Впервые прошел Assassin’s Creed: Origins. Уже не «Ассасин», еще не «Ведьмак»

Стас Погорский скучает по паркуру.

Origins (она же «Истоки») – важнейшая Assassin’s Creed со времен первой части. В ней разработчики решились выбросить старую формулу серии и превратили ее из экшен-песочницы в практически полноценную RPG, вызывающую сильнейшие ассоциации с «Ведьмаком». Поскольку Assassin’s Creed: Origins вышла 3 года назад и, как мы знаем, не погубила серию, рассуждать о правильности глобальных перемен я не буду. Но вот впечатлениями от них поделюсь – поскольку я недавно начал мини-марафон «Ассасинов», контраст прочувствовал особенно сильно.

Удивительно, насколько игра большая: теперь действие не ограничивается парой городов, а разворачивается на огромном куске Эллинистического Египта. Конечно, немалую часть карты занимают бескрайние африканские пустыни (хотя и они не совсем пусты), но здесь можно прогуляться по Александрии, Мемфису, Фаюму и не только – жутко задумываться, сколько труда вложили во все эти локации. Не зря Origins стала первой игрой серии со специальным режимом музея, годному в качестве сопроводительного материала для изучения истории или архитектуры – ни один музей мира не даст настолько погрузиться в африканский мир за несколько десятилетий до нашей эры.

Загружаю...

Разработчики многократно увеличили не только карту, но и количество контента в игре, даже сделав его качественнее. В классических Assassin’s Creed основную сюжетную линию сопровождал только безликий наполнитель, встречающийся в любой песочнице Ubisoft: вышки, коллекционные предметы, пара заданий в духе «собери все ключи, чтобы получить клевый доспех». В «Истоках» такие сомнительные развлечения остались, но к ним добавились еще и десятки второстепенных заданий.

Что удивительно, они не чудовищно плохи: вместо совсем надоевших и бесконтекстных «убей 10 животных» и «сходи-принеси» здесь вполне осмысленные мини-истории, иногда даже запоминающиеся. В пустынном городке людям предлагают помочь построить жилье, если они откопают себе участок – мы выясняем, откуда такая щедрость. Где-то герою помогают найти уникальное оружие с интересной предысторией, в других местах мы расследуем что-то похожее на вспышку чумы или даже ловим якобы демонов.

Все это не тянет на уровень того же «Ведьмака» (хотелось бы, чтобы у современных RPG поскорее появилось новое мерило), но и не раздражает однообразностью. Правда, в игре слишком много заданий о том, как кто-то тайком отравляет чужую еду, но это можно простить.

Загружаю...

Когда я понял, что на углубленное прохождение уйдет больше 50 часов, то бросился проходить основную сюжетную линию – оказалась, она сделана десятикратно лучше, после нее возвращаться к необязательным заданиям просто не хочется. В сюжетных роликах сайдквестов используются стандартные анимации персонажей и ракурсы камеры, а в основных заданиях ролики выглядят живо и динамично. Понятно, что сделать все-все задания с одинаковой тщательностью было бы слишком долго и дорого, на столь очевидная разница даже раздражает. Например, в Mass Effect все квесты выглядели более-менее одинаково (всегда фиксированные ракурсы при диалогах), так что диссонанса не возникало. И я уж молчу о том, что во второстепенных заданиях часто встречаются дерганные анимации и прочие вопиющие шероховатости, появившиеся из-за огромных размеров игры.

В самом переходе к RPG-механикам, в отличие от многих фанатов, проблемы я не нахожу. Согласен, что система уровней реализована слишком абсурдно: если любой враг выше вас на 4 уровня, то убить его совершенно невозможно, а он уничтожает героя с одного касания. А вот сбор легендарной экипировки во все слоты, прокачка умений и минимальная кастомизация внешности персонажа мне определенно по душе. Жаль, что в боевой системе революционный «Ассасин» тоже приблизился к «Ведьмаку» (худшему его аспекту): сражения превращаются в бесконечный цикл уворотов и тычков, практически не требующий какого-либо умения. Спиномозговые драки предыдущих частей, копирующие стиль игр про Бэтмена, тоже не блистали глубиной, но надоедали куда меньше.

Загружаю...

И, что куда критичнее, паркур раньше был однозначно лучше. Origins взяла и без того примитивную систему и помножила ее на ноль: теперь на 99% объектов в игре можно забраться, зажав вперед и «A» (или «икс»). Наверное, это еще одна необходимая оптимизация разработки из-за нечеловеческих размеров игры, но в то же время стелс всегда был ключевой частью идентичности серии. Базовая необходимость направлять героя влево-вправо при покорении здания давала хоть какое-то чувство достижения, а теперь все ощущается автоматизированным. Боевая система дубовая, паркур нулевой – остается только бегать между точками интереса по карте и радоваться хотя бы сценарию.

Он неплох. Главный герой Байек и его жена Айя – последние меджаи (слуги народа или кто-то вроде Спектров из Mass Effect) Египта, а еще родители, у которых убили сына. Их личная месть постепенно переплетается с влиятельным обществом заговорщиков-анархистов и гражданской войной между Клеопатрой и Птолемеем XIII – если что-то помните об этом периоде из школьной историей, то наблюдать за всем из-за кулис будет реально интересно.

Загружаю...

Дуэт героев тоже харизматичный – за вычетом «Одиссеи», которую мне еще предстоит пройти, точно лучший. Но заметно, что до вмешательства ныне уволенных боссов Ubisoft разработчики хотели сделать всю игру за Айю, а не Байека. Пока муж одержим местью, она служит самой Клеопатре, заключает союз с Помпеем и в целом выглядит интереснее – даже финал закрывает больше сюжетную линию Айи, чем Байека. Но даже от насильной смены ролей игра почти не пострадала.

* * *

Перед прохождением «Одиссеи» я все-таки сделаю небольшой перерыв – новая формула серии неплоха, но очень тяжело воспринимается в формате марафона. Так что если соберетесь проходить один из последних Assassin’s Creed, обязательно растягивайте удовольствие, чтобы оно осталось таковым.

Предыдущие серии мини-марафона:

Впервые прошел Assassin’s Creed: Rogue. В ней у ассасинов беды с башкой

Впервые прошел Assassin’s Creed: Syndicate. Это лондонская GTA: San Andreas