Гайд на Clockwerk-четверку. От «сына сына часовщика» до смертоносной консервной банки

От редакции: вы находитесь в блоге «Шестой игрок», где автор пишет про вардинг, тонкие механические моменты и разбирает матчи. Оставляйте комментарии и ставьте плюсы, чтобы поддержать автора!

* * *

Clockwerk – агрессивный герой для четвертой позиции, которого можно отнести к чемпионам с низким порогом входа, однако только истинные мастера жестяного кунг-фу могут раскрыть весь его потенциал. Не решился писать о макро-аспектах, ведь они зависят от понимания игры, а оно у меня на уровне «год назад тренировал какую-то тир-27 команду по фану». Моя задача – дать набор механик и их понимание, которое вы можете наложить на свой личный опыт, чтобы стать самой грозной жестянкой своего района.

Приятного прочтения!

По любым вопросам обращайтесь в Discord: Lambou#2314

Способности Clockwerk

Battery Assault

Загружаю...

Первое умение – наш основной урон, который мы можем дать по одиночной цели, а именно 320/720/1120/1520 магического. Учтем, что базовая сопротивляемость 25%, значит, ~итоговый урон для оппонента без дополнительной защиты от магии: 240/540/840/1140. Невероятно огромные числа, но есть один нюанс.

Для того, чтобы нанести весь урон, нам нужно на протяжении 10,5 секунд облизывать врага в радиусе 275, мешая ему достичь союзников и крипов, которые разделят с ним урон и микростаны, или башни, под которую нам лезть не нужно без особой причины.

Power Cogs

Призываем 8 заряженных шестерней, которые окружают Clockwerk и всех тех, кто по несчастью оказался рядом с ним:

Загружаю...

Винтик ударяет первое существо, подошедшее к нему с внешней стороны ближе, чем на 185 единиц. Каждая мелкая сошка может нанести лишь один удар, зато она отбрасывает существо назад на дистанцию в 300 со скоростью 300 единиц в секунду, а также помимо хп выжигает еще и ману.

Rocket Flare

Выпускаем сигнальную ракету в любую точку карты, которая по окончании полета наносит немножечко урона 80/120/160/200 и дает обзор на 8 секунд. Ракета летит со скоростью 2250, но как запомнить сколько секунд она будет лететь с центра на топ линию и т.д:

  • Опыт. После трех десятков попыток начинаешь понимать примерное время, которое потребуется ракете. А высокая временная точность нам и не нужна;
  • Если вы новичок, возможно, эта миникарта будет вам полезна:

Загружаю...

На ней каждая из окружностей показывает количество секунд, которое будет лететь ракета.

А теперь викторина:

Талант на 20 уровне гласит: «Rocket Flare раскрывает невидимость». Что из этого апгрейднутая ракета не обнаружит:

  1. Riki в инвизе;
  2. Зачарованные деревья Treant Protector;
  3. Мины Techies;
  4. То, что половина лета уже прошла;
  5. Мины Techies с Аганимом под табличкой.

Прямо сейчас напиши свои варианты в комментариях, а ответ будет в конце!

Позабытый убийца силовиков и армированных героев — объемный гайд на Outworld Devourer

Hookshot

Позволяет выпустить крюк в указанном направлении на 2000/2500/3000 оглушить цель и всех в радиусе 175 на 1,5/1,75,/2 секунды и нанести 75/175/275.

Изначально иконка способности выглядела так:

Загружаю...

Overclocking

Способность, которая открывается с покупкой Аганима, сбрасывает перезарядку всех способностей и на время ускоряет передвижение (40%) и атаку (+200). После окончания эффекта (8 секунд) оглушает владельца на 4 секунды.

Таланты

  • Талант на 10 уровне выбираем от количества физического урона у оппонентов, ничего имбового здесь нет. Можем вместе поскучать по +200 к мане, которые получал Clockwerk в патчах 7.0.0 – 7.0.7;
  • Талант на 15 уровне заставляет нас сделать более сложный выбор между 1900 магического урона от батареек и +1 атакам для уничтожения когов. В моем понимании Clockwerk – утилити персонаж, задача которого сломать позиционку оппонента, отделяя чемпионов второй линии оппонента от передовой, чтобы они не смогли принести существенную пользу. Поэтому я предпочитаю лишний удар по Power Cogs;
  • Талант на 20 уровне нужно выбрать сердцем, оба таланта слабые и практически никогда не сыграют ключевую роль. Правым талантом можно находить варды;
  • Талант на 25 уровне левый. Конечно, если вы уже купили BKB, оформили сверху Pipe, а вас все еще убивают магией, то чисто теоретически взять сопротивление к магии будет неплохой идеей. Однако, благодаря левому таланту вы увеличиваете количество тиков с 16 до 24 (урон тоже), чаще отменяете анимации атак/способностей, а BKB врагов к 25 уровню обычно уже 5 секундное, а значит, наша способность становится еще более опасной.

Билды Clockwerk

Практически всегда мы берем Батарейки на 1-м и вкачиваем их к 7-м уровню. Исключением можно считать изучение Power Cogs на 1-м уровне в случаях:

  • Есть серьезная опасность умереть вам или вашим союзникам (сейвим, отталкивая шестеренками оппонента от себя и товарища);
  • У вас заведомо слабая линия, которая совсем не может в агрессию (будем пулить);
  • Вас отправили начинать сложную линию в соло (блок-крипов);

Я играю на Clockwerk 4-ой позиции, поэтому кратко расскажу какие предметы и почему беру:

Загружаю...

  • В начале игры покупаю Boots of Speed и Tango. Скорость наше все, мы хотим сокращать дистанции, чтобы цеплять оппонента первой способностью. А также ботинки позволяют нам стать вездесущим, создавая потенциальную опасность на курьеров, возможные пулы, выходы в центр и т.д;
  • Набор юного гангера: Tranquil boots, Magic Stick, Urn of shadows. +70 к скорости, возможность восстановить хп, заряженный от постоянных конфликтов Stick, а также дополнительные 200 урона с Урны. Все это делает нас мобильным, скоростным и агрессивным героем, задача которого находить уязвимости оппонента и наказывать за них;
  • Spirit Vessel позволяет успешнее фокуснуть героя. В этом предмете нравится и бонус к здоровью, и дополнительный манареген, а также мелкие +2 к атрибутам и броне. Старайтесь не опустошать урну, ведь в нужный момент необходимого заряда может попросту не оказаться;
  • Blade Mail. Немного скучаем по бонусу к интеллекту, ведь у Clockwerk серьезные проблемы с маной. Шипастый панцирь великолепно смотрится на контактном силовике, позволяя возвращать урон;
  • Force Staff. Одна из уязвимостей Clockwerk в руках врага, и нашем инвентаре тоже мощная вещь. Мы можем инициировать еще и с ним, подсейвивать союзников, а также продолжать преследование за целью, которую вытолкнули из ваших Когов.
  • Pipe, Halberd, Lotus, Ghost Scepter и т.д.. Вариантов слишком много и для каждой игры выбирайте то, что необходимо команде, иногда стоит пропускать предметы из предыдущей тройки. Предсказать все невозможно, просто думайте ;p

Каких героев абузят в пабе про? Nikobaby не проигрывает на Сларке, а W33 играет только Бэтрайдере

Древние фишки в защите Древних

Power Cogs

Мы можем немного протолкнуть существо своими когами, если оно окажется в радиусе их появления. Это позволяет нам:

  • Продавить через Kinetic Field от Disruptor:

  • Порвать Pounce от Slark;
  • Поднять союзника с реки на хг;
  • Вытолкнуть из Sprout от Nature Prophet;
  • Перенести через Fissure от Earthshaker:

Загружаю...

Минутка грусти

Power Cogs и блокировка лесных лагерей

С помощью силовых шестеренок мы можем заблокировать оба лесных лагеря, на которые выводятся крипы на нижней линии:

Да-да, этих миллиметров хватает, и нейтральные крипы не появляются. Лично ориентируюсь на кристалл слева, но за пару минут в лобби получится у каждого!

Power cogs дают обзор

Иногда бывает полезным поставить свои коги, чтобы одна из них появилась на хг, давая обзор в небольшом радиусе:

Загружаю...

А наиболее круто это смотрится в лесах на краю карты, где оппонент может спрятаться за каждой сосной:

Увеличиваем шансы на добивание крипов с помощью Rocket Flare

Когда наш потенциал к убийству на линии стремится к нулю, то мы фокусируемся на фарме. А чтобы повысить шансы добить крипа дальнего боя вместе с Rocket Flare посмотрим следующее видео:

Загружаю...

А в чем разница? Посмотрим журнал сражения:

  • В первом случае мы использовали ракету так, чтобы она мгновенно взорвалась, открывая для наших оппонентов зазор между уроном от ракеты и от удара с руки в ~0,4 секунды;
  • В втором случае мы выбирали наибольшее расстояние, которого может пролететь ракета все еще нанося урон Bane, который играет роль крипа-мага. Во время полета у нас уже начинает проигрываться анимация атаки. Время между уроном уменьшается в несколько раз, а наши шансы добить крипа увеличиваются

7 скиллов в Доте, которые были практически бесполезными

Пулим на линии

Если мы сильнее, то стараемся выцепить момент, когда вражеские герои уязвимы:

  • Соло-саппорт идет отводить? Отличный повод разбить ему лицо своими батареями;
  • Соло-саппорт все же отвел? Это паб, постарайтесь или как можно быстрее убить нейтралов, возвращая крипов обратно на линию или провести агрессию на вражеского кора, который остался на линии без саппорта и без крипов. Помните, что вы можете спокойно заходить под башню с крипами и наносить урон вражескому чемпиону от батареек, если не будете нажимать ПКМ на него. Иначе башня начнет атаковать вас, а не крипов.

Рассмотрим же менее радужную ситуацию, что делать, если вас уже несколько раз загангали в топе и стоять на линии невозможно:

Мы получаем полный опыт и золото с пачки, а оппонент ее теряет.

Загружаю...

Проверка знаний. Расставьте пользу и золото, полученное Гирокоптером, если он поведет за собой вражескую волну крипов по каждому из путей, по возрастанию (от худшего к лучшему):

Вот мое мнение:

  1. Худшее решение. Волна крипов получает урон от вышки, умрет быстро, линия запушится в сторону света, которые только этого и желают, ведь находятся в более слабом положении;
  2. Приемлемый вариант. Мы отзеркаливаем действие оппонентов. Волна крипов получает урон только от союзных миньонов. В результате, мы аналогично лишаем оппонента всего опыта и золота с одной пачки, а линия возвращается в исходное состояние;
  3. Наиболее выгодный вариант для кора. За убийство волны крипов мы получаем около 170 золота, а если зафармим лесной лагерь, то можем смело прибавлять еще ~100. Тем самым увеличивая разницу по опыту и золоту, однако линия снова будет запушена.

Что думаете вы? Пишите в комментариях!

P.S. Sneyking лишил Gyrocopter 3-го варианта, заблокировав лагерь своей тушкой, а значит, у Yawar на Вертолете были выборы без выбора.

Блок первой пачки крипов

Если линия будет тяжелой или нас отправили в солохард, то с помощью Power Cogs возможно значительно замедлить крипов, запирая их в шестеренки:

Получается даже у меня, а значит сделать это элементарно!

Загружаю...

Хукшот и преденты

Мы можем использовать предметы во время хукшота. Мы можем оглушить крюком без притягивания к врагу:

Нужно всего лишь во время полета нажать Force staff или Eul. Было ли мне это необходимо хоть раз за 7 лет? Нет, но теперь вы тоже знаете эту бесполезную инфу.

Ответ на викторину

  1. Riki в инвизе; ДА, обнаружит
  2. Деревья Treant Protector; НЕТ, не обнаружит
  3. Мины Techies; ДА, обнаружит
  4. Половина лета уже прошла; Эх, грустно как-то
  5. Мины Techies с Аганимом под табличкой. НЕТ, не обнаружит

Напоследок о хукшоте

Последняя важная и используемая базовая фича. В матче против оппонента, которому все равно, что он окажется в когах, лучшим решением будет продлить контроль по нему на 1 секунду, оттолкнув его на 300 единиц в сторону союзников:

Загружаю...

Под конец оглушения от хукшота продлеваем его на секунду когами. Просто и эффективно!

Итоги

Clockwerk – неординарный герой с возможностями, позволяющими творить прекрасное в каждой игре. Надеюсь, вы сегодня узнали несколько новых механик, букв, из которых вам самим нужно составить слово «Победа». Главное, чтобы я не дал вам буквы «A», «П», «О», «Ж», иначе несколько часов пролетели впустую. ;D

Подписывайтесь, оставляйте комментарии и не забывайте покупать Clarity, у Rattletrap серьезные проблемы с маной!

Спасибо за внимание

Загружаю...

Самые сильные керри в истории Доты

NS учил нас жизни в прямом эфире. Прямо как батя

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Шестой игрок
Популярные комментарии
Мансур Дагаев
форс нужен
Довольный Брюмастер
много букв, но после прочтения кайфанул. спасибо, аж сыграть захотелось
bessonoff
Всегда после транквилов, стиков и вессела беру еул, ибо если ты 4ка, то коры с орчидами мнят тебя сладкой булкой. А еул даёт нам либо сэйв, сбросив с себя сало, либо контроль, дополнительные секунды контроля, при инициации, чтобы успели добежать твои менее мобильные коры. Т.е. используем хук-еул-коги. Добегает даже урса. Ну и не забываем, что еул даёт сладкий манареген и мы забываем о проблемах с маной.
3 комментария Написать комментарий