EA угробила потенциальный шедевр по Star Wars и развалила авторов Dead Space – откровения разработчика
Слишком много неудачных решений.
В 2017 году Electronic Arts неожиданно отменила экшен от третьего лица по «Звездным войнам» под рабочим названием Project Ragtag. Тогда же она закрыла закрыла разрабатывавшую его студию Visceral Games – команду, сделавшую серию хорроров Dead Space и шутер Battlefield Hardline. Официальной причиной отмены Ragtag была неуверенность EA в том, что одиночные сюжетные игры все еще кому-то нужны.
Спустя три года после закрытия студии бывший продюсер Visceral Games Зак Мумбах рассказал в интервью YouTube-каналу MinnMaxShow, что происходило с командой Ragtag за несколько лет разработки. По мнению Мумбаха, у них могла получиться «лучшая игра по «Звездным войнам», если бы не череда странных действий EA.
Полное интервью на английском:
Какое железо купить, чтобы пошли вообще все игры? Придумали ультрасборку
Игра была очень амбициозной, получалось круто
По словам Зака, главный герой отмененной игры напоминал что-то среднее между Робином Гудом и Звездным лордом из «Стражей галактики». Общий дизайн Ragtag тоже был сформирован, для игры создали несколько практически полностью готовых уровней. Публично нам показали только отрывок, в котором протагонист оказывается посреди городка на пустынной планете, – это была лишь вершина айсберга того, что успела создать Visceral. «У нас было много геймплея, который люди так и не увидели», – прокомментировал Мумбах.
Например, в Ragtag добавили масштабную экшен-секцию, где герой убегает от шагохода AT-ST, маневрируя между переулками, в то время как игра использует всю мощь симуляции разрушений движка Frostbite. Этот отрывок был почти завершен: «Мы добавляли в него финальные штрихи как раз перед закрытием студии. Вы бы сказали что-то вроде «о, да это же Star Wars Uncharted», – добавил продюсер.
Упоминание серии про Нейтана Дрейка неслучайно: разработкой Ragtag руководила бывший креативный директор и сценарист Uncharted Эми Хенниг. Мумбах всячески восхваляет Хенниг: она придумала отличный сюжет и персонажей и вела себя как настоящий профессионал даже после серьезного вмешательства EA в разработку.
«Я думаю, что мы бы сделали лучшую игру по «Звездным войнам» в истории. Сценарий, сеттинг и персонажи были обречены на успех, но нам требовалось много времени, чтобы реализовать задумку».
За несколько лет EA истощила Visceral Games
Проблемы студии начались с разработки шутера от первого лица Battlefield Hardline 2015 года. Тогда Visceral специализировалась на создании экшенов от третьего лица, поэтому решение поручить команде проект в совершенно новом жанре Зак считает странным.
«События развивались так: «Эй, у нас есть студия с собственным движком, которая делает по-настоящему качественные одиночные игры – серию Dead Space, – и мы возьмем эту студию, пересадим ее на Frostbite и скажет сделать новый Battlefield». Окей, это я принять могу. Я остался и поработал над тем проектом». Дальше EA поступила еще более странно: «У нас в студии было много экспертов сюжетных и одиночных игр, которые ушли [...] Затем мы наняли группу экспертов в создании мультиплеерных шутеров от первого лица, чтобы они помогли нам с Hardline. Круто. Итак, мы выпускаем Hardline, а нам говорят: «Эй, теперь вы сделаете одиночную игру от третьего лица...» Вот этого я уже совсем не понимаю».
Казалось, издатель сам не знает, что делает: «Кто составляет этот план? Очевидно, никакого плана нет. Мы были экспертами в этом жанре два года назад, затем переделали студию. И было тяжело. И мы справились. И затем они такие: «Возвращайтесь к тому, что делали раньше». А мы такие: «Ну, те люди, которые были в этом хороши, здесь больше не работают».
Хуже, что со временем EA поменяла видение проекта и напрямую вмешалась в процесс разработки, хотя Visceral тогда и так работала на пределе возможностей: «К нам пришла команда менеджеров из Ванкувера... И я не виню их, они были в той же позиции, что и я с Army of Two. Они говорили что-то в духе «Нам нужно выпустить этот проект, давайте, вырезайте это, вырезайте то, вырезайте это тоже».
Наконец, спустя примерно два года активной разработки руководство EA решило, что будущее за мультиплеерными играми. Вице-президент компании Патрик Содерлунд тогда был воодушевлен успехом PlayerUnknown’s Battlegrounds и просто не видел смысла вкладывать большие ресурсы в одноразовую игру вроде Project Ragtag.
«Я просто хотел бы, чтобы они решили это два года назад», – подытожил Зак Мумбах.
* * *
Спустя два года после отмены Project Ragtag уже другая студия Respawn Entertainment, известная по серии шутеров Titanfall и Apex Legends, выпустила полностью одиночную и сюжетную Star Wars Jedi: Fallen Order. Игра оказалась крайне успешной, ее продажи свыше 10 миллионов копий превзошли все ожидания EA, а сейчас Respawn, по всей видимости, делает сиквел.