Diablo могла быть пошаговой. Но ее переписали за один день
Спасибо Blizzard за это.
На ютуб-канале Ars Technica вышло интервью с ведущим программистом Diablo Дэвидом Бревиком. Возможно, вы не знали, но оригинальный концепт Diablo был другим и изменился под влиянием Blizzard North. Diablo стала гораздо увлекательнее по геймплею, и из этого родился жанр экшен-RPG.
Мы выбрали главные моменты: о том, как начиналась работа над игрой, как разработчики познакомились с Blizzard, почему им отказывали более 20 раз разные издательства, что стало главным решением, изменившим игру навсегда, как Бревик в одиночку переписал игру за выходные и чем игра отличалась от других RPG того времени.
• Бревик жил у подножья горы Дьябло в Сан-Франциско. Он не знал испанского – когда ему сообщили перевод, он подумал, что когда-нибудь «Дьябло» станет крутым названием для видеоигры.
• Студия Condor, которую он создал вместе с Максом Шайфером и Эриком Шайфером, занималась разработкой Justice League Task Force для Sega Mega Drive. На выставке CES в 1995 году они случайно наткнулись на студию Silicon & Synapse, которая разрабатывала версию этой же игры для Nintendo – удивительно, но обе студии не знали друг о друге, потому что издатель не сказал им об этом.
Игры вышли похожими друг на друга – казалось, что две студии работали в тандеме. Их сотрудники моментально сошлись во взглядах на геймдизайн, стиль графики и все остальное. Бревика позвали оценить новый проект – он пришел в крохотную арендованную каморку, их новая игра ему понравилась. Он сказал, что у него есть крутая идея для игры, и парни согласились взяться за нее, но только после окончания работы над той самой новой игрой – Warcraft.
Так началось сотрудничество, в котором студии помогали друг другу. Позже Silicon & Synapse сменила название на более звучное – Blizzard Entertainment.
• В те времена издатели считали, что жанр RPG умер – он слишком плохо продавался. Бревик более 20 раз пытался выпустить Diablo, но каждый раз ему отказывали. Diablo отличалась от других ролевых игр – студия хотела сделать что-то похоже на Dungeons & Dragons. Но, как признается Бревик, сама история D&D его мало интересовала – ему больше нравилось получать острые мечи. Diablo должна быть искренней, и поэтому они сделали упор на убийство монстров и получение лута, а не на длинную историю с глубокой кастомизацией персонажа.
«Я чувствовал, что у нас есть идея, которая выделит нас из толпы. Но в те времена большинство издателей не были геймерами – они были бизнесменами. Они считали, что жанр плохо продается. Поэтому мы искали издательство с геймерами, как Blizzard – они понимали наше видение игры. Это как глоток свежего воздуха», – говорит Бревик.
• «Мы хотели создать игру, в которой для создания персонажа нужна лишь пара кнопок. В других ролевых играх вы должны придумать предысторию персонажа и раскидать цифры в статы еще до того, как узнаете, за что эти статы отвечают. Мы пытались избежать этого – вот такая у нас была философия, и она пронизывала каждое наше решение», – вспоминает Бревик. «От запуска до первого убийства проходит меньше минуты».
• Студия считает важным уникальный опыт каждого игрока – персонаж, которого вы сделаете, как и прохождение, всегда будут отличаться от других, и никто бы не прошел игру одинаково два раза подряд. Для этого использовались триллионы комбинаций – пока другие игры хвастались «сотнями часов контента», у Diablo было «в принципе, безграничное количество контента».
• Мульти-классы – одна из особенностей, выделивших Diablo среди других ролевых игр. Бревик мечтал пойти против системы и сделать игру, где условный воин мог пользоваться магией – да, у него будет хуже получаться, чем у других, анимация заклинаний будет идти дольше, но важен факт, что вы просто можете это сделать. В Diablo нет ограничений для веселья и экспериментов.
• Изначально Diablo была пошаговой игрой, основанной на Rogue – игре 1980 года, которая породила жанр «roguelike» с бесконечным исследованием подземелий. Blizzard предложила переделать Diablo из пошагового в режим реального времени и добавить многопользовательский режим – Дэвид Бревик был категорически против, считая, что на это уйдет много ресурсов. Он боялся потерять «эссенцию игры».
Из-за этого в команде постоянно возникали противоречия. Весь Blizzard North собрался на кухне, чтобы проголосовать, какой жанр будет у игры, и количество голосов за «реальное время» перевесило. Бревик с неохотой согласился, хоть и считал это глупым решением.
Он сказал всей команде расходиться и сел за компьютер. В пятницу после полудня он начал работу над преобразованием и закончил к вечеру – на этом моменте в видео он смеется. Бревик попробовал убить пару скелетов и был в восторге – это понравилось ему даже больше, чем оригинальная идея. К понедельнику все было готово, и остальным тоже понравилось, поэтому к оригинальной версии они больше не возвращались.
С готовыми ассетами для предыдущей версии проблем не возникло – после смены геймплея графике не потребовалось каких-то основополагающих изменений, поэтому переход прошел гладко.
• «Diablo по итогу получилась даже лучше, чем я представлял», – считает Бревик. «Очевидно, я горжусь работой над этим проектом, это красивый хайлайт в моей карьере. Но там был не только я – со мной работала целая куча очень талантливых людей. У нас было разное видение Diablo 2, но при этом мы получили гораздо больше опыта в том, что делаем, лучше поняли рынок и хотели построить фантастическую игру».
• В Diablo и Diablo 2 по-прежнему играет много людей, даже спустя двадцать лет после выхода, и это многое говорит о качестве продукта.
Людям дико нравится собирать уникальные предметы в игре, и они тратят сотни часов на их получение, проходя разными способами – например, без оружия. «Мне приятно видеть, что люди до сих пор делают контент по Diablo», – говорит Бревик.
• После ошеломительного успеха первой ПК-игры, которую он сделал, к нему были завышенные ожидания, и с этим было сложно справиться. Бревик покинул Blizzard и занялся разработкой Hellgate: London, постапокалиптическую ролевую игру, где нужно сражаться с силами ада, выходящих из портала в Лондоне. По его мнению, игра опередила время – в 2007-м никто не знал о понятии «лутер-шутер». Hellgate хвалили, несмотря на технические неполадки и баги.
Первые игры серии Diablo завоевали любовь критиков и геймеров по всему миру. А вы проходили ее? Делитесь воспоминаниями в комментариях.