Революционный ИИ в Обливионе – обман Тодда Говарда. Систему порезали, потому что NPC творили безумие
Тодд – величайший лжец.
Xbox 360 выпустили в продажу в ноябре 2005-го с кучей мощных игр: Call of Duty 2, NFS Most Wanted, Dead or Alive 4 и другими, но только в марте следующего года с выходом The Elder Scrolls IV: Oblivion геймеры по-настоящему оценили мощь консоли.
Игру разрабатывали с прицелом на консоли после коммерческого успеха Morrowind на Xbox. С учетом относительно небольшого количества кнопок на геймпаде, некоторые функции из третьей части урезали, но обширный и детализированный открытый мир «Обливиона» в сочетании с передовой графикой ландшафта, освещением и, конечно, искусственным интеллектом NPC под названием Radiant AI, который позволял персонажам жить собственной жизнью, завоевали сердца геймеров. Именно Radiant AI сделал мир игры живым и правдоподобным.
Тодд Говард обещал уникальную систему ИИ. Она была прорывом для 2005-го
Ненадолго вернемся в 2005 год. На E3 Bethesda приехала с геймплейным роликом «Обливиона», в котором Тодд Говард много наобещал, а потом много вырезал.
На 13-й минуте показаны NPC, ведущие длинный осмысленный диалог. Подошедший протагонист мог получить квест на основе услышанного. Также Говард пообещал, что у каждого жителя будет распорядок дня, близкий к реальному: если проследить за любым жителем города, то можно заметить, как они завтракают, отправляются на работу в город или за его пределы, останавливаются в таверне на час после работы и возвращаются домой, а в определенные дни ходят в храмы.
А потом в ролике продемонстрировали всю мощь Radiant AI. Тодд предупреждает, что система RAI отслеживает всех персонажей и запоминает их отношение к вам. «Заводить друзей – это хороший план, но иногда убийство – тоже хорошо», – говорит он.
Рассказав торговке книгами Эстелль Ренуа шутку, протагонист вместе с ней поднимается наверх, где она знакомит его со своим псом Громом. Эстелль практикуется в стрельбе из лука, и это получается откровенно плохо, выпивает зелье, повышающее навык стрельбы, и у нее улучшается точность – кто из вас на этом моменте в 2005-м не швырнул деньги в монитор?
Потом ее раздражает лай Грома, она парализует пса заклинанием, после чего ложится спать. Пес снова будит ее лаем, когда заклинание паралича перестает действовать, и рассерженная Эстелль сжигает бедняжку Грома, который помирает с жалобным воем. Эту сцену вырезали из игры к релизу, но если вы хотите посмотреть все полностью, то прыгайте на таймкод 15:42.
Геймеры осудили Bethesda на форумах из-за смерти Грома. Все стало еще хуже после релиза – оказалось, что сцена была заскриптована, а реальный искусственный интеллект не мог повторить ничего подобного. В игре не оказалось ни динамических персонажей, ни обещанного «отношения» – кроме общего параметра «славы» у вашего героя, который влиял сразу на всех NPC.
До выхода «Обливиона» Тодд Говард любил заходить на форумы и читать комментарии о своих играх, но после 2006 года отзывов стало слишком много.
На самом деле, система работала проще. До релиза в мире игры постоянно творилось безумие
В реальности технология поведения персонажей Oblivion не такая сложная и детализированная. Bethesda сделала всего 6 типов поведения для горожан. В большинстве случаев NPC действовали по заготовленным сценариям – каждому назначалась роль, и он жил с ней. Вот основные категории:
• Агрессивные враги: существа, которые атакуют игрока, как только он появится в их поле зрения.
• Союзники: персонажи, которые защищают вас или помогают при устранении угрозы.
• Квестовые персонажи: в отличие от «Морровинда», где можно было убить вообще всех, в «Обливионе» квестовым персонажам с определенными предметами назначалось бессмертие.
• Охранники: следят за соблюдением игровых законов.
• Торговцы: отвечают за внутриигровую экономику, предлагая товары игроку и другим NPC.
• Граждане: просто живут в городе.
Тем не менее, даже такая упрощенная система иногда приводила к мини-апокалипсису. Геймдизайнер Oblivion Эмиль Паглиаруло рассказал, что во время тестов по одному из квестов Темного Братства протагонист должен встретиться с продавцом скумы (наркотического зелья из вселенной TES), но моменту их встречи зависимые от скумы NPC просто убивали продавца в попытках найти еще немного зелья.
Свобода ИИ приводила к самым странным ситуациям – например, те, кому игра назначила низкую ответственность, выбрали самый простой способ жизни – они воровали и убивали, чтобы добыть еду. Но кражи незаконны, и поэтому воришку убивала стража – да, у протагониста есть возможность оплатить штраф, но NPC так не могут.
Из-за этого погибали не только простые воры и нищие, но и важные квестовые персонажи. Например, впервые появившийся в Morrowind безумец Большеголовый, одержимый собирательством вилок, выдает квест о поисках Вилки Щекотки. При этом аргонианин в свободное время ворует чужие вилки, и за это его может убить стража – тогда этот меметичный квест будет провален.
Тут нужно добавить, что меткости некоторым стражникам точно не хватает, и даже Skyrim не избавился от этой болячки. Во время битвы с воришкой, стражник мог задеть случайного прохожего – и он тоже ввязывался в драку. Прохожим мог оказаться, например, хороший маг, который убивал пять-десять стражников, и только потом его убивал еще десяток стражников.
Именно поэтому Bethesda сделала искусственному интеллекту лоботомию. Среди фанов серии существует мнение, что как раз из-за этого у «Беседки» получился мир клонов – вместо того, чтобы придавать каждому NPC индивидуальность, Radiant AI дала каждому похожие задания, и персонажи следовали по одним и тем же графикам и действиям.
Radiant AI эволюционировал в «Скайриме» после появления Radiant Story
В Скайриме вы больше не найдете бесцельно слоняющихся персонажей (кроме парочки квестовых, конечно) в городах. Каждый обитатель города выполняет те дела, которые подходят к его окружающей среде. Чтобы придать поселениям ощущение настоящих городов, Bethesda окружила их разными шахтами, фермами и конюшнями, чтобы у каждого NPC было правдоподобное занятие на весь день.
Обновленная система искусственного интеллекта, которая используется в «Скайриме», объединяет Radiant AI и Radiant Story – систему динамической генерации игрового контента. Ее создали, чтобы сделать каждое прохождение уникальным. Говоря простым языком, она отвечает за то, чтобы игрок получал мелкий квест «принеси десять чего-нибудь» каждый раз в разной локации.
Разработчики задали условия для квестов – например, Довакин должен найти Слово силы, чтобы изучить крик. Седобородые или Клинки, выдающие этот квест, выбирают рандомную локацию – пещеру или логово дракона, в котором есть стена Слов, под это условие подходят 30 локаций в игре. Всего в «Скайриме» 20 radiant-квестов, самый известный из которых можно получить даже без квестов гильдий – ярл или его хускарл выдают награду за зачистку случайной пещеры в их владении от бандитов или великанов.
Даже квест даэдрической принцессы Меридии работает на системе Radiant. Как? Вы найдете ее путеводную звезду в почти любой локации, основным условием для ее получения является только босс-сундук с лутом в этой пещере, а таких в Скайриме более 150. Тогда и стартует квест, в котором богиня попросит очистить ее храм от нежити.
А в квестовой линии Соратников (это аналог Гильдии бойцов из «Обливиона») можно встретить главаря бандитской группировки, чья раса и пол будут меняться в зависимости от вашего уровня – так, Крев Шкуродер может быть нордом, редгардом, имперцем или орком. Или их женскими версиями.
Radiant Story и Radiant AI могут дополнять друг друга. Некоторые квесты «Скайрима» начинаются только после определенных взаимоотношений с персонажами – например, если вы убьете чьего-то родственника, член его семьи может подослать к вам бандитов.
Такое случалось, наверное, с каждым, кто провел в игре часов 30, но иногда происходит кое-что более забавное: если вы убьете врага какого-то NPC, этот персонаж пришлет вам благодарственное письмо с наградой! Погружение на девять из десяти, не меньше, но системе еще многое нужно улучшать – если бы RAI следила за отношениями NPC и генерировала квесты на основе чьей-то дружбы или ненависти – даже простые, вроде «доставить пирог другу» или «сжечь урожай врага», – было бы еще интереснее погружаться в мир Скайрима.
Ожидания фанов опять не оправдались – всем было скучно
Вместо «бесконечной игры», как обещали разработчики, геймеры получили скучную генерацию однообразных квестов. Хорошо, что большинство из них не обязательно делать. К примеру, после получения посоха Магнуса в квестовой линейке Коллегии магов Довакину выдаются квесты на зачистку определенной локации с помощью посоха, а в квестах Темного братства дают заказы на убийство NPC – это лишь хороший способ заработать денег, если у вас по каким-то причинам не накопилось больше сотни тысяч, или отыгрывать архимага/ассасина в голове. По очевидным причинам, Bethesda отказалась от Radiant Story для крупных квестов. Алгоритмы не могут создавать эмоциональные истории… пока.
Еще одной маленькой ложью Тодда Говарда стало заявление об экономике в Skyrim. Он обещал, что персонаж будет влиять на цены в мире, и привел в пример уничтожение лесопилки Довакином: в ближайших районах взлетели бы цены на деревянные предметы, так как дерево стало бы дефицитом.
Закончилось это примерно ничем – на цены в игре можно повлиять прокачиванием навыка красноречия или модами. Впрочем, обещанную динамическую экономику не смогли сделать даже моддеры, зато они переделали экономику в сторону большего реализма модом Economy Ovehaul and Speechcraft Improvements. Он завязывает экономику на использовании навыка красноречия и заставляет игрока искать пути заработать – выполнять заказы гильдий, убивать бандитов и зачищать пещеры с хорошим лутом.
Похоже, студия пыталась перенести эту систему из Fable II. В ней динамическая экономика, на которую влияют покупки и продажи игрока в разных городах. Качество товаров тоже пропорционально: при одной звезде экономики продаются только товары с одной звездой (например, просроченный сельдерей, восстанавливающий 20 здоровья), а при процветающей экономике все товары будут высшего качества, и сельдерей уже будет восстанавливать 320 очков.
Одна из подсказок на загрузочных экранах рассказывает, как работают лавки в Скайриме – у продавцов есть расписание. Оно действует на весь игровой мир.
Встретив вашего любимого продавца оружия вне лавки, он не будет с вами торговать – скорее всего, он направится в ближайшую таверну и проведет вечер там. Возможно, дело в сундуке, которые обычно находятся неподалеку от торговцев. Это не работает с некоторыми скупщиками краденого: Энтир из Коллегии магов и Тонилла из Гильдии воров готовы купить вашу случайно сворованную капусту за пару монет рано утром или поздно вечером, но в 10 они все равно ложатся спать (впрочем, их можно разбудить).
Другие игры пытались в реалистичную симуляцию графика NPC. Получилось у RDR 2
Первой игрой, в которой используются распорядки дня, стала вышедшая в 1988 году Ultima V – в ней персонажи, в зависимости от времени, перемещались по карте. С тех пор расписание стало привычным делом для ролевых игр: если вы пропустите встречу с NPC днем в The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Kingdom Come: Deliverance, то придется ждать до утра. Серьезно, в реальной жизни ваши товарищи и знакомые не обрадовались бы визиту в три часа ночи.
В серии Hitman, где мы играем за наемного убийцу, расписания особенно важны – в зависимости от времени суток, мы можем выбрать самое удобное место убийства жертвы. Но, вероятнее всего, лучшие расписания дня у NPC получились у Rockstar в Red Dead Redemption 2.
Геймер следил за тремя случайными жителями и их распорядком дня. Первый – пастух, работник фермы. Он просыпается в 8 утра, выводит овец, наблюдает за ними до 21:15, изредка отвлекаясь на перетаскивание мешков, а потом до полуночи сидит в салуне.
Второй – строитель-пьяница без жилья. Он каждую ночь напивается и засыпает прямо за столом, чтобы в 6:45 встать и пойти к зданию, которое он помогает строить. В 9:45 мужчина отвлекается на питье из фляжки, которую носит в рубашке, к полудню идет обедать, и в 18:30 заканчивает рабочий день. После этого персонаж идет в салун, напивается, в час ночи уходит к столу и засыпает там.
Старый седой конюх – третий NPC из видео. В 6:45 он рубит дрова, а в 7 – отправляется в конюшню. Похоже, он спит меньше всех: в 20:00 его рабочий день заканчивается, в 23:30 он возвращается из салуна, а потом играет на губной гармошке у костра до часу ночи.
Из внимания к таким мелочам и складывается общее впечатление от «жизни» вымышленной вселенной. В какой игре, по вашему мнению, лучший правдоподобный мир? Расскажите о ней в комментариях.