Четыре репорта: Enchantress на керри. Пушка страшная! Но без команды бесполезна
Зато в пати развалит всех.
Когда-то Энчу брали в пабликах на кор-роль, но сейчас ее даже не любят на оффлейне. На просцене Энча прочно стала героем пятой позиции. Каково сейчас Энче-керри? Как-то так.
Сильные стороны Энчи-керри:
• Куча чистого урона, от которого не спастись ни Пайпом, ни броней.
• Выносим с линии большинство оффлейнеров. Кентавры, Андерлорды и Аксы страдают и уходят в лес.
• Нас очень трудно убить вплоть до лейта.
• Встроенный Доминатор, причем его версия до нерфа.
• Прирост интеллекта за уровень – 3,8. К лейту получим отличный урон с руки.
Слабые стороны Энчи-керри:
• Против нас есть несколько прямых контрпиков.
• Энча – исключительно командный герой, затащить в соло не получится. Учитывая, что к вам изначально настроены негативно из-за пика, уговорить тиммейтов на активную доту получится далеко не всегда.
• Требует определенного драфта от союзников.
• Малая вариативность в итембилде.
• Несмотря на то, что мы не умираем, мы не получаем урона => не впитываем его. Для меня нормальным было получить 10-15 тысяч урона за всю игру, что меньше, чем в среднем получают саппорты. Значит, от остальной четверки потребуется иметь достаточно плотности.
Скиллбилд
В основном – так, но есть два момента, которые нужно прояснить.
1. Untouchable не обязателен на шестом уровне. Если вы стоите на фрифарме против героев, которые не бьют вас рукой, лучше возьмите лечение или Enchant в три.
2. На каком уровне брать лечение – зависит только от игры. Возможно, против вас пришел Скаймаг, и он спамит вас нюками – тогда хил можно брать и на третьем уровне. А возможно против вас пассивные парни, которые и не пытаются что-то вам сделать, тогда нужно как можно быстрее раскачать Q и W.
Таланты: все просто. 12% сопротивления магии, 40 урона, замедление Untouchable и урон с Impetus.
Итембилд
Power Treads. Другие сапоги нам не нужны, тут все очевидно.
Drum of Endurance. Дополнительные статы (у нас мало здоровья), мувспид (у нас много мувспида, но много мувспида не бывает), манареген и отличный артефакт в целом для давления.
Hurricane Pike. Классика любой Энчи, даже говорить нечего.
Aghanim’s Scepter. Напомню, как он работает: дает дополнительную дальность атаки и (как будто нужны еще причины брать его!) новую способность Spoink!. Энча прыгает назад и уклоняется от снарядов. Зачем нам это пригодится?
• Для комбо с Пикой. Споньк + Пика на вражеского керри, стоящего к нам в упор, оттолкнет нас на расстояние в 850 юнитов от него.
• Повышать урон с последней тычки. Перезарядка всего в три секунды позволяет спамить его и для таких целей. Сотня чистого урона вообще-то.
• Перепрыгивать через возвышенности/на возвышенности. Сильно повышает нашу выживаемость в драке.
• Контрить ульту Марса. Серьезно, как только видите арену, тут же нажимаете Споньк и выпрыгиваете из нее.
Monkey King Bar. Перебафанный артефакт, который повысит скорость атаки и даст минимальное пробитие героев с БКБ. Вместе с МКБ и талантом у нас 200 урона с руки.
Orchid. Мне не нравится Орчид в каждой игре, потому что обычно его есть, кому собрать, но иногда он просто необходим.
Black King Bar. Если магического урона ну совсем много – обычно хватает лечения в драке и двух тысяч здоровья с Аганима и Пики.
Лучший нейтральный предмет – колчан. Раз в пять секунд получаем дополнительные 80 чистого и 300 магического урона с радиуса 1000+. Саппорты умирают за 2-3 таких тычки.
Что мы вообще делаем на карте?
Лайнинг
Не жалеем маны, долбим Импетусами оффлейнера. Энче с минимально активным саппортом очень легко выгонять соперника с линии. Особенно милишников, коими являются большинство троек. Не забывайте подвозить Кларити – наверняка пригодятся.
Ломаем отводы на большой лагерь через Enchant. Враг отпулил на большой лагерь? Приручаем жирного крипа и спокойно выводим крипов обратно на линию.
Цель – PT + барабаны к десятой минуте.
Мид-гейм
Активно пушим все башни. Энча способна сделать это за одну пачку крипов, имея четвертый уровень Enchant. Он повышает здоровье крипа на 1200, так что он способен вытанковать кучу атак. Поэтому, кстати, оффлейнеры не только терпят против нас, но и не могут уйти в лес, так как тут же потеряют тир-1.
Фармим с помощью крипа. Лучшее решение – банша из легкого лагеря, которая бьет по крипам на 160 урона. С ней скорость фарма возрастет в разы, и мы сможем не отставать от керри типа Спектры или Дроу. Конечно, Анти-мага нам не перегнать, но фарм все равно солидный.
Забираем раннего Рошана. У нас есть ульта, работающая на Рошу, и есть танк-крип. Минимальный урон от мидера (короче – не Тинкер), и Рошан до двадцатой минуты наш.
Лейт-гейм
Бьем, бьем, бьем. Возможно, стоит задуматься о саппортах, которых нужно вырезать в самом начале.
Требования к драфту союзников
• Фронтлейн. Фурионы и и Веномансеры в оффлейн нас не устроят, нужен жир.
• Один из кор-героев с выходом в лейт. На моем рейтинге в каждой второй игре есть Магнус, пылесосящий лес. Энча как активный кор хорошо дополнит его. Также она отлично показала себя с Templar Assassin, уверен, что под ДК или даже Медузу тоже зайдет.
Реакция тиммейтов на пик: отрицательная
Оно и понятно – люди наиболее жестко реагируют на нестандартные пики пятерок (потому что обычно так пикают руинеры) и керри (потому что в пабах от них зависит 50% игры).
Общая субъективная оценка билду: 4/10
Слишком много «если» нужно, чтобы Энча-керри работала. И грамотный драфт от тиммейтов, и отсутствие контр-пиков, и умение темповать. Зато в пати из пятерых можете попробовать.
Мысли вслух: Enchantress третьей позиции на соло изи-лайне со смещением трипл-линии в хард – скрытая имба патча. Жду от Себа на следующем турнире.
А пока я жду, пока кто-то вспомнит про кор-Энчу, давайте выберем, на ком мне играть для следующего выпуска.