра, только во вторую или третью очередь интересен сюжетной составляющей. Самое главное – это процесс сражений и последующей прокачки персонажа и, конечно же, сбор драгоценного лута. Если кампанию в Sacred можно пройти разок и забыть, то мир и разнообразие развития персонажа не отпускают годами.
Даже повторяя все ключевые элементы предшественника, создатели Sacred смогли сделать шаг в сторону. Мир Анкарии куда более светлый, открытый и доброжелательный к новичку. На низких уровнях сложности можно в прямом смысле играть одной рукой, отрываясь от мышки только чтобы прожать хилку. Идеальная игра для расслабления.
Тест для олдов по сюжетке WarCraft 3. Наберете 7 баллов?
Игру делали на кухне, на релизе была куча багов – их исправляли вместо работы над дополнением
А ведь лампового Сакреда в свое время могло и не случиться. Изначально проект Armalion: Realms of Arcania принадлежал студии Irarion Software. Компания, которая до этого занималась симуляторами, вдруг решила взяться за смесь стратегии, RPG и старой доброй рубиловки на основе немецкой настолки Das Schwarze Auge (популярная ролевка по типу «Подземелье и драконы» с собственным миром, населенным людьми, эльфами, орками и прочими).
Причем планировалось, что первому аспекту отдадут 80% геймплея, предоставив игроку возможность управлять армией в 30+ юнитов и между делом кататься на лошади и красть из карманов прохожих. Уже в процессе разработки ведущий геймдизайнер Аарне Юнгерберг изменил идею. Стратегического аспекта осталось от силы процентов 20, добавился экшен, но остались пошаговые бои. Именно в таком виде игра попала в свой первый и единственный трейлер, вышедший в 2001 году.
На момент релиза трейлера команда закончила работу над демо-версией лесного замка, напоминающего сразу несколько локаций будущей Sacred. К первой местности прилагались полностью завершенные анимации и персонажи: размахивающий посохом Боевой маг, грузный Гладиатор и зомби, от одного вида которых хочется рефлекторно жрать зелья против яда.
Amazon закроет игру, которую делал 6 лет. Там была милая куница
А потом у Irarion Software закончились деньги. Компания обанкротилась, распустила сотрудников и оставила им на растерзание завершенные детали. Вместе с несколькими коллегами Юнгерберг перебрался на кухню и продолжил разработку. Ролевка переросла в Action RPG в стиле Diablo, но с более светлым и приветливым миром. Зато сюжетная идея практически не пострадала, разве что герои немецкой настольной игры получили новые имена и звания. Задумка была насколько похожей, что разработчики даже не стали переделывать стартовый ролик. Просто дали антагонисту новое имя – Шаддар.
У огромного мира игры было всего 2 автора: сам Юнгерберг и Маркус Хеблейн. Первый занимался дизайном уровней и интерфейса, второй – историей и квестами. Еще 12 человек отвечали за технические задачи и детали разработки. Команде практически на коленке удалось создать прототип, который и выкупила немецкая компания Ascaron. Сотрудников домашней студии перевезли в Аахен – прототипу дали название Sacred («священный») с мыслью, что потом обязательно изменят его на что-то более звучное.
В 2003 году команда завершила работу над основным контентом, а через год без особой помпы выпустила и саму игру. Разработчики никогда не позиционировали Сакред в СМИ как убийцу Diablo, но журналисты сделали это за них. В самой Германии проект не приобрел большого успеха, но зато бодро разошелся в США и России общим тиражом в 1,8 млн копий. А заодно отхватил парочку премий от журнала PC Gamers.
Ключевая RPG в истории игр: возродила жанр и сделала BioWare великой
В Америке сыграла свою роль популярность жанра RPG. А вот в СНГ Ascaron может поблагодарить местных локализаторов. Компания «Акелла» явно решила сыграть на нежных чувствах любителей Diablo. Так с их легкой руки Sacred превратился в «Князя тьмы», отсылающего к известной франшизе и не имеющим практически ничего общего с реальным сюжетом немецкой игры. Естественно, никакой прямой связи с Diablo – разве что на карте Анкарии тоже можно найти Тристрам, но только в качестве пасхалки.
Впрочем, помимо сравнений с Diablo у Sacred и без того хватало проблем. Игра на старте была настолько забагованная, что некоторые юниты и объекты могли просто не появиться на карте без использования консоли. Полгода команда разработки потратила на то, чтобы Sacred стал хотя бы играбельным для большинства пользователей. И то до сих пор исправлены не все проблемы.
Мое первое прохождение закончилось на квесте «Поле боя у Ущелья Виверн», где из-за бага не набиралась вода. Злая и разочарованная, я закрыла игру, хотя это всего лишь побочный квест. Уже потом я узнала, что для фикса нужно припомнить добрым словом тех самых ребят из Ascaron и написать «wasser» («вода» на немецком) в консоли.
Как жили игры, пока не было 3D? Глубоко погружаемся в историю
А одним из багов сетевой игры многие долгое время пользовались в качестве способа ускорить прокачку. Некоторые пещеры Анкарии расположены так, что вход-выход из одной локации в другую на экране игрока совпадают. Изначально эта проблема безумно раздражала игроков: ты выбегаешь из логова бандитов, делаешь одно неосторожное движение – и ты уже забежал обратно. Потом они обратили внимание – при каждом таком заходе в пещере появлялись новые мобы. Так появился метод клонки.
Игрок с медленным соединением (в нашем случае житель общаги с мобильным интернетом) просто носился из пещеры и обратно, сервер не успевал убирать старых мобов, но зато бодро плодил новых. Кому повезло с интернетом, но не повезло с друзьями, специально ставили на закачку несколько торрентов или включали просмотр десятка видео на YouTube. Несколько минут хаотичного движения на одном месте – и в распоряжении игроков оказывалась уютная локация с полчищем соперников. А значит – и опыта и лута.
(Осторожно, от просмотра этого видео лагает мозг)
Именно отладка всех багов стала главной проблемой дополнения Underworld, вышедшего год спустя. Команда разработчиков потратила столько сил на исправления, что ей не хватило времени на создание нового контента. Юнгерберг жаловался, что именно из-за этого мир Преисподней Анкарии из DLC выглядит незавершенным и полным заплаток. Чтобы успеть в установленный срок, разработчикам буквально приходилось клонировать элементы оригинала и заполнять ими игровой мир. А на некоторых частях карты он просто неожиданно обрывался, уходя в черное пиксельное ничто.
К тому же к моменту разработки Underworld команду покинул Маркус Хеблейн, унеся с собой часть идей и задумок. Например, его детищем был один из народов Анкарии – ледяные эльфы. Их историю начали в основной игре, но продолжения она так и не получила. Юнгербергу пришлось полностью взять на себя управление проектом и дизайн уровней – команде удалось закончить работу даже в условиях жестких ограничений.
Версия Sacred Gold, в которую вошли дополнение и все последние патчи, и стала игровой классикой, обосновавшейся на полках геймеров. И чем ближе игрок рассматривает Sacred, тем меньше она становится похожа на Diablo.
Правда, что диски плохо читались из-за царапин? В детстве мы чистили их зубной пастой
Мир лучше, чем у Дьябло, но все горели на рандом
Бегаем, убиваем мобов, лутаемся, закрываем квесты на подай-принеси – на первый взгляд Sacred выглядит обычной гриндилкой, в которую забыли залить динамические текстуры. Но для 2005 года игра обладала ворохом залипательных качеств.
Sacred с дополнением предлагает на выбор 8 персонажей: от стандартной и не слишком одетой Серафимы, стонущей похлеще теннисисток на корте, до Вампирессы, которая активно использует механику смены дня и ночи. У каждого героя есть короткая ветка начальных квестов, которая неизбежно приводит игрока к основной сюжетной линии. И вот здесь начинается главное.
Помните, как вы долгими вечерами носились по горам «Скайрима» или осваивали навыки Ведьмака школы ходьбы, слоняясь между деревнями? Теперь перенесите все это в 2005 год. Именно такие ощущения производит первый Sacred до сих пор. Огромная карта с десятками регионов, которую можно обойти практически вдоль и поперек. Здесь будут не только привычные рощи-поля, но и лавовые просторы, замерзшие реки и даже мангровые леса.
Замки здесь заполнены NPC, слоняющимися без дела и орущими тебе в спину, над висельницами кружат вороны, а в комнатах на полу расстелены ковры. Вокруг крепости «Скала воронов» на изометрической земле сидят изометрические птицы, которые взлетают, если пройти мимо них – и тем самым до сих пор вызывают какой-то дикий детский восторг.
В отличие от мрачного мира Diablo, тут даже в Преисподней бегают милые зверушки, а одна из самых опасных локаций переливается неоновыми оттенками. По подсчетам игроков-задротов, в Sacred Gold доступно 12 квадратных километров мира. Спасибо разработчикам, что из Армалиона в Sacred перекочевали лошади – и стали прародителем верховой езды во многих играх подобного жанра.
(И разбитый вертолет тоже есть)
На первый взгляд большинство персонажей Sacred стандартны до одурения. Герои обладают уникальным набором предметов и очевидных способностей: боевой маг колдует, Лесная Эльфийка стреляет, а Гладиатор просто делает скадыщ с топора. Но как только дело доходит до прокачки, Sacred открывает пространство для возможностей и не заставляет закрываться в рамках одного класса.
При большом желании Серафима может стать лучником (плохая идея, поверьте на слово), а Лесная эльфийка – взяться за меч. Нужно просто прокачать соответствующую характеристику. Эффективность будет сомнительная, зато увлекательная. И о мане думать не надо. Потому что ее в Sacred нет, только кулдауны. Вам все еще не кажется, что это лучшая игра для простых работяг и 12-летних школьниц?
Мы обожали Need for Speed в детстве, а сейчас она никому не нужна. Вот как можно ее воскресить
В первый заход в игру список «выносливость-концентрация-медитация» сливается во что-то непонятное. Скорее всего, ошибки прокачки вы прочувствуете только уровню к 70-му, и это нормально. Я тоже на своем первом герое качала Харизму, которая снижает стоимость предметов у торговца...
(Нет, это не мой)
Но убивать полчища волков и нечести стоит не ради очередного уровня, а ради предметов, рандомно падающих из мертвых соперников. И не удивляйтесь, если процессе игры у вас появится стойкое ощущение, что Sacred вас откровенно троллит. Рандом на выпадение предметов выкручен настолько странно, что в большинстве случаев вы будете получать редкие предметы не для своего персонажа.
Даже руны для прокачки способностей будут валиться какие угодно, но только не свои. В свое триумфальное возвращение в Sacred я к 13-му уровню на Серафиме таскала чуть ли не полный набор на Темного Эльфа. И потом из одного мелкого гоблина мне упали сразу три сетовых брони на моего персонажа. Две из них – одинаковые. И ни одна из них не оказалась лучше желтого предмета по статам... Серьезно, Sacred?
Пасхалок – тьма. Есть пин-понг, «Пакман» и джедаи
Впрочем, не одними гриндом и рандомом Sacred бьет в самое сердечко. Самые преданные игроки первой части с любовью вспоминают кучу пасхалок, разбросанных по всей карте.
Часть из них можно использовать по назначению. Например, в лесу лежат Маска и Мачете Джейсона Вурхиза, которыми Гладиатор может кромсать врагов во имя «Пятницы 13-го». А в пустыне Серафиме доступен световой меч и возможность поиграть в джедая. Вместе с ним игроку достается книга, из которой вы узнаете, что на самом деле Серафимы – это клоны.
«После завершения тренировочного курса эти бойцы станут пилотами наших военно-космических сил. По моему мнению, космические корабли класса «Паладин» послужат для этого хорошей базой», – заключает загадочный автор.
Вместе с мечами и бронелифчиками из соперников могут выпасть коробки с играми для приставки GameBox. Они не дают никаких статов и использовать их тоже нельзя, разве что продать. Как рассказал один из разработчиков, Марк Оберхаузер, картриджи с Hattrick! и Demon World стали трибьютом прошлому месту работы команды – обанкротившейся компании Ikarion.
Другая часть пасхалок связана с конкретными скрытыми локациями. На юге пустыни можно отправиться на остров Маль-Орк-У и отдохнуть там с орками на полотенчиках (между прочим, любимая пасхалка разрабов). Если выполнить местный квест, то в награду достанутся солнцезащитные очки. Осторожно, так можно открыть для себя страшную тайну о том, что Боевой маг на самом деле лысый.
На северо-западе от Перекрестка Фей в глубь леса ведет тайная дорога, на которую наткнуться может только знающий. В конце тропинки игрока ждет пещера, где можно сыграть... в Пакмана. Собираем желтые шарики ради опыта и уворачиваемся от синих призраков и их укусов.
5 игр, которые заслуживают полноценное продолжение
В Преисподней тоже найдется развлечение для любителей мини-игр. Здесь в грубинах леса можно обнаружить пинг-понг. Правда, открывается эта пасхалка только после завершения кампании.
Но это все детские игры. Главная пасхалка Underworld убивает наповал. На юге Леса Дриад находится скрытая пещера, состоящая из двух комнат. В первой из них на полу написано «Если ты пройдешь в Жадум, ты умрешь». Во второй искателя ждет корабль из сериала «Вавилон-5». Если, конечно, вы успеете его рассмотреть. Машина стреляет в посетителей лазером и убивает с одного удара.
Прямо перед кораблем лежит артефакт, за которым и охотятся игроки. Например, в сетевой игре можно забиться в пещеру толпой и бежать наперегонки. Правда, результат охоты, скорее всего, разочарует. Чаще всего это оказывается самый обычный меч. Красивый, но бесполезный.
Ну а самое главное достояние карты Sacred – это многочисленные надгробия и могилы с надписями, над которыми разработчики старались явно больше, чем над сюжетной линией. Здесь есть и просто шутки за 300, и могилы разработчиков, и даже цитаты Гете. А в одном из селений можно обнаружить надгробие в ником игрока.
(И правда...)
В «Сакреде» был даже киберспорт (ну, почти)!
Мир Sacred обширный, атмосферный и сделанный с любовью. Даже в однообразных квестах есть частичка души и какой-то бесконечной ламповости. Все это позволило Sacred стать легендарной игрой. Но бессмертной ее сделало сообщество. Игроки не только поддерживали кастомные сервера после смерти Ascaron, но и пытались устроить в Сакреде... киберспорт!
Сейчас это звучит смешно, но моим первым соревнованием в компьютерных играх стал именно ивент в Sacred. Администраторы группы в VK SacredWiki предложили любителям покатать по сетке поучаствовать в Войне Анкарии – «турнире» на захват территорий, фарм и увлекательное (нет) PvP.
Около двух десятков участников разделили на кланы, которые шаг за шагом подминали под себя регионы. Для этого нужно было или уничтожить несколько тысяч мобов, или выполнить все квесты в городе или селении. Как только у кланов возникал конфликт за территорию, ее судьба решалась кулачным боем на площади. Все это сопровождалось конкурсами и активностями от админов, вроде соревнований на скоростное добывание уникального предмета.
Вспомнишь всех существ в «Героях 3» за 9 минут? Тест Sports.ru
Тут могла быть минутка гордости о том, что финальную битву за Анкарию наш клан выиграл. Но нет. Сделали мы это, знатно считерив. Перед стартом ивента всем игрокам раздали персонажей 30 уровня. На одном из выданных героев мы обнаружили имба-кольцо – созданное в сторонней программе и имевшее безумные статы. О находке мы сообщили, но артефакт припрятали. Именно им мы и вооружились во время финального боя... Простите, господа, и не баньте, пожалуйста.
Такой ивент не был единственным и появлялся не только в русскоязычном сообществе. За подобные развлечения брались немецкие активисты, а на американских серверах устраивали скоростные зачистки региона.
Моды – любовь. Начали с голых девушек, закончили новой версией игры
Казалось бы, детские игры. Но именно с таких локальных сообществ из людей, которым скучно протирать пятки в Долине Грез на Ниобии, началась вторая жизнь Sacred.
Моддинг в Sacred взяло начало с простых вещей. Найти текстуры и модели в файлах игры было совсем просто. Поэтому любой желающий мог открыть папку персонажа, загрузить нужную картинку в фотошоп, раскрасить ее на свое усмотрение и закинуть обратно. Так талантливые авторы создавали оригинальные и красивые “скины” для персонажей.
Кто-то превращал Серафиму в ксеноморфа
Самые находчивые героинь раздевали, повышая возрастной ценз игры
А я вот сделала новогоднее убранство для меню. До сих пор стыдно, что это творение лежит в группе Sacred Wiki (оцените курсор-деда мороза)
Следующим шагом доморощенных мододелов были замены моделей. Благодаря ним можно было поиграть демоном Саккары (одним из сильнейших боссов в игре), превратить всех гоблинов в кроликов или просто заменить лошадь… на дверь. А почему нет?
Но нелепые шутки и развлечения были только началом. Через несколько лет немецкие и российские поклонники создали два мода, которые до сих пор поддерживают интерес к уже знатно устаревшему Sacred.
Моды на русские машины в ГТА 5: «Шестерка», «Буханка» и даже «Ока»
Первыми серьезную модификацию – Veteran Mode – представили немецкие фанаты. Первоначальная версия была проста – разработчики увеличили силу и награду за мобов. Теперь в соло игре сидели враги, равные по мощи монстрам на сервере с 16 игроками (примерно в 6 раз здоровее обычных). Когда этого оказалось мало, то основным боссам накинули еще немного здоровья, сопротивления и скорости передвижения.
Название мода говорило само за себя. Спокойно играть на нем могли только те, кто уже неплохо знаком с прокачкой персонажей и играет не одной рукой под пиво. После появления модификации опытные игроки расчехлили своих Темных Эльфов 216 уровня и снова отправились на фарм.
Но самый мощный мод для Sacred создали ребята из СНГ. Все началось с посредственного конкурса на лучший фотошоп текстурки, а закончилось тем, что клан OverLookers в 2018 году представил огромный мод, который полностью обновил игру.
В первую очередь, ReBorn исправляет главную проблему всех современных игроков в Sacred – он дает возможность сменить разрешение. С ним можно не натягивать квадрат игры на прямоугольник своего широкоформатного монитора, а получить человеческую картинку. Вместе с этим в Сакреде появились HD-текстуры, и он перестал напоминать Minecraft на максималках.
Но основным контентом мода стало обновление баланса и развитие игрового процесса. Боссы в ReBorn получили дополнительное сопротивление к определенным типам урона, а способности персонажей переработали. Сложность у ReBorn стала повыше, но не поджигала стул, как это делал Veteran Mode. А прокачку до максимального 216 уровня ускорили во имя фана и удовольствия.
В итоге ReBorn угодил всем. Новички теперь могут покатать в Sacred и не плеваться на графон, а старички снова почувствовать себя молодыми и зелеными, разбираясь в обновленных механиках. 16 лет игре – а заходишь как в первый раз!
И все благодаря сообществу, которому не все равно. И потому что больше некому.
Продолжение было мертворожденным: заурядное и скучное на фоне Diablo 3
Sacred на старте заставил говорить о себе: на Metacritic ему дали 74 балла (в основном, из-за кучи багов), но журналисты хвалили мир и детали, облизывались на озвучку, хоть и повторяли, что «это вам не Diablo». Ascaron, глядя на подрастающую популярность первой части, дала отмашку: делаем сиквел.
К моменту выхода у Sacred 2 было две большие проблемы. Во-первых, на разработку второй части ушло целых 4 года, за которые оригинальная игра успела подзабыться. Во-вторых, пока разработчики Ascaron рисовали огромный 3D-мир, вышел Titan Quest. Ине зря в список классических игр вошел он, а не цветастое творение от немецких разработчиков.
Во имя ностальгии игроки бегали по красочным обновленным локациям, но быстро уставали от однообразного процесса. Скучный лут, одноликие боссы и просто бесконечные локации бесили пользователей. И они уходили в Diablo.
Ascaron к моменту выхода игры серьезно погрязла в долгах и мечтала расплатиться с ними с будущей прибыли. Но ее не случилось. Компанию закрыли, сотрудников распустили, а права на франшизу в конечном итоге продали издательству Deep Silver. То, что в 2014 году студия Keen Gaming сделала с классической игры, фанаты серии стараются не вспоминать. Классический дьяблоид превратили в коридорный слешер с тупейшими NPC и отвратительным управлением.
«Они натурально надругались над игрой», – писали на форумах. И жалели разработчиков, которые когда-то вложили душу в оригинальный Sacred.
* * *
Аарне Юнгерберг, «папа» первого Сакреда и приемный отец второго, даже не играл в третью часть. Но все еще не сдается в своей любви к жанру. Прямо сейчас он работает с Team CatBit вместе с Яносом Оммертом, одним из авторов неофициальных патчей для Sacred Gold и создателем Veteran Mode. Мододел не только сам взялся за разработку, но и спонсирует процесс.
Сделать новый Sаcred у них не получится – права на бренд стоят слишком дорого. Но зато тихо, на кухне, как первую игру легендарной франшизы когда-то, они создают новый проект – LifeLeech. И глядя на него хочется снова вернуться в Анкарию.
Но Юнгберг, как и преданные фанаты Sacred, был бы не прочь опять окунуться в мир Шаддара и демонов Саккары.
«Я был бы готов сделать новую часть хоть сегодня! – рассказывал он в беседе с российскими поклонниками. – Но я не думаю, что Deep Silver на это бы согласилась... А так, у меня есть даже контакты программиста Sacred, у кого все еще есть исходный код игры. Если вы знаете какого-нибудь русского магната, готового потратить миллионы ради непонятного результата – дайте знать».
Тоня Предко работала 20 часов подряд и плакала в туалете из-за негатива. Здесь – ее история
Открытое письмо ФНГ: не стал Пуппеем для Денди, не зол на GPK, в Alliance – медовый месяц