Почему в играх продолжают делать стелс-траву год за годом
А Кодзима все-таки гений.
В современных экшнах чаще всего два варианта для прохождения – идти напролом или затаиться в кустах, чтобы ударить оппонента в спину, когда он будет близко. Это используется в самых различных сеттингах, но общий смысл действия не меняется – теперь это называется «стелс-прохождением». Давайте разберемся, откуда взялся стелс в играх и как он дошел до того, что мы видим сейчас.
Стелс в играх родился более 30 лет назад. Разработчики вывели формулу успеха
Знаете, почему Хидэо Кодзиму на самом деле называют гением? Нет, не потому, что он впихивает поверхностные аллюзии в симуляторы ходьбы и хвастается альбомом группы «Кино» в инстаграме. Кодзима популяризовал стелс в играх.
Кодзиме приписывают изобретение стелса, но это не совсем так – до Metal Gear вышла первая игра, где нужно было укрываться, чтобы воровать – она называлась Manbiki Shounen. Она вышла в 1979 году, и ее сюжет рассказывает о мальчике, ворующем из магазина. Гений сделал упор на стелс в Metal Gear, и теперь эту игру считают родоначальницей жанра стелс-экшн. Геймплей таких игр требует от игрока внимательности и хоть немножечко смекалки, чтобы избегать столкновения с врагами лицом к лицу.
Кажется, в 2020 стелс стал неотъемлемой частью ААА-проектов: его пихают даже туда, где он не нужен. Если в Watch Dogs, Dishonored, Deus Ex, Assassin’s Creed и MGS 5 стелс – часть истории, то в другие игры просто добавляют высокие кусты для галочки, чтобы рассказать на презентации о вариативности – смотрите, вы можете идти и стрелять, а можете дождаться, пока враги отвлекутся. Весь стелс построен по одному принципу:
1. Видите высокую траву? Залезайте туда, она дает невидимость.
2. Бросайте камень в противоположную сторону – NPC обязательно пойдет и проверит, что там происходит.
3. Вылезайте из кустов и наносите удар в спину. Опционально – потом спрячьте труп за ближайшей коробкой.
4. Готово! Вы великолепны, можете снова присаживаться на корточки и ползти к следующим спасительным кустам.
В играх отличается лишь время анимации ползка и подручные инструменты, которые помогают задушить соперников. И если в игре есть удар в спину, то ее можно легко пройти, раз за разом нажимая нужную кнопку за спиной у глупого персонажа. Многие игры лениво эксплуатируют эту механику – зачем изобретать новое, если все придумано до нас?
Стелс-трава – это банально, но нового пока не придумали
Стелс в нынешней форме устарел – если в Red Dead Redemption 2 разработчики написали целую систему взаимодействия окружающего мира (когда волки нападают на медведей, например, а у NPC своя жизнь), то стелс с современными технологиями точно должен эволюционировать во что-то большее. Разве никого не смущает, что в свежей Ghost of Tsushima можно скрытно убить 19 из 20 врагов в лагере и последний не заметит, что его товарищи исчезли?
Разработчики игр тоже люди и обычно (нет, Хидэтака Миядзаки, мы не про тебя) хотят, чтобы игру купило побольше людей. Игровое комьюнити тем и радует, что в него может влиться любой, даже совсем маленький ребенок или невнимательный человек. Разработчик Илан Раскин из Insominac Games, которую вы знаете по сериям Ratchett & Clank, Spyro и Spider-Man, объяснил в твиттере, зачем нужна эта трава:
«Секрет геймдева: мы используем стелс-траву не потому, что ее проще нарисовать, а потому, что это метафора, которую распознает большинство игроков. Некоторые игры используют затененные участки, но игроки пропускают их, и при дневном свете они теряют смысл».
Одной из первых игр, в которой используется стелс-трава, сталa MGS 3: Snake Eater. Она вышла в 2004 году, и в ней для маскировки использовалось окружение: не только трава, но и камуфляж с боевой раскраской, а также маска крокодила. В этой игре многое зависело от окружения, и чтобы выжить, Снейку приходилось адаптироваться к местной флоре и фауне.
Кроме травы, в играх используют другие фишки – окружение или звуки
Может быть, когда-нибудь придумают более очевидную механику, чем эта, но пока мы будем прятаться в кустах и кидать оттуда бутылки. Дальше все произойдет по известному сценарию, но если вы решите не убивать «охранника», а проползти мимо, будет вот что: он, скорее всего, просто подойдет к месту и уставится на разбитую бутылку. Это ли ИИ, который мы заслужили? В реальной жизни бутылки/камни не падают с неба просто так, но почему-то в современных играх никто не заботится о других сценариях – кроме Кодзимы. Если охранники замечали ваши следы в MGS, они подрубали режим бдительности, и игрок ясно понимал, что он ошибся.
Еще одна серия с хорошей детализацией стелса – Thief, по крайней мере, ее первые части – в последней, вышедшей в 2014 году, все немного упростили. В ней можно ориентироваться по звуку, выискивая врагов, и нет имбового просмотра через стены/ведьмачьего чутья/тепловизора/магии обнаружения жизни – это реализовано через выглядывание из-за угла. Если проходить ее в наушниках и внимательно слушать каждый шаг (а от шагов на разных поверхностях разные звуки), впечатлений будет гораздо больше, чем от простого нажатия одной кнопки.
А в какой игре стелс запомнился вам больше всего? Пишите в комментариях.