Живые манекены, фейковые выстрелы и призрачное здоровье: как разработчики обманывают вас в играх
От редакции. Вы находитесь в блоге Games Herald, автор которого рассказывает про культовые игры. Подписывайтесь на него и оставляйте комментарии, чтобы поддержать автора. А еще у него есть свой канал на ютубе.
* * *
Доброго времени суток!
Иногда разработчики видеоигр удивляют не хуже фокусников. Они используют техники, которые способны обмануть наш мозг, и, соответственно, изменяют восприятие игры.
Некоторые трюки работают на ощущениях игрока: создание ложного страха, чувства опасности или же более мирного чувства просторного мира или бесконечного объекта. Все это можно реализовать при создании игры, о чем я хочу вам рассказать на примерах.
1. Чувство «огромного» уровня за счет безостановочного движения
Этот необычный прием левел-дизайна использовали IO Interactive в своих новых Hitman и Hitman 2. Трюк хорошо прослеживается в таких уровнях, как Сапиенца и Хоккайдо. Сами геймдизайнеры называют прием «Snail House» из-за схожести построения уровня с внешним видом панциря улитки.
Идея в том, чтобы постоянно давать игроку возможность пройти в новое место и давать новые места, на которых нужно сфокусироваться, которые нужно пройти. Минимальное количество тупиков.
«Одна из причин, по которым уровни в игре кажутся больше, чем являются на самом деле в условных квадратных метрах, это возможность постоянно идти. Никаких тупиков, никакого обязательного бектрекинга, но при этом возможность вернуться всегда есть». – Йеспер Хюлинг, геймдизайнер.
То есть суть в движении. Возможно, если остановиться и осмотреть окрестности, может показаться, что дверей вокруг слишком много, как и различных лестниц и прочих ответвлений. Но именно они позволяют постоянно идти по течению, и мы видим все новые пространства. Поэтому игра может казаться куда больше, чем является на самом деле.
Sapienza на самом деле довольно компактна. Но на этой карте 8 вертикальных уровней
Как вам такой подход? Лучше, чем полупустые открытые миры, которые реально больше в квадратных километрах?
Игрок Fall Guys потратил минуту, чтобы научить соперника паркуру. Лучшее комьюнити!
2. «Живые» манекены в Skyrim
Возможно, вы слышали об этом или видели видео о жутких тайнах Скайрима. Например, о движущихся манекенах в доме Довакина. И этому есть логическое объяснение.
Ведь модели манекенов – это просто NPC, у которых отключено большинство функций. Например, ходьба. А вот какое-то движение головой может и проскочить, что увидит игрок.
Специально это сделала Bethesda или нет – непонятно. Но это породило определенные теории и придало Скайриму немного элемента хоррора. Вдруг манекены на самом деле двигаются по дому, пока нет игрока? Или же они живы до момента загрузки игры? Может, если надеть определенный сет брони, то манекен оживет?
Неудивительно, что это взбудоражило умы игроков. Манекены часто используются в хоррорах как средство для испуга игрока. И когда это делается напрямую, это даже не так страшно, как использование NPC как манекена. Это играет злую шутку с впечатлительными игроками и взрывает умы других, которые докопались до правды в коде игры. Вопрос лишь в том, это лень создания новых объектов или же нарочно создано, чтобы сделать мистический ореол вокруг мебели?
3. Фейковый огонь на подавление
Не всегда то, что мы видим на экране монитора, имеет какую-то свою физику движения или даже физическую оболочку. Например, если речь идет о массивном обстреле игрока.
Разработчики LEGO-игр по «Звездным Войнам» сами с радостью рассказали игрокам о том, что в одной из игр лазеры, которыми наполнен экран, на самом деле фейковые в ряде случаев. Лишь часть из них имеет физическую модель, а остальные созданы для ощущения хаоса на экране, чтобы игрок чувствовал себя в опасности.
Оно ненастоящее!
В других LEGO играх это также используется, но только чуть более интересным способом. У противников есть определенный шанс промаха по игроку, который работает абсолютно рандомно. Может показаться, что выстрел прошел прямо в персонажа и не нанес урона. Так оно и было – просто сработал процент на промах.
Для LEGO-игр с их ориентированием на детскую аудиторию это вполне нормально. Эти игры не должны быть сложными, и такой подход не вызывает никаких негативных эмоций. Но открытие такого факта заставляет задуматься, а не делают ли подобным образом другие разработчики? Вдруг мы иногда прячемся за укрытием в Gears от фейковых выстрелов? Вспоминается одно видео по Gears 5...
Теперь я не могу быть уверенным, придется подставляться под огонь и проверять фейковые выстрелы в играх…
4. Длинные или даже бесконечные лестницы
Я не занимался созданием игр, но мне кажется, что создание невероятно длинной лестницы – дело довольно скучное. А что, если нужно создать бесконечную лестницу?
А ее нужно было создать в Mario 64. Как специальную зону, которую можно пройти, только если у Марио есть 70 звезд. В противном случае, лестница должна была быть бесконечной для играющего.
Что же делать? Бесконечное копирование? Но как сделать ее бесконечной, до какого уровня? Как быть уверенным, что игрок не будет настырным настолько, чтобы все же добраться до конца? Создать зацикливание? Но как? Тем более нужно понимать, что игра вышла в 96 году, так что возможности создания игр были ограничены.
Поэтому еще не было знаменитой сцены из Metal Gear Solid 3: Snake Eater, которую вы можете оценить выше. Ну или хотя бы «бесконечной» веревки из инди-рпг Lisa. Так что же делать создателям Mario 64?
На помощь пришла чудесная технология, которая может заменить лестницы в первых частях Sims. Телепорт.
В определенной точке лестницы наш усатый водопроводчик попросту телепортируется на начальный участок. Для игрока все выглядит натурально – он просто идет по бесконечной лестнице. Но на самом деле его попросту откидывает в одну из начальных точек. Идеально зацикленная «гифка».
Некоторые игроки довольно долго бились над загадкой получившейся бесконечной лестницы. Да и официально Nintendo не раскрывала свои секреты. К выводу о телепортации пришел один из пользователей Reddit, и его исследование вполне заслуживает доверия. Еще и учитывая, что другой инфы попросту нет.
Тест по цитатам Мэддисона: угадай, какую игру он постиронично разнес
5. Заплати, чтобы упростить себе игру
Давайте поговорим о неприятных трюках. О тех, которые создаются не с целью удивить, а с целью залезть игроку в карман. Конечно, чаще это происходит в мобильных играх, но все же эту тему стоит поднять.
Сразу оговорюсь, что я не виню никаких разработчиков, и не говорю о том, что все используют какие-то подобные схемы. Которая, в моем понимании, работает только в бесплатной игре. Итак, как же заставить игрока использовать микротранзакции? На мой взгляд, лучше всего – бросить ему вызов. Не так, как это делают сложные игры: хардкорные платформеры и всякие соулс-лайки. А чуть иначе, нежнее.
Некоторые разрабы характеризуют микротранзакции в своих играх как time-saving. То есть сохранение времени. Получается, играя в вашу игру, я трачу время?
Сначала показать какую-то сложность, мотивировать игрока побороть ее. Сделать ее неудобной и доставляющей дискомфорт. А потом предложить выход из сложной ситуации. Идеальное решение – заплатить, чтобы убрать этот дискомфорт. Нехватка ресурсов в стратегической игре? Не беда, купи ящики с припасами за реал! Не успеваешь следить за огородом? Может, купишь себе NPC-садовода, который не даст засохнуть твоей ферме? Хочешь, чтобы все строилось и делалось быстрее? Просто заплати!
И тут очень важно не давить на игрока и не принуждать. Иначе игра может получить негативный окрас, и это убьет все на корню. Нужно действовать аккуратно, как и делают щипачи, когда залазят в карманы. Показать игроку решение проблемы, пусть он и сам выбрал разбираться с этой проблемой, когда начал играть в игру.
Ни в коем случае не говорю, что мобилки или free-to-pay игры это что-то плохое. Но очень призываю вас – будьте аккуратнее в том, за что вы платите.
6. Создание объекта, которого нет, но в который верит игрок
Разработчики умеют создавать иллюзии. Именно это я бы назвал центральной темой моей статьи. И еще одно доказательство – разработчики первой Mass Effect.
Просто закрой дрона в коробке и получится турель!
Вот захотели они сделать сцену, где Шепард с бойцами обстреливается турелями на Цитадели. И тут поняли, что нет у них никаких ассетов, моделей этих самых турелей – ничего. Но хочется, чтобы были именно стационарные турели.
И они их сделали. Нет, никто не создавал что-то заново. Вместо этого, один из геймдизайнеров нарисовал небольшие коробочки, куда поместил модельки дронов. Дронам отрубили опции движения полностью, оставили лишь стрельбу.
Мне вся эта история напоминает игру Besiege, где сам игрок может построить множество всего из подручных средств
Вуаля. Турель готова. И пока сами разработчики не рассказали этот забавный факт, никто об этом даже и не подозревал. Что намекает на профессионализм создателей игры. Ведь даже когда дело касается вот такого создания из подручных средств, они способны это сделать так качественно, что никто и не поймет. Создать иллюзию, такую, которую можно создать лишь в игре.
На The Game Awards когда-то выбирали лисичку года! В 2006-м награду выиграла Аликс из Half-Life
7. Использование геймдизайна напрямую, чтобы научить игрока способностям и механикам
Этот трюк нечасто можно увидеть в современных играх, ведь они все чаще устремляются в сторону кинематографа. И все чаще они пытаются заставить игрока поверить в реальность происходящего. Но это магия кино, а мне хочется говорить об играх.
Сейчас подобное используют в основном японские разработчики. Например, создатели легендарного Марио в своих новых играх.
Что можно сделать, чтобы не показывать игроку очередной экран обучения, но при этом научить игрока всем механикам и элементам игры? Именно этот вопрос обсуждался создателями Super Mario 3D Land и Super Mario Galaxy 2. В итоге они пришли к довольно простому выводу. Нужно, чтобы геймдизайн напрямую помогал игроку освоить все механики.
Прием, о котором я говорю, так же используется в построении игрового сюжета японских рпг. Например, Chrono Trigger
«Сначала ты обучаешься геймплейным механикам. Затем, игра неспешно ставит тебя в условия, где ты должен использовать полученные знания.
Уже потом происходит нечто безумное, что заставляет игрока думать о нестандартном использовании механик игры. Именно это использование позволяет достичь мастерства игрока» – Коити Хоясида, геймдизайнер.
Не стоит сравнивать это с чем-то банальным. «Игра показывает мне кнопку открывания двери, вау, я теперь умею открывать двери». Нет, тут речь о другом.
В японском построении сюжета есть такой термин как Kishōtenketsu. Он используется веками, и именно он – основа подобного геймдизайна. Его суть – 4 ступени развития сюжета. В нашем случае – геймплея.
Схема принципа Kishōtenketsu
1 – введение. 2 – построение или же развитие. 3 – твист (неожиданный поворот, если угодно) То есть нечто, что может показаться нелогичным на первый взгляд. 4 – заключение, в котором первые 2 пункта сливаются с твистом в единый вывод.
Пример использования в аргументации:
Введение: В былые времена копирование информации могло осуществляться только вручную. Некоторые ошибки были сделаны.
Развитие: Копировальные машины позволяют делать копии точнее и быстрее.
Твист: езда на автомобиле экономит время, но вы можете упустить красоту вокруг. Ходьба позволяет намного лучше оценить природу вблизи.
Заключение: Фотокопирование проще, но копирование вручную иногда лучше, потому что информация остается в вашей памяти, и вы сможете ее позднее использовать.
Этот прием до сих пор используется для создания сюжета в манге стиля енкома. И намного реже в играх.
8. Призрачное здоровье/кислород. Шанс на выживание
Иногда игра дает нам совсем чуть-чуть больше жизней, чем мы видим на полоске здоровья. Или же кислорода, как в случае с Subnautica. Чтобы мы в игре могли прочувствовать, как выбрались из стрессовой ситуации на самом издыхании, как Брюс Уиллис, который спасает мир на последней секунде детонатора.
Именно разработчики Subnautica признались в таком трюке, но явно не только они используют его. В Far Cry 5 вы можете тоже заметить подобное, да и много где. Если помните подобное в играх – напишите в комментариях.
И этот трюк отлично действует на игрока, если правильно рассчитать тайминг. Вот в Subnautica с этим все в порядке. Экран начинает тухнуть, когда запас кислорода подходит к нулю, но у нас есть буквально чуть больше секунды, чтобы успеть. Достаточно не опускать руки и продолжать бороться за выживание.
Согласитесь – очень крутое чувство, пусть и достигается небольшим обманом. Ведь мы видим полосу кислорода и верим ей. И с другой стороны, немного обидно, если за ее пределами есть мизерный запас, о котором мы не знаем.
* * *
На этом у меня все. Если статья была вам интересна – не забывайте «плюсануть» пост и подписывайтесь для новых материалов!
Если какие-то поразительные механики удивили вас или даже смогли обмануть – пишите о них в комментариях. До новых встреч!