Ключевая RPG в истории игр: возродила жанр и сделала BioWare великой
Главное о классике.
1998 год нередко называют одним из лучших в истории видеоигр: тогда вышли Gran Turismo, StarCraft, Pokemon, Half-Life, The Legend of Zelda: Ocarina of Time и не только. Для компьютерных ролевых игр он тоже стал поворотным: 21 декабря 1998 года вышла первая Baldur’s Gate, общепризнанная спасительница жанра. Глубочайшую RPG, действие которой разворачивается в фэнтезийном сеттинге «Забытые Королевства» вселенной Dungeons & Dragons, сделала BioWare – это вторая игра канадской студии.
К слову, разработка проекта была настолько насыщенной, что основатели компании Рэй Музика и Грег Зещук решили полностью отказаться от карьеры в медицине. Другими словами, если бы не Baldur’s Gate, то BioWare могла бы не вырасти до студии, которая однажды выпустит Star Wars: Knight of the Old Republic, Mass Effect и Dragon Age.
Но это лишь малая часть значимости Baldur’s Gate.
В то время западные RPG были огромной редкостью
BioWare, первое время работавшей в подвале, было суждено делать RPG: большинство членов команды обожали настолки вроде Dungeon & Dragons и их цифровые эквиваленты вроде Wasteland. Но в конце 90-х ролевые игры от западных студий считались мертвой нишей: на агрегаторе GameRankings можно найти рецензии на 27 RPG, выпущенных в 1995-м, 21 из которых сделана японскими студиями. Мало у кого хватало духа бросить вызов азиатским гигантам вроде SquareSoft, Nintendo и Sega на их же территории – из 13 самых высокооцененных игр списка не было ни одной западной.
Но спустя три года в том же рейтинге неожиданно появилась канадская BioWare, чья Baldur’s Gate заняла второе место по среднему баллу, уступив только Panzer Dragoon Saga от Sega.
(Panzer Dragoon Saga)
Козырем BioWare стала общая неопытность команды: разработчики были малознакомы с процессом создания RPG (да и видеоигр в целом) и делали все по-своему (потому что не умели иначе). При этом команде везло: ранний прототип будущей Baldur’s Gate в целом не потрясал, но зато привлек внимание основателя Black Isle Studios (позже трансформируется в Obsidian Entertainment) Фергюса Уркхарта. Как только он увидел проект BioWare, то сразу понял, что его нужно делать на основе Dungeons & Dragons. По счастливому стечению обстоятельств, владевший Black Isle издатель Interplay Productions только что купила нужную лицензию.
Канадским гикам сообщили о возможности сделать игру не «как D&D», а буквально по D&D – шокированные, они тут же согласились.
Для игры сделали мощный движок, который используют другие изометрические RPG
Сейчас мало кто вспомнит, что дебютная игра BioWare – Shattered Steel – это экшен про сражения гигантских боевых роботов с упором на мультиплеер. Это был скорее пробный проект, чтобы найти издателя: из 10 компаний, которым отправили демо, откликнулись аж 7. Именно тогда канадцы начали сотрудничество с Interplay Entertainment, которая позже издаст и Baldur’s Gate.
Другое дело, что для ролевой игры требовался совершенно другой движок. Свою новую технологию, которую создавали параллельно со сценарием и контентом игры, студия назвала Infinity Engine: движок поддерживал изометрическую перспективу и автоматически просчитывал сложные правила Advanced Dungeons & Dragons второго издания в реальном времени.
«Казаки» – главная стратегия СНГ. Игру рисовали по картинам и отпускным фото, фанаты учили по ней историю
Круче всего, что графика движка состояла не из тайлов – небольших квадратных текстур, которые складываются в картинку, как пазл. В играх вроде Ultima художники рисовали углы комнаты, крошечный отрезок стены, какие-то небольшие объекты, а затем использовали эти квадратики множество раз на каждом экране. В «Балдуре» каждый задник гигантского размера рендерился целиком, а при перемещении персонажа прокручивался как огромная картинка, открытая в браузере в полном масштабе. Благодаря этой технологии дебютная RPG BioWare выглядит намного лучше многих игр того времени.
Правда, из-за этого разработка игры заняла гораздо больше времени – 3 года – и ведь никто из 60 человек в команде ранее не выпускал игры такого масштаба! Зато в команде было много талантливых и по-настоящему увлеченных людей: Музика рассказал, что главный программист Baldur’s Gate прочитал все существовавшие материалы по «Забытым Королевствам», чтобы игра получилась такой, как надо.
Infinity Engine оказался хорошим вложением средств, поскольку его использовали и другие игры на основе Dungeons & Dragons вроде Planescape: Torment, серии Icewind Dale и, конечно, Baldur’s Gate 2.
Управление и интерфейс взяли из стратегий, сценарий написал новичок
Один из главных бичей более ранних RPG вроде Ultima – неудобное управление группой персонажей. BioWare увидела решение проблемы в жанре стратегий в реальном времени: вышедшие в начале 90-х Warcraft и Command & Conquer показали, что отдавать команды юнитам удобнее мышью, а не клавиатурой. Канадцы попробовали просто адаптировать интерфейс этих игр под Baldur’s Gate – получилось идеально.
Возникла другая проблема: вдумчиво воевать шестью героями в реальном времени, учитывая сложные правила D&D, было очень сложно. Поэтому BioWare добавила функцию «активной паузы», позволяющей быстро раздать команды каждому члену отряда: проверить книги с заклинаниями, использовать зелья, активировать заклинание и увести раненого бойца в тыл. Сразу после этого сражение можно продолжить – похожая механика используется и в современных играх студии вроде Dragon Age и Mass Effect. Хотя Baldur’s Gate и не изобрела эту фишку, она точно ее популяризировала. Зещук считает, что даже система тактического прицеливания V.A.T.S. в последних Fallout – это прямое наследие Baldur’s Gate.
Вы, наверное, думаете, что богатый сценарий игры придумал какой-нибудь профи – это так, но лишь отчасти. Почти весь сюжет написал Люк Кристьянсон, ранее не работавший над играми и не знавший, куда податься со своим литературным высшим образованием. Общие черты мира и персонажей придумал старший дизайнер Джеймс Оулен, а остальные 70% текста – около 600 тысяч слов – сочинил именно Кристьянсон. Задания, диалоги, записи в кодексе и журнале – объем работы был чудовищным.
Регион Побережья мечей выбрали в качестве места действия не случайно: эта местность входила в канон «Забытых Королевств», но в то же время о ней не было книг и игровых модулей. Так что BioWare могли придумать нелинейную историю с минимальными ограничениями, но при этом использовать перки лицензии известной серии. Фансервиса в игре навалом: камео персонажей вроде мага Эльминстера и темного эльфа Дриззта До’Урдена, десятки узнаваемых монстров Dungeons & Dragons.
Единственным серьезным ограничением был Этический Кодекс TSR – компании, которая владеет D&D. Согласно ему, любое зло должно сводиться к банальной жадности. Продюсер игры Крис Паркер вспоминает: «Это одностороннее изображение зла ограничивало нас, но не помешало команде достичь глобальных целей при создании игры. Мы все равно смогли рассказать задуманную историю, позволить игроку быть жадиной или психопатом, но у нас просто было меньше возможных мотивов для злых персонажей или их черт, чем хотелось бы».
Fallout 2 провалился в продажах, но стал культовым: игру полюбили за жесткий сарказм, страдания и мемы
Ролевики-хардкорщики возмущались, что большинство квестов имело более благоприятный исход для положительных или нейтральных игроков. Но в целом это была незначительная неприятность, которую перекрывало общее качество игры и, опять-таки, шикарный продуманный сценарий за авторством Кристьянсона.
Доказать его талант можно на примере одного из сопартийцев, человека-следопыта Минска. Перед Люком поставили задачу вдохнуть жизнь в героя, описанного просто как «чувак с раненой головой и хомяком». Мягко говоря, не самое подробное ТЗ для персонажа, который может сопровождать игрока почти всю игру. И все-таки сценарист сделал Минска чуть ли не главным любимчиком фанатов, а в рейтинге величайших персонажей видеоигр журнал Empire поставил его аж на 11 место.
У Минска недостаточно высокий уровень Мудрости (всего 6 очков), чтобы применять заклинания по правилам D&D (нужно минимум 14 очков) – но ее недостаток якобы компенсирует своими интеллектом и интуицией тот самый хомяк Бу. Таким милым способом авторы обошли правила D&D, не нарушая их. Минск утверждает, что Бу – не просто питомец, а миниатюрная версия гигантских космических хомяков, а еще он может с ним общаться. При попытке убрать Бу из инвентаря Минск помешает игроку, а в окне подтверждения выхода из игры вам сообщат, что «Бу будет скучать».
Вообще, Baldur’s Gate открыла традицию BioWare делать интересных компаньонов, в которых легко влюбиться. Их проработку изначально сделали одной из приоритетных задач, поскольку игра должна была воссоздать ощущения от «игры в D&D за кухонным столом», только в цифровом формате и без участия других людей. Поэтому было недостаточно дать игроку возможность использовать десятки умений и заклинаний в бою, его нужно было окружить яркими, уникальными персонажами. В Baldur’s Gate их аж 24, и это не считая сотен второстепенных персонажей – чуть ли не впервые в западной RPG было настолько интереснее разговаривать, чем сражаться.
Отсюда следует другая сильная черта, которая позже станет частью подчерка BioWare: крайне разноплановый ансамбль. В 1998 году ролевая игра, в которой 3 из 5 ключевых сопартийцев являются женщинами (одну из них озвучила Дженнифер Хейл, будущая капитан Шепард), была чем-то поразительным. Помимо этого в игре поднимались деликатные темы: игрок, например, может встретить Виконию ДеВир – ее преследуют, просто потому что она дроу, то есть темнокожий эльф.
Baldur’s Gate – огромная, комплексная игра, но играть в нее было комфортно
Из-за количества контента и детализированных фонов Baldur’s Gate получилась просто гигантской. Она помещалась только на 5 дисках, а на ее прохождение уходило больше 100 часов. При этом игра была крайне нелинейной, подразумевала отыгрыш персонажа и возможность проходить одни и те же сценарии десятком путей. Также поражало, что многие диалоги – они были сильно разветвленными – имели полноценную озвучку.
Хотя в игре образцово симулируются все правила и механики оригинальной Dungeons & Dragons – за исключением некоторых моментов, измененных ради баланса – она лишний раз не нагружает игрока. Так, успех практически каждого действия здесь решает бросок кубика, но он совершается в фоновом режиме. В то же время тонкостей геймплея очень много: харизма вашего персонажа влияет на взаимодействие с NPC и боевой дух сопартийцев, а у оружия и заклинаний есть скорость атаки и применения. Интересна и система, симулирующая разногласия членов отряда: добрые и злые персонажи будут часто спорить, что даже может привести к драке или вынудит их уйти.
Для полного счастья первой Baldur’s Gate не хватало разве что возможности строить романтические отношения с сопартийцами. Именно ее добавили в Baldur’s Gate 2 – сиквел оказался лучше во всем, а еще в нем уже не было пустоватых локаций, закравшихся в первую часть из-за нехватки времени на разработку.
* * *
Средний балл Baldur’s Gate составил 91 из 100, игра получила десятки наград калибра «Игра года» и «RPG года» по всему миру – сложно представить более успешный результат для студии, которая сделала первую ролевую игру и второй проект в целом. Команда канадских новичков с невероятной страстью к своему делу выпустила хит, продавшийся тиражом более 2 миллионов копий, то есть практически на уровне Diablo.
Baldur’s Gate стала поворотным релизом для жанра RPG. Ее боевая система, модель управления, продуманные сопартийцы и выписанный сюжет – до сих пор актуальный стандарт.
Но важнее, что успех проекта BioWare возродил практически мертвую нишу компьютерных RPG. За ней последовали дополнение, сиквел, несколько успешных игр по D&D от других разработчиков и еще много представителей жанра. И вот, спустя более 22 года, геймеры сходят с ума по старту раннего доступа Baldur’s Gate 3 уже от Larian Studios – она тоже обязана успехом тому, что BioWare сделала для cRPG в 1998-м. Если это не подтверждение культовости, то что?