Как смурфы поднимают 1000 ММР за неделю
Всего одна идея.
На канале Дженкинса вышло новое видео – он рассказал про медленное подключение в тимфайт, концепцию, которая помогает опытным игрокам побеждать во множестве матчей.
Что подразумевается под медленным подключением?
За пример возьмем Сэнд Кинга в мидгейме. У него наверняка уже есть Блинк, апнутый Ботинок, Вэйл, макшенный Burrowstrike и 1-й или 2-й уровень Эпицентра. Грубый вход в тимфайт в таком случае выглядит следующим образом: SK кастует Эпицентр, врывается с Блинка и дает Burrowstrike по противнику.
Медленное подключение к драке выглядит совершенно иначе: SK заходит в тимфайт на ноге, кастует Sandstrom и прячется.
Так он нанесет меньше урона, но гораздо важнее, что он все еще остается в живых.
Главные различия в этих концепциях:
- При грубой инициации SK тратит все свои ресурсы и остается в центре драки без какой-либо возможности из нее безопасно выйти. У вас всего два пути – драться или умереть.
- При медленном входе вы сохраняете все свои ресурсы. Если что-то пойдет не так – вы сможете нажать Блинк или Burrowstrike. А также вы всегда можете начать инициацию из Sandstorm, если появится хорошая возможность для этого. В этом случае у вас тоже есть два пути, но оба положительные для вас – драться или уйти.
Именно так опытные игроки и поступают на низком рейтинге – они аккуратно входят в драку, ждут ошибки противника, а дальше либо пользуются ей, либо покидают драку. Поэтому у них всегда высокий уровень и много золота – они просто не погибают там, где можно убежать.
А как это выглядит в игре?
У Gabbi нет РП на Магнусе, он идет в Смоке, а противник забирает Рошана. И что он делает у рошпита? Просто дает Shockwave и кидает Empower на Фантомку. И все. Он не жмет Skewer, Блинк или БКБ, ведь у него пока нет ресурсов, чтобы при инициации внести достаточный импакт. И такой подход приносит плоды, ведь через несколько секунд он подсвечивает для Фантомки Оракла, важнейшего героя противника.
А вот пример медленного подключения с последующей инициацией. Gabbi видит драку в центре и добегает до нее через Skewer, оставляя себе готовый Блинк. Он не врывается сразу, хотя у него есть РП, а просто дает Empower Фантомке и ждет. Уже через несколько секунд он замечает Войда с Ораклом в одной точке. Блинк, РП – выигранная драка.
Когда надо входить аккуратно, а когда сразу врываться?
Если все герои в команде будут действовать, исходя из схемы выше, то игра превратится в одно долгое стояние у реки. Поэтому аккуратно надо входить в следующих случаях:
- Вы керри. Ваша задача – иметь настолько мало смертей, насколько это вообще возможно.
- Драка уже началась и выглядит плохо для вашей команды, а вы своей инициацией не сможете ее перевернуть.
- «Избегание столкновения с большими силами свидетельствует не о трусости, а о мудрости, ибо принесение себя в жертву никогда и нигде не является преимуществом». Иначе говоря – вы считаете, что драка в этот момент – плохая идея, ведь у вас нет предметов или каких-то скиллов.
А в этих случаях надо залетать в драку с ноги:
- Вы оффлейнер. Чаще всего именно оффлейнер – главный инициатор с большим запасом ХП и/или брони.
- Противник подставляется. Пользуйтесь его ошибкой и начинайте драку в выгодной для вас позиции.