DETROIT: 2034. ИНТЕРВЬЮ С РАЗРАБОТЧИКОМ И ОБЗОР ДЕМО

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

Истоки Detroit: 2034

Одно из самых удивительных проявлений любви фанатов на моей памяти — это визуальная новелла-приквел хита игровой индустрии Detroit: Become Human. Прежде чем вести речь собственно о Detroit: 2034, нужно сказать пару слов об оригинале.

Detroit: Become Human — приключенческая видеоигра в жанре интерактивного кино, разработанная французской компанией Quantic Dream и выпущенная Sony Interactive Entertainment для PlayStation 4 в 2018 году. Руководитель студии Дэвид Кейдж потратил два года на написание необычайно обширного сценария к игре и консультировался с экспертами по искусственному интеллекту, чтобы сделать его изображение в игре более правдоподобным.

Действие игры происходит в 2038 году, где существует компания «Киберлайф», серийно выпускающая андроидов. Это роботы-слуги, чье единственное отличие от человека — мигающий на виске диод. Андроиды должны беспрекословно подчиняться хозяевам, но некоторые из них из-за программного сбоя или травматического проишествия становятся «девиантами», наделенными собственной волей. В ходе сюжета игроку предоставлют трех «играбельных» персонажей-андроидов. Каждому из них посвящена собственная сюжетная линия: бытовой андроид Кэра, защищающая маленькую девочку, новейшая модель робо-детектива Коннор, который выслеживает неисправных андроидов, и андроид загадочного происхождения Маркус, пытающийся освободить сородичей из рабства. Нелинейный сюжет игры содержит множество выборов и развилок, а решения, принимаемые игроком в ходе диалогов и QTE, отражаются на дальнейшем повествовании. Игра получила восторженные отзывы прессы и завоевала любовь и преданность фанатов по всему миру.

Загружаю...

Одними из таких фанатов была команда PYOS во главе с режиссером и сценаристом Александрой Варцабой (nickname: MontyCry). Они задали вопросы к канону и прошлому некоторых персонажей и в поисках ответов решили пойти, куда еще не ступала нога фаната. Так было положено начало Detroit: 2034.

Разработчики: «Мы видим финал кровавым» 

Сюжет новеллы берет свое начало за четыре года до основной истории. Под Рождество в реке нашли тело безымянной девушки. Лейтенанту Хэнку Андерсену, известному фанатам по оригинальной истории, его напарнику детективу Трою Гринуэю (новому персонажу, созданному специально для новеллы) и стажеру Гэвину Риду придется расследовать это дело, встретившись лицом к лицу с тайной и давлением общественности.

Пока это все, что известно о проекте. Команда кокетливо секретничает, задабривая публику промоматериалами и катаясь по фестивалям с демоверсией первой главы. На некоторые горячие вопросы согласилась ответить режиссер и сценарист новеллы Александра Варцаба.

— С чего все началось?

— Начало у проекта было довольно тривиальным. Я очень давно знакома с Relina (Лена Швырова), мы уже успели не раз поработать в соавторстве. Так сложилось, что мы обе загорелись темой «Детройта», а потом Лена мне сказала: интересно, что же такого могло произойти между Гэвином и Хэнком, что они настолько друг друга недолюбливают? И Лена начала всячески меня подначивать, чтобы я написала какую-нибудь короткую историю об этом.

Загружаю...

Именно так на свет и появился Трой Гринуэй — бывший напарник Хэнка Андерсена. Мне для той истории нужен был персонаж, который мог бы одновременно и наблюдать за конфликтом со стороны, но в то же время иметь возможность попасть и внутрь него. Так что изначально Трой был сугубо техническим персонажем, созданным как некий рассказчик. История росла, ширилась, персонажи постепенно начинали обрастать новыми деталями и становились все более самостоятельными. Нам очень нравилось находить мельчайшие детали в каноничной игре, рассуждать о них, «расширять вселенную» и всячески углубляться в жизнь полицейского участка будущего. Материала становилось все больше, мы планировали выкладывать проект как фанфик с иллюстрациями. К тому моменту у нас уже были «фанаты» истории из наших друзей, которым мы скидывали текст в личных сообщениях.

Но в итоге мы собрались компанией вместе с нашей предыдущей художницей по фонам и подумали, что вообще-то материал отличный и будет просто обидно его зарывать.

Так мы решили рискнуть и попробовать сделать свою игру. Визуальную новеллу как жанр выбрали из-за большой адаптивности, возможности сохранять книжное повествование, но при этом оставлять игроку достаточно пространства для влияния на историю.

— Это очень круто. А с технической стороны как все вышло? Все-таки написание истории и разработка игры это две большие разницы.

— Как сценарист я только набиваю руку, так что с этим тоже были свои проблемы. У игры и книги совсем разные приемы взаимодействия с читателем/ игроком. Так что мне приходилось вносить много корректив, изучать нарративный дизайн и прочие мелочи.

Загружаю...

Что касается технической начинки, то нам очень повезло. Одна из знакомых, заинтересованная проектом, посоветовала своего друга, который был бы не прочь поработать в команде. Мы показали ему сценарий, обсудили персонажей, он загорелся идеей, и мы начали работать.

— Вы создаете проект на голом энтузиазме? Каким ваша команда видит финал разработки?

— Да, по большей части — голый энтузиазм. Кроме любви к фандому, мы всегда хотели создать свою студию разработки, так что отчасти мы воспринимаем Detroit 2034 как мощный тренинг перед запуском чего-то уже полностью оригинального.

Мы видим финал кровавым. Потным, кровавым и счастливым.

— Отрадно видеть, как вы влюблены в свой проект! А что говорят игроки? Они с нетерпением ждут релиза? Может кто-то поддерживает вас морально и материально?

— В общем и целом игроки настроены положительно, у нас есть несколько патронов на Patreon, ребята очень радуют положительным фидбеком.

— Были ли серьезные проблемы во время производства?

— По-разному было. Особенно не просто было с «разгромными» рецензиями, написанными с виду очень обстоятельно и умно, так что невольно начинаешь в них верить. Но нас очень поддержали ребята из Sperasoft, которые уже давно занимаются разработкой крупных ААА-проектов. Собственно, профессионалы нам, маленьким «индюшкам», смогли объяснить, как выглядит тот, кто лишь притворяется, что знает, как делать игры и «советует» откровенно вредные вещи, а как выглядят рецензии и критика от людей знающих (которая тоже была и к которой мы прислушались, что помогло намного лучше сделать последнее демо, которое мы представили на фестивале).

— Вы уже общались с создателями оригинальной игры? Я знаю, что чета Декарт поглядывают на вас с интересом, а что сам Дэвид Кейдж?

Загружаю...

— Да, Брайан Декарт фолловит наш проект в Twitter, а Дэвид Кейдж еще в самом начале высказался очень положительно. Ему очень интересно посмотреть, как мы изобразим прошлое персонажей, основываясь на его текстах, и как дополним своими идеями.

— Бываете на конах и фестивалях? Как вам Старкон, и были ли интересные истории оттуда?

— Да, мы в последнее время решили участвовать с нашей игрой в фестивалях. Старкон выдался очень насыщенным, было очень много игроков, особенно новых, незнакомых с проектом. Мы были поражены тем, что не получили ни одного отрицательного отзыва (я сейчас не хвалюсь). Особенно запомнилась девушка, которая никак не могла поиграть в игру на своем компьютере (он сломался прямо перед выходом демо), поэтому приехала на фестиваль специально для того, чтобы поиграть. Под конец она пустила слезу и начала обнимать команду. Мы, честно сказать, не ожидали и были очень тронуты. Все же, ради таких ярких эмоций мы и работаем. Было много ребят, которые задавали технические вопросы, обсуждали детали в тексте, интересовались механиками. В общем, я могу отметить, что диалог с публикой вышел очень эмоциональным и конструктивным.

— Я и сама узнала о проекте не напрямую. В одном из пабликов «ВКонтакте» я увидела концепт-арты Троя Гринуэя и название проекта и заинтересовалась.

— У Троя явно очень продающий дизайн, причем среди мужчин. 70% игроков на фесте составляли мужчины за 25. Их всех интересовал наш главный герой.

— Расскажи про художника и концепт-арты. Дизайн Троя долго обсуждали?

— И да, и нет. Внешность Троя сложилась довольно быстро. Когда я впервые его написала, долго листала свои сохраненки, ища подходящий по внешности типаж. В итоге наткнулась на скриншот из фильма с Полом Беттани. Образ лег в тот же момент. Правда, когда мы уже начали отрисовывать концепты, Лена нарисовала Троя весьма шкафовидным. Такой суровый следователь из 90-х (мы называем его теневой личностью Троя по имени Игорь Зелененко). Так что мы долго искали баланс, чтобы сохранить у него определенную элегантность и пластику при росте в 196 см. Так что если сначала он был настоящим шкафом-тараном, то сейчас мы ушли к более жилистому и ловкому типажу. Хотя, конечно, Трой выглядит более худым, чем он есть на самом деле, как раз из-за роста. А так он из тех, кто очень любит поесть.

Загружаю...

— Просто герой нашего времени! Как выглядит будущее Троя? Чего можно ожидать от сюжета игры?

— Сложно говорить о будущем Троя, избегая спойлеров. Но его история уже прописана детально и до конца. От сюжета совершенно точно стоит ждать поднятия таких тем, как посттравматическое расстройство, профдеформация в среде полицейских, домашнее насилие, ценность и обесценивание личности в информационную эпоху.  

— Сколько будет глав?

— Планируется пять.  

— Уже не терпится поиграть!

— Очень надеемся, что ожидания оправдаются.  

Подъехала аналитика

Тем временем, в качестве эксклюзивного материала мне в руки попала та самая последняя демоверсия, с которой команда ездила на фестиваль Старкон. Самая проработанная и готовая предстать во всей своей красе на суд игроков. Пришло время вынести вердикт.

Мне уже доводилось испробовать демоверсию, которую разработчики представили на суд игроков в мае. Тогда единственным замеченным мною недостатком была нереализованная возможность выбора вариантов ответа цифрами на клавиатуре. Но после того, как я упомянула это в своем отзыве, такую возможность добавили. К тому же в новой версии добавились новые механики и сцены. Но обо всем по порядку.

Кратко о том, что было отлично и в предыдущей версии

Музыка

Львиную долю создания атмосферы неприветливого зимнего Детройта создает музыкальное сопровождение. Меланхоличная, чуть тревожная мелодия подводит игрока к мысли о предстоящем тяжелом расследовании и отлично дополняет пейзажи неуютных детройтских промзон, откуда и начинается наша история. Не зря композитор душу продает к каждому дедлайну.

Загружаю...

Картинка

Браво художнику, картинка поражает. Персонажи выглядят колоритными и яркими. Не будем говорить о внешности персонажей, перекочевавших из основной игры, так как самые большие изменения в данном плане — слегка помолодевший Хэнк с короткими волосами и Гэвин, которому очень идет полицейская форма. Намного любопытнее в этом плане главный герой Трой, но о создании его образа мы говорили выше. Разве что в 2034 году крутые детективы-интеллектуалы все еще любят водолазки. Ну, а что, водолазки это круто.

Задники невероятно детализированные. Множество элементов, за которые можно зацепиться взглядом. Они работают на атмосферу и погружение.

Сюжет

О нем говорить пока рано, ведь это только демо. Но история грамотно подводится к будущему конфликту и проблемам, что свалятся на головы героев. Текстовые описания очень подробные и красочные. На YouTube некоторые стримеры даже говорят, что они переусложненные и неудобоваримые. Но подобной проблемы не существует для тех, у кого нет проблем со словарным запасом. Другой вопрос: стоит ли создателям идти навстречу игрокам, пренебрегающим литературой? Так что, скорее всего, даже из демо можно почерпнуть пару новых слов.

Химия

Отношения между персонажами играют огромную роль, когда у вас история про напарников. Обычно на химии между персонажами строится 40% интереса игроков. Одна из причин, по которой все так любят Detroit: Become Human – это отношения между главными героями. А тут у нас полноценный бадди-детектив, только с Детройтом и андроидами. Не думаю, что стоит волноваться за воплощение этой стороны истории. Трой и Хэнк не является типичной в полицейских процедуралах связка «ироничный персонаж — оптимистичный персонаж», но и в их явной долгой дружбе и совместной работе можно найти изюминку. А если вспомнить про данного в нагрузку стажера, то и конфликт поколений встает в полный рост.

Загружаю...

Игровая механика

В своей основе она вполне стандартная для жанра визуальной новеллы, но не без изюминок. Текстом нам рассказывают экспозицию, мы можем влиять на историю и отношения с персонажами с помощью выбора реплик и возможных действий, а в некоторых моментах ищем улики и активные точки, так как это все-таки детектив. Но еще у главного героя есть смартфон, на который приходится львиная доля дополнительных плюшек.

Там есть галерея, в которой можно найти забавные фотографии, файлы, записи, где Трой делает заметки о ходе дела, CyberApp, через которое можно получить информацию об андроидах и отдавать им команды, и самое интересное и полезное — сообщения. В этой демоверсии, к сожалению, они были заблокированы, но по словам разработчиков: «Сообщения временно заблокированы, потому что теперь их будет намного больше и в них появилась новая система. То есть в некоторых можно будет отвечать персонажам и влиять на отношения с ними. Плюс будут сообщения, которые появляются в телефоне в зависимости от действий игрока».

Теперь поговорим о нововведениях

Анимация

Она похорошела и прибавила в количестве. Теперь ее видно не только по шевелящейся одежде Хэнка, но и по движениям некоторых персонажей.

Сцены и постановка

Прибавилось несколько новых сцен. Так, например, сцена у реки стала больше и разнообразнее: теперь мы можем рассмотреть картину лучше и заметить пару новых элементов. Персонажи, к тому же, сменили расположение в кадре в угоду постановке, не нарушая логики происходящего.

Вариативность

Загружаю...

Мы теперь сильнее влияем на происходящее. Если раньше персонажи просто перечисляли всю информацию о жертве, которую получили из осмотра, то теперь мы сами управляем тем, куда будем смотреть в первую очередь и что хотим осмотреть. Прибавилось самих диалогов и вариантов реплик. К удивлению, я нашла даже один заблокированный вариант. По словам команды: «В демо он «показательно» заблокирован, но на самом деле его можно будет разблокировать одной из глав. То есть теперь игра реагирует на то, какую информацию игроку удалось собрать, что узнал персонаж и о чем он может спросить других героев. Такое отношение поражает.

Но и без минусов не обошлось

«Подлагивающая» картинка 

Изначально я думала, что это просто мой компьютер не выдерживает нагрузки и заставляет картинку «заикаться», но на YouTube оказалось, что такая проблема была не только у меня. Во время 30-минутной демки это даже не очень раздражает, но если лаги будут во время всей игры, то так и до головной боли недалеко.

«Молчаливость» 

Музыкальное сопровождение великолепно, повседневные звуки подобраны очень органично. Но очень уж не хватает «человеческих» звуков. Не голосов, а просто звуков. Шагов, дыхания, вздохов и других элементов, способных оживить происходящее. Сейчас картинка в этом плане очень стерильная.

А по итогу – невероятное качество, которого редко ожидаешь от инди-игры, создающейся на голом энтузиазме. Музыкальное сопровождение на уровне довольно дорогих проектов. Красивая подкупающая картинка. Обаятельный главный герой. И, конечно, вариативность, отсылающая к оригиналу.

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Мышь повесилась