Больше, чем«аниме-Dark Souls», меньше, чем законченная игра

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

Доброго времени суток! Сегодня я хочу рассказать вам об отличном сочетании рогалика и экшен-рпг. Игре Neverinth.

История разработки этой игры закончилась довольно печально, но даже в текущем виде она может порадовать определённую прослойку геймеров. Возможно, она понравится именно вам.

Кстати, за моим авторством есть видеообзор Neverinth. Можете оценить его, я буду вам благодарен.

Знаете, есть такие сочетания, которые вот пробуешь и влюбляешься. Картошка с укропом, клубника со сливками… ну или rogue-like и action/RPG. Пожалуй, сегодня поговорим именно о последнем. Ведь именно это сочетание успешно реализовала игра Neverinth. Хотя некоторые и увидели здесь какой-то аниме Dark Souls, но нет, это не Code Vein.

Neverinth – это такая помесь Action/RPG от третьего лица с Rogue-like. Лично мне она после десятка часов показалась смесью из Dark Souls и The Binding of Isaac. От Souls’ов она взяла лучшее – это геймплей. Сильный удар, слабый удар, перекат, хилочка – всё в духе соулс-лайков. Костров вот только нет.

Загружаю...

А от Айзека игра взяла генерацию рандомных предметов на уровне, которые могут быть крайне проходняковыми, а могут и дико усилить персонажа. Есть алтари, где за максимальный уровень HP можно взять крутые предметы, скрытые стенки, которые можно рушить бомбами – короче говоря, определённые воспоминания навевает.

Трое в лодке, не считая тянок

На выбор в игре есть три героини, которые не сразу открываются (что тоже характерно для рогаликов). В начале доступна синеволосая девушка, а после можно открыть рыжую и мускулистую даму и темноволосую носительницу катаны. Отличаются они не только внешностью, но и начальными статами и анимацией переката. Синевласка делает стандартный перекат, мускулистая дама довольно медленно прыгает, а няндзя-тян делает резкий рывок.

А вот характеристики персонажей можно и прокачать. И то, как они будут расти, тоже зависит от персонажа. Работает это как набор экспы в Diablo III, например. То есть ваше дело – убивать мобов. Характеристики распределяются сами при получении нового уровня. Они довольно стандартны: здоровье, урон, стамина, защита, удача и аналог равновесия из Souls – resilience. Уровень не сбрасывается после смерти. Он привязывается к персонажу навсегда. По сути – это единственный перманентный способ прокачки.

Не считая тотемов. Это такой внутриигровой тетрис. Задача – сложить из цветных фигур, которые можно изредка подбирать с врагов или находить в потайных комнатах, определённую фигуру. Собрав тотем, вы получаете бафф этого тотема и плюсом – усиление от вставленных предметов. Цвет определяет характеристику. Зелёный – здоровье, синий – защита, красный – урон, и так далее. Это усиление так же не сбрасывается после смерти, но получить его сложнее, чем очередной уровень. Со временем откроются новые тотемы, которые дают доступ к нарядам для героинь.

Загружаю...

Но есть другие способы прокачки. Это эссенция. Её можно тратить на прокачку перков персонажа. Это пассивные улучшения, которые помогут подобрать нужный вам стиль игры. Это может быть увеличение наносимого урона, регенерация здоровья, повышение выносливости и её регенерации и многое другое. Эта прокачка довольно интересная. Интерес вызывают как сами перки, например, возможность построить билд на увеличении урона после получения урона от врага (что не сильно поможет на некоторых ваншотающих боссах), так и сама механика этой прокачки.

Выборы, которые она ставит, любопытны. Вот что бы вы выбрали, увеличить со 100% вероятностью здоровье на 5 пунктов или же с 20 процентной вероятностью попытаться увеличить максимум HP на 3 процента? В перспективе второй выбор лучше, но вот чтобы получить этот перк, можно потратить намного больше эссенции. Прокачка эссенцией сбрасывается после смерти или же после возвращение в хаб-локацию. Опять же, похоже на прокачку всякими предметами в Айзеке.

В итоге в игре целых три вида прокачки. Обычный опыт от убийства врагов, который привязан к героине. Тотемы, которые доступны любой героине, и эссенция, которая работает только в текущей игровой сессии.

"Душевный" рогалик

Геймплей игры простой, но в то же время имеет свои интересные фишки. Помимо стандартных ударов и перекатов есть их ускоренная версия, которая работает при нажатии кнопки бега. Способность эта забирает у персонажа в долг часть жизни. Механика так и называется – Life Debt. Что я бы перевёл как “Жертва Кровью”. Забранная часть жизни вернётся со временем, но, если во время этого залога вам нанесут урон, к нему приплюсуется ваш “условный срок”. Так что используйте с умом.

Типов оружия в игре, как и героинь – три. Меч и щит, катана и большой двуручник. Мувсет, с одной стороны, у каждого оружия уникальный, но что более важно – это спецприёмы оружий. Например, катана позволяет “рипостить” вражеские удары, а меч и щит даёт возможность кинуть и закрутить меч, который будет висеть какое-то время в воздухе, нанося урон. Эти приёмы также отдельно можно прокачать перками и построить вокруг этого билд, что приятно.

Загружаю...

На мой взгляд, от rogue-like здесь даже больше, чем от соулсов. Прокачка эссенцией рандомна и спадает при гибели персонажа. Причём прокачка эта – то ещё казино. У каждого перка есть шанс, что вы его приобретёте. Если шанс не сработал, он увеличивается на 10 процентов, а вы получаете просто +1 к характеристике, которая привязана к перку. С каждым разом стоимость прокачки будет увеличиваться. То есть в начале пары тысяч эссенций хватит на десяток-другой попыток взятия перка, а вот после нужно придерживаться тактики, ибо удовольствие станет дорогим. Возьмете ли вы успешно перк или просто получите +1 к здоровью – стоимость всё равно повысится.

Наряди свою валькирию

Более заметный элемент rogue-like – это влияние экипировки на геймплей. Тут у меня прям были чёткие флешбеки с Айзеком. Знаете, когда иной раз ты в самом начале мог получить мощные предметы в золотой комнате, а иногда проходил первые пару уровней почти голым, взяв там бесполезную фигню.

В Neverinth можно найти новое оружие, всякие модификаторы атаки (урон огнём или даже возможность выпустить дальнюю атаку при ударе), а также ювелирные украшения. Есть серьги, амулеты и кольца – по одному в слот. И комбинация этих предметов – очень интересная часть игры. Именно из-за неё я возвращался в неё раз за разом, чтобы сделать нечто имбалансное, ну или, как минимум, забавное. В один из забегов я нашёл оружие, которое не тратило выносливость при ударе. При этом мне попалось кольцо, которое конвертировало полученный мною урон в выносливость. Получился довольно лёгкий забег, правда валькирия в конце всё же ваншотнула…

Загружаю...

Если подобные развлечения в рогаликах вас привлекают – Neverinth сможет завлечь вас на несколько часов, если не десятков. Вот только даже если вас привлекло описание игры, я обязан вас предупредить об одной важной вещи.

Выбросили как есть...

Игра сырая, незаконченная и, что самое печальное – заканчивать её никто не будет. Разработка, по довольно непонятным причинам, прекратилась, и на релиз выкатили версию с последним патчем из раннего доступа. Об этом игра напрямую вам не скажет, эту информацию можно найти в разделе новостей игры в Steam. В игре же всё ещё висят обещания о том, что в скором времени будет добавлен контент, и версия эта не релизная.

Поэтому в игре есть минусы. Это и боевая система, которая довольно дисбалансна по отношению к рядовым врагам. Даже с обычной катаной враг получает микростан от каждого удара, что делает битвы с рядовыми врагами слишком лёгкими. Разве что, нужно следить за стенами, ведь если ударить оружием по стене, у которой будет стоять враг, то микростан уже схлопочете вы.

Контента мало, учитывая, что это всё же рогалик. Всего 3 уровня, на которых очень мало типов врагов. Соответственно, в игре 3 босса + 1 бонусный в самом конце. Привыкаешь к ним довольно быстро, атак у них не так много. Поэтому и интереса бить их раз за разом особо никакого нет. Меня лично держал больше интерес различных комбинаций экипировки, но уж точно не разнообразные враги.

Финальная часть игры – это вообще своеобразный тизер. Тут нам показывают какого-то дракона, у которого кроме визуальной модели ничего нет, после чего можно подняться на финальную локацию для битвы с последним боссом. И локации последние выглядят крайне страшно. Вроде бы и на них висит предупреждение о том, что “контент в разработке”, но на самом-то деле нет.

Загружаю...

Всё не так однозначно

Как итог – игра ощущается как некое платное демо, которое вполне себе играбельно. Но продаётся она как полноценная игра. На странице игры в Steam нигде предупреждения нет. Поэтому советовать всем эту игру я никак не могу. Одно дело, если бы покупкой Neverinth можно было бы поддержать дальнейшую разработку – тут я бы сам ещё одну копию купил. Но нет, больше контента не будет. Появившиеся фанаты просят дать доступ к коду игры, но разработчики не появляются в сообществе.

После сообщения продюсера игры связь с игроками прекратилась, что печально. Ведь ситуация кажется со стороны немного мутной – почему разработка остановилась из-за проблем продюсера? Но тут уж ничего не поделать, и лезть в эти вопросы я не хочу.

Очень жаль, что у игры всё вышло именно так. Потенциал тут огромный, даже в текущей версии есть определённый интерес играть. Если бы ещё этот потенциал раскрыли, то Neverinth могла бы стать небольшим хитом.

Если незаконченность игры вас не пугает – попробовать стоит. Neverinth может затянуть, в особенности при условии, что вам нравятся соулс-лайки и рогалики. В противном случае можно найти и лучшее применение трём сотням деревянных.

За сим у меня всё. Если обзор понравился или был вам полезен - буду благодарен вашему плюсу или даже подписке. А ежели играли в игру и есть что обсудить - то буду рад пообщаться в комментариях. Спасибо за внимание и до новых встреч!

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Games Herald